La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

CABALLERO

Cavalier.
Los Caballeros poseen todo el potencial para causar gran daño con sus armas y defenderse efectivamente, especialmente en combate cuerpo a cuerpo.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: UACCP, UACCM, UACCG, UPP, UE, Montar Chocobo.

Habilidades:

Al crear personaje de Nv1 obtiene 2 artes de la guerra de Nv1 y al subir Nv el Caballero aprende una habilidad de ese Nv o menor. Las demás pueden ser aprendidas de otros Caballeros o a través del entrenamiento constante a juicio de la Narradora.

Nv1 - Asalto
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3
Este ataque cuerpo a cuerpo causa daño x2 al impactar.

Nv1 - Parar
Acción: Reacción
Si el Caballero es atacado por un ataque físico que puede ver, puede hacer un chequeo de AT con una dificultad igual al total obtenido por el atacante en su chequeo de AT, si es igual o mayor lo detiene. Requiere un arma para ejecutar Parar y obtiene AT+1 al chequeo. En Nv5 obtiene AT+2 para este chequeo y en Nv10 es AT+3.

Nv1 - Proteger
Acción: Reacción
Si en un radio de AGI+1m un aliado del Caballero es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles); al interponerse el Caballero obtiene DE-2 y DM-1, puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos de Nv1 al Nv5, 2 veces de Nv6 al Nv10 y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv2 - Estilo Defensivo
Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como Licencias, el Caballero suma el ajuste de AT del arma a su DE, por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DE+2.

Nv2 - Golpe de Escudo
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero puede usar su escudo como un arma. El AT es igual al ajuste de DE del escudo +FUE y el daño es Nv+2d. Si obtiene un crítico el enemigo sufre el status Aturdido.

Nv3 - Atacar Velocidad
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 5
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MO-1 e iniciativa-1 acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad (mínimo MO= 1, la duración no es acumulable).

Nv4 - Atacar Ataque
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura impactada/Dur: 3
Si el enemigo es golpeado, recibe el daño por el arma, AT-2 y -Nv+1d al daño que cause con sus ataques físicos.

Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Caballero ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv8 ataca 3 veces, en Nv12 ataca 4 veces y en Nv16 ataca 5 veces.

Nv5 - Atacar Magia
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura/Dur: 3
Si el enemigo es golpeado, recibe el daño por el arma, MA-2 y -Nv+1d al daño que cause con sus ataques mágicos.

Nv5 - Muro de Hierro
Acción: Normal
Con esta técnica gana DE+4 y el daño que reciba se reduce a la mitad.

Nv6 - Atacar PM
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada
Este ataque causa el daño normal por arma pero el afectado recibe la mitad del daño a sus PM y la otra mitad a sus PV.

Nv6 - Doblemano
Si el Caballero equipa una ACCM a dos manos, el daño con esa arma incrementa +1d.

Nv7 - Destruir Yelmo
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su yelmo es destruido. Destruir Yelmo sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. 

Nv9 - Destruir Arma
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su arma es destruida. Destruir Arma sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. Si se atacan las armas naturales del enemigo (cuernos, garras, colas, colmillos, etc.), la criatura con estas armas recibe daño normalmente y no puede usar esa arma durante 2d turnos. Para armas de AT+2 debe hacer 2 chequeos de EV y fallar ambos para ser destruida y para armas de AT+3 debe hacer 3 chequeos de EV y fallar todos para ser destruida.

Nv10 - Destruir Armadura
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su armadura es destruida. Destruir Armadura sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. Para armaduras de DE+5 debe hacer 2 chequeos de EV y fallar ambos para ser destruida y para armaduras de DE+6 debe hacer 3 chequeos de EV y fallar todos para ser destruida.

Nv10 - Aegis
Acción: Reacción gratis
Una vez por día el Caballero puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.

Nv11 - Destruir Reliquia
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su reliquia es destruida. Destruir Reliquia sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. Para reliquias de categoría B debe hacer 2 chequeos de EV y fallar ambos para ser destruida y para reliquias de categoría A debe hacer 3 chequeos de EV y fallar todos para ser destruida.

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