La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

HECHICERO

Místico, oráculo.
El Hechicero se especializa en lanzar magias que perjudican a los enemigos con diferentes efectos que entorpecen su capacidad de lucha.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3

Paradigma: Arcano
Licencias: UAM, Artes Arcanas.

Habilidades:


Nv1 - Ignorar Terreno
El Hechicero siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen MO, esto le permite moverse al máximo de su MO en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Hechicero recupera 1d PM.

Nv5 - Fuente de Maná
Una vez al día el Invocador podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.

Nv7 - Absorber PM
Si el Hechicero es afectado por magia lanzadas por una criatura enemiga, absorbe tantos PM como los que fueron necesarios para crear la magia. Puede absorber MEN veces por día.

Nv9 - Incrementar Defensas
Acción: Normal
Dur: Nv+2d
El Hechicero incrementa DE+3, DM+3 y del daño que reciba se reduce a la mitad. Sólo funciona 1 vez por día.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una magia automáticamente de Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros magos, se pueden obtener como tesoro y hasta se pueden comprar.

Anti-Resonancia 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce Nv+1d puntos; también resta Nv+1d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Bio
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa 2d de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD6, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 1d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Ceguera
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado no puede ver y obtiene AT-3, MA-3, DE-3, DM-3, EV-3 y BM-3. Obviamente falla cualquier chequeo relacionado con la vista.

Drenar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Absorbe Nv+1d PV de los PV actuales del afectado (no funciona en no-muertos o máquinas).

Inhabilitar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado solo puede tomar 1 acción de movimiento en su turno y sólo para moverse.

Inmovilizar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado no puede tomar acciones de movimiento en su turno. En criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de lugar, aunque sí pueden permanecen volando en un mismo punto.

Intimidar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado recibe el status de Miedo, lo que le da AT-2 y MA-2 si ataca a quien lo asustó y recibe DE-2 y DM-2 contra los ataques de quien lo asustó.

Raspar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Causa que el afectado pierda Nv+2d PM (no funciona en enemigos sin PM).

Resonancia
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado incrementa su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se incrementa 1d puntos; también suma 1d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Silencio
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado pierde el habla y no puede lanzar magias o poderes similares.

Sueño
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado cae al suelo y queda dormido. Ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño. La víctima despierta si recibe daño.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Anti-Resonancia2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce 2d puntos; también resta 2d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Berserk
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 5
El afectado obtiene AT+2, DE-2, DM-2, su ajuste de FUE se duplica, el daño con sus armas se incrementa +1d y el daño recibido se reduce a la mitad; en este estado el afectado sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, ataca y ataca cada turno, hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan). Cuando la batalla acaba el afectado debe hacer un chequeo de VIT (GD=10 y +1 por cada turno que permaneció berserk) y si falla cae bajo los efectos de Derretir durante 1d turnos. El afectado es inmune a magias de Confusión y Encantamiento.

Bio2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Causa 2dx2 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD8, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 2d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Ceguera2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 10m/Dur: 3
Los afectados obtienen AT-3, MA-3, DE-3, DM-3, EV-3, BM-3.

Confusión
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 5
El afectado pierde el control de sí mismo y ataca a sus aliados, si no tiene aliados se causa daño a sí mismo. Al iniciar tu turno lanza un dado: # impar indica que hace un ataque normal (o varios si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) si las conoce. Los efectos desaparecen si el afectado recibe daño.

Intimidar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE:  Criaturas en área de 2m x 2m a 10m/Dur: 3
Igual que Intimidar pero a varias criaturas.

Ósmosis
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
El afectado pierde Nv+2d PM y el Hechicero recupera esa cantidad de PM, no funciona en enemigos sin PM.

Punto Débil
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado recibe una debilidad elemental decidida por el Hechicero (elegir entre debilidad al Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, y Luz). Esta debilidad causa que el afectado reciba DM-2 y +50% extra de daño si es atacado por magias o habilidades del elemento elegido.

Resonancia2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado incrementa su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se incrementa 2d puntos; también suma 2d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Inhabilitar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 10m/Dur: 3
Igual que Inhabilitar pero a varias criaturas.

Zombi
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 10m
El afectado queda convertido en un no-muerto, obtiene AT-3, DE-3, DM-3, su MO se reduce a la mitad y pierde la capacidad para realizar habilidades de profesión o tribu, además las magias curativas y pociones curativas le causan daño. Las Plumas Fénix y magias de Vida reducen sus PV a cero pero remueven esta condición. La Narradora controla al personaje que sea zombificado, usualmente los Zombis tratan de comerse las criaturas vivas cercanas.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 7 A NIVEL 9


Amnesia
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El afectado olvida todos sus magias, técnicas, poderes y habilidades especiales de Tribu, Licencia, Aumento, por ítem o Profesión. No puede lanzar o usar ningún tipo de habilidad especial hasta que finalicen los efectos del status.

Anti-Resonancia3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce 3d puntos, también resta 3d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Armonía
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m
Esta magia disipa en el afectado un efecto mágico benéfico al azar, como Campo de Fuerza, Gran Guardia, Poder, Regen, Manto Invernal, Protección, Escudo, Velo Solar, EvaPlus, BloMaPlus, Rapidez, Levitar, Espejo, Desvanecer, etc.

Bio3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa 2dx4 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD10, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 3d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Cerdo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: Nv minutos
El afectado es transformado en un cerdo por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Cerdo que si la conoce sí la puede usar), además cualquier daño que reciba se multiplica x2. Si el afectado recibe otra magia Cerdo, sus efectos se cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan. Su equipo reaparece cuando el efecto de esta magia se cancela.

Condena
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m
El afectado perderá todos sus PV y caerá inconsciente cuando pasen 2d turnos. Sólo funciona en criaturas vivas.

Confusión2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m/Dur:5
Igual a Confusión pero en varias criaturas.

Derretir

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 20m/Dur: 3
Causa Nv.d de daño de Fuego y el afectado obtiene este status que le reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3 y su MO queda igual a 1. Si recibe cualquier tipo de daño se duplica y las magias o ítems de curación sólo recuperan la mitad de los PV indicados.

Drenar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m
Absorbe Nv+1d PV de los PV actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PV y el Mago recupera la misma cantidad por cada criatura afectada (no funciona en no-muertos o máquinas/constructos).

Encantamiento
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv+MEN minutos
El afectado considerará al Hechicero su maestro y guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá en todo momento; si el Hechicero ataca de cualquier forma al afectado, el efecto se rompe; sólo puede mantener 1 criatura hechizada a la vez; no funciona en criaturas sin mente.

Imp
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: Nv minutos
El afectado se transforma en un Imp (una especie de monstruo) lo que le impide lanzar cualquier magia (aunque no pierde el habla), excepto la magia Imp (si la conoce). En este estado obtiene AT-3, DE-3, DM-3 y el daño que cause con sus ataques físicos o mágicos será sólo 10% del total, además cualquier daño que reciba se multiplica x2. Si el afectado recibe otra magia Imp, sus efectos se cancelan.

Inmovilizar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m/Dur: 3
Como Inmovilizar pero a varias criaturas.

Intimidar3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE:  Criaturas en área de 3m x 3m a 20m/Dur: 3
El afectado recibe el status de Miedo pero recibe penalizadores de AT-3 y MA-3 si ataca a quien lo asustó y recibe DE-3 y DM-3 contra los ataques de quien lo asustó.

Ósmosis2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m
Absorbe Nv+1d PM de los PM actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PM y el Hechicero recupera (Nv+1d)x4 PM (no funciona en enemigos sin PM).

Raspar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 criatura a 20m
Causa que el afectado pierda Nvx2+3d PM (no funciona en enemigos sin PM).

Resonancia3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El afectado incrementa su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se incrementa 3d puntos; también suma 3d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Sapo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: Nv minutos
El afectado es transformado en un sapo por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Sapo que si la conoce sí la puede usar), además cualquier daño que reciba se multiplica x2. Si el afectado recibe otra magia Sapo, sus efectos se cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan. Su equipo reaparece cuando el efecto de esta magia se cancela.

Petrificar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 20m
El afectado comienza a transformarse lentamente en piedra (el equipo que lleve consigo también), obtiene AT-2, DE-2, MA-2, DM-2, EV-2, BM-2 y MO a la mitad, pasados tantos turnos como el ajuste de VIT+1 de la víctima, queda convertido en una estatua de piedra, equipo incluido.

Silencio2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m/Dur: 3
Como Silencio pero a varias criaturas.

Sueño2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m/Dur: 3
Como Sueño pero a varias criaturas.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 10+

Amargura
Acción: Normal (MAvsDM)x6
PM: 27/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El afectado sufre los siguientes status: Ceguera, Sueño, Silencio, Confusión, Veneno, Imp (hacer chequeo de MA vs DM por cada efecto).

Bio4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Causa 2dx6 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD12, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 4d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Dispel
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 10m, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+ESP.m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar). Si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por 1d turnos.

Encantamiento2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m/Dur: Nv+MEN horas
Como Encantamiento, pero el Hechicero sólo puede encantar tantos niveles de criaturas como su Nv actual, es decir, si el Hechicero tiene Nv10, puede encantar 10 criaturas de Nv1, o 2 criaturas de Nv5 cada una, o cualquier combinación de Nv que sumados no superen el Nv del Hechicero; no funciona en criaturas sin mente.

Intimidar4
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a Nv+MEN.m/Dur: 3
Como Intimidar3 pero al iniciar sus turnos las criaturas afectadas deben hacer un chequeo de ESP con GD=12, si lo fallan tienen que usar su acción de movimiento para alejarse del Hechicero.

Juicio Divino
Acción: Normal+Movimiento (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Criaturas en radio de 5m
Recupera Nvx3+6d PV a los aliados y causa esa misma cantidad de daño de Luz a los enemigos.

KO
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 33/AdE: 1 criaturas a 20m
El afectado pierde todos sus PV y cae inconsciente al instante.

Petrificar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 36/AdE: 1 criatura a 20m
El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también).

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