La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

DOMADOR

Maestro de bestias, entrenador.
Los Domadores son expertos en el cuidado y adiestramiento de bestias y animales.

ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: UACCP, UACCM. Elige 1 de las siguientes: Fauna, Montar Chocobo.

Habilidades:


Nv1 - Calmar
Acción: Normal (ESP)
PM: Nv/AdE: 1 criatura a Nv+10m
El Domador trata de convencer a la criatura que se calme, hace chequeo de ESP (GD=9+1/2 Nv de la criatura) y si es exitoso la bestia se calma y no atacará, excepto si el Domador o sus aliados hacen alguna acción agresiva, en tal caso la bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día. Sólo funciona en animales. Calmar también puede disipar Berserk.

Nv1 - Empatía Bestial (ESP)
El Domador obtiene +3 a chequeos sociales con animales (incluyendo chocobos y criaturas semejantes que se consideran animales en el mundo del juego).

Nv1 - Leer Mirada

Acción: Normal o Movimiento (ESP)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
El Domador mira fijamente los ojos del oponente, hace chequeo de ESP (GD=7+1/2 Nv de la criatura) y si es exitoso logra conocer sus intenciones inmediatas. No funciona en criaturas sin ojos o sin mente. Leer Mirada funciona automáticamente con la mascota del Domador y obtiene un bonus de +2 contra animales.

Nv1 - Mascota
La mascota es un animal que está amaestrado por el Domador. Esta Mascota siempre considera al Domador su mejor amigo. Ha de tratárseles con respeto y cuidado, mantenerla bien alimentada y en buenas condiciones de salud. El Domador inicia el juego con 1 mascota de la siguiente lista, puede elegir el tipo específico de mascota, por ejemplo si elige Felino puede ser un tigre o un gato, si es Can puede ser un lobo o un zorro, etc.:
  • Ave (pajarito, halcón, chocobo, cuervo, etc.)
  • Bicho (araña, escorpión, mantis, escarabajo, avispa, etc.)
  • Can (perro, lobo, zorro, hiena, etc.)
  • Felino (gato, lince, leopardo, tigre, etc.)
  • Roedor (rata, ardilla, conejo, castor, etc.)
  • Rumiante (toro, caballo, venado, llama, etc.)
  • Saurio (reptil, lagarto, serpiente, dinosaurio, etc.)
  • Simio (chimpancé, gorila, orangután, macaco, etc.)
  • Úrsido (oso pardo, panda, negro, polar, etc.)
Cada mascota tiene atributos de acuerdo al Nivel del Domador quien elige el tamaño de su mascota inicial, además de la apariencia. Las mascotas tendrán el mismo Nv que el Domador y aunque no hablan pueden entender con facilidad las palabras del Domador, pero se confundirán con órdenes muy detalladas y complejas:
  • Atributos
    PV: 
    Nv x10, DE: 9, DM: 7, EV: 2, BM: 1. Gana +1 a DE, DM, EV y BM por cada 4 niveles del Domador.
  • Ataques
    Garra, picotazo o mordida. AT+1, causa Nv+2d de daño físico. Cada 4 niveles suma +1 al AT, +1d al daño y puede hacer un ataque extra.
  • Poderes
    A discreción de la Narradora la Mascota puede tener habilidades como algunos enemigos (ver Mago Azul y Enemigos). Normalmente puede tener 1 poder por cada 4 niveles del Domador.
  • Movimiento
    Si la Mascota es bípeda tiene MO: 5, cuadrúpeda MO: 8, si vuela MO: 12, si repta MO:3.
  • Tamaño
    El jugador puede elegir si la mascota es de tamaño pequeña, mediana o grande. Como base, una Mascota pequeña puede cargarse en el hombro, una mediana camina al lado del Domador y ocupa un espacio de 1x1m y una grande puede cabalgarse, ocupando un espacio de 1x2m o 2x2m. Las mascotas voladoras sólo están disponibles a partir de Nv10.
  • Pérdida y Muerte
    Si la Mascota muere, los chequeos de ESP del Domador reciben una penalización de -2 durante 2d días. Puede buscar una nueva Mascota (ver arriba) o la puede comprar (el precio será igual a Nv x1000Gil) pero el entrenamiento tomará 1 semana, después de la cual la Mascota adquiere los atributos mencionados.
En un combate, la mascota actúa justo antes o después del Domador, de acuerdo a su iniciativa. El Domador debe gastar una de sus acciones para dirigir a su Mascota, la cual puede tomar su acción y movimiento normalmente. Si el Domador no gasta una acción para dirigir a su Mascota, ésta no ataca y no toma acciones. La Mascota seguirá las direcciones del Domador mientras permanezca a la vista de éste y a una distancia de 50m o menos.

Nv1 - Sentir Enemigo
Acción: Normal o Movimiento (MEN ó ESP)
AdE: Radio de Nv x10m
El Domador puede sentir la presencia de un enemigo cercano con un chequeo de MEN ó ESP (GD=7) y si es exitoso puede indicar la dirección del enemigo y su cercanía. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha sentido una presencia enemiga sin que el Domador estuviera alerta.

Nv1 - Tácticas Salvajes
Gana AT+1 y DE+1 si pelea contra animales.

Nv2 - Exterminador de "_______"
El Domador elige un título a Nv2:
Exterminador de Goblins
Exterminador de Flanes
Exterminador de Bombs
Exterminador de Fieras
Exterminador de Avianos
Exterminador de No-Muertos
Exterminador de Espantos
Exterminador de Ahrimanes
Exterminador de Trents
Exterminador de Golems
Exterminador de Demonios
Exterminador de Behemoths
Exterminador de Dragones
Cuando sube a un nuevo Nv elige un título nuevo, y al luchar contra enemigos en los que tenga elegido un título obtiene AT+1 e incrementa el daño causado +Nv+1d puntos con cualquier ataque exitoso.

NOTA: Si el juego en el que participas se usan los otros bestiarios (en los cuales los enemigos son predeterminados) la Narradora decide bajo cual categoría de las mencionadas puede encajar mejor cada enemigo. Es ella quien tiene la última palabra al asignar una categoría a un enemigo de un bestiario predeterminado.

Nv3 - Resistir Lentitud
El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Lentitud.

Nv4 - Llamar Animales
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1d animales en radio de Nv x50m/Dur: 5
El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales en el área (si los hay) para que le ayuden en lo que necesite (combate o tareas simples). Si un animal pierde 50% de sus PV tratará de huir, aunque el Domador puede hacer un chequeo de ESP para que el animal no se vaya. Los animales son controlados por la Narradora, generalmente tienen Nv menor al Domador. Puede usarse la plantilla del Chocobo (ver Enemigos) o el Bestiario para determinar sus atributos, pero queda a discreción de la Narradora.

Nv5 - Aullido Bestial
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1d enemigos en Nv+ESP.m radio/Dur: 3
El afectado obtiene el status de Miedo, recibe AT-2 y MA-2 si ataca a quien lo asustó y recibe DE-2 y DM-2 contra los ataques de quien lo asustó.

Nv6 - Encantamiento Animal
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 animal a Nv+ESP.m/Dur: Nv+ESP horas
El animal afectado considerará al Domador su maestro y guía, le obedecerá órdenes que no le causen daño al mismo animal y protegerá al Domador como mejor pueda. Si el Domador ataca de cualquier forma al animal afectado, el encantamiento finaliza. Sólo puede mantener 1 animal hechizado a la vez. Sólo funciona en criaturas de inteligencia animal.

Nv7 - Instinto Asesino
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Mascota a Nv+ESP.m/Dur: 3
La Mascota obtiene AT+2, MA+2, DE+2, DM+2, MO+2, resistencia al daño físico y el daño de los ataques de la Mascota se incrementa Nv+1d puntos, además causa críticos con ataques si los dados muestran un 11 o 12 natural.

Nv8 - Inmunidad
El Domador obtiene inmunidad contra un status negativo. Elige una opción: Amnesia, Aturdido, Berserk, Ceguera, Condena, Confusión, Congelar, Derretir, Detener, Encantamiento, Fiebre, Inhabilitar, Inmovilizar, Lentitud, Maldición, Miedo, Mini, Petrificar, Silencio, Sueño, Imp, Sapo, Cerdo, Vejez, Veneno, Zombi. En Nv9 y cada 2 niveles obtiene una nueva inmunidad a un status.

Nv9 - Rapidez Crítica
Acción: Reacción gratis
AdE: El Domador/Dur: 3
Si el Domador recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a un 20% de su capacidad total o menos, automáticamente obtiene el status de Rapidez. Sólo funciona 1 vez por día.

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