La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

DANZARINA

Bailarina.
Las Danzarinas son similares a los Bardos en lo que respecta al uso de la música y sus poderes. En lugar de instrumentos musicales, las Danzarinas usan la danza para crear diferentes efectos mágicos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: UACCP, Carisma, Danzar. Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar.

Habilidades:

Nv3 - Valentía
Acción: Reacción
Dur: 5
Una vez por día si la Danzarina recibe daño por enemigos o sus trampas, activa esta habilidad e incrementa AT+1 y +1d al daño de sus ataques con arma por el tiempo indicado; estos incrementos son acumulables pero no su duración.

Nv5 - Furia
Acción: Reacción
Dur: 5
Una vez por día si la Danzarina recibe daño por enemigos o sus trampas, activa esta habilidad e incrementa MA+1 y +1d al daño/curación de sus danzas por el tiempo indicado; estos incrementos son acumulables pero no su duración.

Nv10 - Volar
Acción: Normal
PM: 15/AdE: La Danzarina/Dur: Nv minutos
La Danzarina ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.

Prendas Mágicas 

Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 2m de alcance, sólo la Danzarina puede usarlas apropiadamente. Estas prendas son reliquias antiguas, los secretos de su confección ya son un misterio. Hay tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día:

Prenda Damask
Daño: 1d
Causa Curar en la Danzarina y aliados en 5m radio.

Prenda Kashmir 
AT+1. Daño: 1d
Causa Inhabilitar en e
nemigos en 5m radio. (MAvsDM)

Prenda de Seda Wyrm 

AT+1. Daño: 2d
Causa Bio en la criatura impactada. (MAvsDM)

Prenda Croakadil

AT+2. Daño: 2d
La 
Danzarina y aliados en 5m radio obtienen MA+2 y +2d al daño/curación causado con magias durante 3 turnos.

Prenda de Piel de Pantera

AT+2. Daño: 3d
Causa Regen en la Danzarina y aliados en 5m radio durante 3 turnos.

Prenda Hidrascama
AT+3. Daño: 3d
Causa Rapidez2 en una criatura tocada. El efecto dura
3 turnos.

Prenda Estrella Fugaz

AT+3. Daño: 4d
La 
Danzarina y aliados en 5m radio obtienen AT+2 y causan +2d extra de daño con sus armas durante 3 turnos.


DANZAS DE NIVEL 1 A NIVEL 4
Para interpretar las siguientes danzas siempre necesita ser capaz de moverse. En Nv1 la Danzarina empieza conociendo 5 danzas. Al subir Nv recibes una danza automáticamente del Nv correspondiente, las demás se pueden aprender de otras Danzarinas, se pueden aprender de manuales antiguos que revelan sus secretos, o se aprenden espontáneamente tras la práctica diaria.

Cacería de Brujas
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv+1d PM de cada afectado.

Danza Fascinadora
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a MEN m/Dur: Ver
Mientras la Danzarina permanezca bailando gastando su acción cada turno (los PM invertidos solo aplican 1 vez al principio de la danza), el afectado no tomará acciones al iniciar su turno, en cambio, se quedará hipnotizado observando la danza. Estos efectos pueden desaparecer si el afectado es sacudido por alguien usando su acción normal. El afectado hace chequeo de MEN con GD=7 por cada intento, si lo falla continúa fascinado.

Danza Lenta
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Causa Lentitud.

Desilusión
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Los afectados reciben MA-1 y el daño/curación que causen con magias se reduce tantos puntos como MEN+1d.

Étude
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Nv aliados en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Los beneficiados reciben +1 a un Atributo Primario a elección de la Danzarina, sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN, y ESP incrementando temporalmente un Atributo Secundario correspondiente.

Polka-Polka
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Los afectados reciben AT-1 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce tantos puntos como MEN+1d.

Trenodia Acuática
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Agua; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Eólica
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Aire; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Flamígera
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Fuego; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Gélida
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Hielo; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Luminosa
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Luz; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Oscura
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Oscuridad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Relampagueante
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Electricidad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Terrestre
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Tierra; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Trenodia Venenosa
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Veneno; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos.

Wiznaibus
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv+1d de daño mágico no-elemental en cada afectado.

DANZAS DE NIVEL 5 A NIVEL 8


Anti-Trenodias
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Danzarina y aliados en Nv+MEN m radio/Dur. 3
La Danzarina podrá crear sus Trenodias de Nv1 a Nv4 con efectos opuestos para beneficiar a sus aliados, quienes obtienen DM+3 contra magias que causen daño elemental específico; si los beneficiados son afectados por tales magias, el daño recibido se reduce Nv+1d puntos.

Cazería de Brujas II
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv+2d PM de cada afectado.

Danza Fascinadora II
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos a Nv+MEN m radio/Dur: Ver
Igual a Danza Fascinadora pero afecta a varios enemigos.

Danza Prohibida
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Cada afectado sufre una magia negativa al azar de la siguiente lista (lanza 2d para determinar efecto):
    2: Zombi
    3: Imp
    4: Confusión
    5: Ceguera
    6: Inhabilitar
    7: Bio
    8: Inmovilizar
    9: Silencio
   10: Berserk
   11: Sueño
   12: Sapo


Desilusión II
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Los afectados reciben MA-2 y el daño/curación que causen con magias se reduce -(MEN+2d) puntos.

Gran Étude
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Sólo aliados en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Como Etude pero el bonus es +2 a un Atributo Primario.

Polka-Polka II
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Los afectados reciben AT-2 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce tantos puntos como MEN+2d.

Trenodia Acuática y Terrestre
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Agua y/o Tierra; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica.

Trenodia Eólica y Relampagueante 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Aire y/o Electricidad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica.

Trenodia Flamígera y Gélida 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Fuego y/o Hielo; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica.

Trenodia Luminosa y Sombría 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. 3
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Luz y/o Oscuridad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica.

Wiznaibus II 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv x2+2d de daño mágico no-elemental en cada afectado.

DANZAS DE NIVEL 9+


Anti-Trenodias II
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Danzarina y aliados en Nv+MEN m radio/Dur. 3
La Danzarina podrá crear sus Trenodias dobles de Nv5 a Nv8 (por ejemplo, Trenodia Luminosa y Oscura) con efectos opuestos para beneficiar a sus aliados, quienes obtienen DM+3 contra magias enemigas que causen daño elemental específico; si los beneficiados son afectados por tales magias, el daño recibido se reduce a la mitad.

Cazería de Brujas III 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv x+3d PM de cada afectado.

Desilusión III 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
/Dur: 3
Los afectados reciben MA-3 y el daño/curación que causen con magias se reduce -(MEN+3d) puntos.

El Último Vals 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados en combate pierden sus acciones (no mueven, no atacan, no hablan, nada, simplemente pierden su siguiente turno).

PolkaPolka III
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: 3
Los afectados reciben AT-3 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce tantos puntos como MEN+3d.

Wiznaibus III
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv x3+3d de daño mágico no-elemental en cada afectado.

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