La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ENEMIGOS & TRAMPAS

ENEMIGOS
En los siguientes links podrás descargar los bestiarios que se pueden usar. El primer bestiario contiene las plantillas para crear algunos enemigos, el segundo es un listado de algunos enemigos de Final Fantasy Tactics ya configurados, y el tercero tiene enemigos de Final Fantasy 1. 

Bestiario #1

Bestiario #2
Bestiario #3



TRAMPAS
Las trampas en dungeons y castillos enemigos son tan peligrosas como los enemigos mismos. Para agregar trampas en una aventura se tienen en cuenta varios factores: 

  • Nombre y Nivel: Las trampas tienen Nivel, que determina la severidad de sus efectos. Cada Nv indica que la trampa causa más daño o efectos más potentes, sus GD de ocultación y detección también pueden variar con Nv

  • GD: Esta cifra indica el GD para tratar de encontrarla y para desactivarla (usualmente GD20 en cada chequeo respectivamente) Para las trampas que causen daño fisico, como un hoyo, rocas que caen del techo, lanzas que salen de la pared, etc., el personaje debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la trampa; el chequeo de EV se usa para evitar ataques que no son hechos directamente por un enemigo. Para las trampas que causen daño que quema, congela, electrocuta, envenena, o causa efectos mágicos negativos, el personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa; el chequeo de BM se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son causados directamente por un enemigo
  • Activación (Act): Descripción de la acción necesaria para activar la trampa
  • Área de Efecto (AdE): Las trampas pueden atacar a 1 solo personaje o a varios, dependiendo de su naturaleza
  • Daño/Efecto: Se indica la cantidad de daño que causa la trampa. Como regla general las trampas pueden causar de 10 a 20 puntos de daño por Nv, o causan efectos mágicos similares a magias de acuerdo a su Nv. Trampas mágicas de bajo Nv pueden causar efectos mágicos como las magias de Nv1 a Nv3 de Hechicero
  • PEX: Descubrir una trampa y evitarla otorga Puntos de Experiencia al grupo de personajes. Como con la PEX de los enemigos, estos puntos se dividen para cada personaje en el grupo. Cada Nv de la trampa se multiplica por esta cantidad.
A continuación se listan algunos ejemplos de trampas comunes de Nv1:

Pozo Vacío
GD=9 (EV)
Act: pisar el pozo oculto
AdE: 1x1m
Efecto: la víctima cae en el pozo; daño por caídas es igual a 1d por metro caído, o sea que una caída de 5m causa 5d puntos de daño; para un Pozo de Nv1 la caída puede ser de 2m
PEX: 10

Estalactitas
GD=9 (EV)
Act: hacer algún ruido en cercanías de las estalactitas
AdE: 5x5m
Efecto: causa Nv+2d
PEX: 10

Explosión
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 5m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Nv+3d daño de fuego
PEX: 20

Estatua con Arco y Flecha
GD=9 (EV)
Act: pisar área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en línea de fuego
Efecto: causa 2d; esta trampa se reactiva en 1d minutos si no es desactivada
PEX: 10

Pozo de Agua
GD=12 (EV)
Act: pisar área designada de 2x2m
AdE: personajes en área
Efecto: la caída de 3m no causa daño, pero si el personaje no sabe nadar debe hacer chequeos de VIT cada turno, con -1 acumulable cada turno, y si el personaje falla el chequeo sufre 2d de daño; en el agua hay un monstruo acuático del Nv de la trampa; pelear en el agua otorga ajustes negativos a cualquier chequeo para la víctima (a no ser que sea de naturaleza acuática)
PEX: 20

Lanzas
GD=12 (EV)
Act: pisar área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en área
Efecto: lanzas salen del suelo rápidamente, causando 3d; esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada
PEX: 10


Jabalina
GD=12 (EV)
Act: pasar por área designada frente a la línea de fuego de la jabalina
AdE: 1 personaje en área
Efecto: una jabalina oculta en un hueco sale disparada hacia aquel que pasó por el área designada, causando 4d; esta trampa funciona con cierta cantidad de municiones, usualmente dispara 2d veces hasta que se agoten las jabalinas
PEX: 15

Líquido Venenoso
GD=9 (BM)
Act: entrar en área designada de 10x10m
AdE: personajes que toquen el líquido
Efecto: si este líquido entra en contacto con la piel de una criatura, le causa Veneno (ver Hechicero) si falla el chequeo de BM; este chequeo se hace por cada turno que se esté en contacto con el líquido venenoso
PEX: 20

Líquido Corrosivo
GD=9 (BM)
Act: entrar en área designada de 20x20m
AdE: personajes que toquen el líquido
Efecto: si este líquido entra en contacto con la piel de una criatura, le causa 1d de daño elemental de Veneno si falla el chequeo de BM; este chequeo se hace por cada turno que se esté en contacto con el líquido corrosivo
PEX: 20

Gas Somnífero
GD=9 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 5m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Sueño (ver Hechicero)
PEX: 20

Descarga Eléctrica
GD=15 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: causa 1d+5 daño de electricidad
PEX: 10


Pesadilla de Mago
GD=12 (BM)
Act: entrar en área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en área
Efecto: el afectado que pise este círculo invisible pierde 5+1dPM
PEX: 15


Sanguijuela Fantasma
GD=12 (BM)
Act: entrar en área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en área
Efecto: el afectado que pise este círculo invisible pierde 1d+5PV y 1d+5PM
PEX: 15


Gas Rocoso
GD=9 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Petrificarga (ver Hechicero)
PEX: 20


Gas Ofuscador
GD=9 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Confusion y Berserk (ver Hechicero)
PEX: 20


Gas Silenciador
GD=9 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Silencio (ver Hechicero)
PEX: 20


Gas Venenoso
GD=9 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Bio (ver Mago Negro)
PEX: 20


Humo Cegador
GD=9 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: causa Ceguera (ver Hechicero)
PEX: 20


Stasis
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: causa Sin Acción (ver Hechicero) y el afectado es dañado por magias curativas y curado por acciones que le causen daño, este último efecto tiene tanta duración como Sin Acción
PEX: 20


Trampa de Defensa F
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: el afectado reduce 1d puntos de DE durante 1d horas
PEX: 15


Trampa de Velocidad
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: el afectado reduce 1d puntos de MO durante 1d horas
PEX: 15


Trampa de Poder F
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: el afectado reduce 1d puntos de AT durante 1d horas
PEX: 15


Trampa de Poder M
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: el afectado reduce 1d puntos de MA durante 1d horas
PEX: 15


Trampa de Defensa M
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: el afectado reduce 1d puntos de DM durante 1d horas
PEX: 15


Maldición
GD=12 (BM)
Act: tocar objeto designado
AdE: criatura que toque el objeto
Efecto: causa Zombi (ver Hechicero)
PEX: 15