Los Caballeros Místicos son los guardianes de su religión, pueden hechizar sus armas con energía mágica.
MEN+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: UACCP, UACCM, UPP, UE, Montar Chocobo.
Licencias: UACCP, UACCM, UPP, UE, Montar Chocobo.
Habilidades:
Nv1 - Arma Mística
Acción: Normal o Movimiento
PM: Nv/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: Nv+MEN
El arma del Caballero Místico es envuelta en energía elemental, obtiene AT+1 y el daño causado pasa a ser de tipo elemental y se incrementa +MEN puntos. En Nv1 el Caballero Místico puede usar solamente 1 elemento (a elección del jugador) y cada vez que alcanza un nuevo Nv elige 1 elemento más: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz.
Acción: Normal o Movimiento
PM: Nv/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: Nv+MEN
El arma del Caballero Místico es envuelta en energía elemental, obtiene AT+1 y el daño causado pasa a ser de tipo elemental y se incrementa +MEN puntos. En Nv1 el Caballero Místico puede usar solamente 1 elemento (a elección del jugador) y cada vez que alcanza un nuevo Nv elige 1 elemento más: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz.
Nv1 - Escudo Mágico
Acción: Reacción gratis
Dur: 5
Dur: 5
Si los PV del Caballero Místico alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques de enemigos o sus trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+2, DM+2, EV+2, BM+2 y cualquier daño que reciba se reduce la mitad. Sólo funciona 1 vez por día.
Nv2 - Hechizar Arma
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 5/AdE: Arma en manos del Caballero Místico
El arma del Caballero Místico es envuelta en magia hasta el final de su siguiente turno, agregando una magia de las listadas abajo. Obtiene AT+1 al golpear y MA+1 para impactar la magia. El Caballero elige una de las siguientes magias en Nv2 y cada que sube Nv elige una nueva: Atemorizar, Inhabilitar, Silencio, Sueño, Ósmosis, Drenar, Bio, Inmovilizar y Lentitud. Debe declarar cual magia aplica a su ataque antes de lanzar los dados para golpear a su enemigo. Hechizar Arma I, II y III cancela los efectos de Arma Mística y viceversa que se encuentren activos en el arma al momento de ejecutarse.PM: 5/AdE: Arma en manos del Caballero Místico
Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Caballero Místico puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv8 puede hacer 3 ataques, en Nv12 hace 4 ataques, y en Nv16 hace 5 ataques.
Nv5 - Arma Mística II (ATvsDE)
Como Arma Mística pero obtiene AT+2 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx2).
Como Arma Mística pero obtiene AT+2 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx2).
Nv6 - Hechizar Arma II
Acción: Normal (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 10/AdE: Arma en manos del Caballero Místico
Igual que Hechizar Arma I pero al repertorio de magias a elegir se suman las siguientes opciones: Punto Débil, Confusión, Berserk, Dispel, Petrificar, Venganza y Detener.Acción: Normal (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 10/AdE: Arma en manos del Caballero Místico
Nv7 - El Precio de la Sangre
El Caballero Místico puede elegir gastar PV en lugar de PM al lanzar sus poderes.
Nv8 - Arma Mística III
Como Arma Mística pero obtiene AT+3 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx3).
Nv9 - Frustrar Magia
Acción: Reacción (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigo a 20m que esté lanzando una magia
El Caballero Místico obliga a un enemigo esté lanzando una magia a hacer un chequeo de Concentración con GD9, si lo falla la magia es interrumpida.
Nv10 - Hechizar Arma III
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: Arma en manos del Caballero Místico
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: Arma en manos del Caballero Místico
Igual que Hechizar Arma I pero al repertorio de magias a elegir se suman las siguientes opciones: Petrificar2, Sapo y Muerte.
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