La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

MAGO AZUL

Mago de batalla.
Los Magos Azules son únicos en su campo pues poseen la habilidad para aprender las habilidades especiales de los enemigos y monstruos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
ParadigmaArcano
Licencias: UACCP, UACCM, UAM, UPP, Artes Arcanas.

Habilidades:

Nv1 - Análisis 
Acción: Normal o Movimiento (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 criatura a 10m
El Mago Azul obtiene la siguiente información del enemigo: Su cantidad de PV actuales y totales, cantidad de PM actuales y totales y sus afinidades elementales si las tiene.

Nv1 - Aprendizaje
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Azul siente los efectos de una Magia Azul (usualmente cuando un enemigo le ataca) y esta magia es de su mismo Nv o menor, puede elegir “aprender” tal magia tras sufrir sus efectos (y mientras permanezca consciente). Al crear personaje de Nv1 la Narradora determina al azar 5 magias que el Mago Azul conoce del grupo de magias de Nv1 a Nv3.

Nv1 - Detectar Enemigos
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
PM: 3/AdE: 10m de radio
El Mago Azul siente la presencia de enemigos al acecho o en su cercanía (presencia débil, moderada o fuerte de acuerdo al Nv del enemigo y su dirección).

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Azul recupera 1d PM.

Nv3 - Inmunidad
Al despertar en la mañana el Mago Azul elige un status al cual ser inmune durante ese día. En Nv3 puede elegir ser inmune a Veneno, Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Miedo, Silencio, Sueño.
En Nv6 puede elegir ser inmune además a Berserk, Confusión, Zombi.
En Nv9 puede elegir ser inmune además a Cerdo, Condena, Derretir, Encantamiento, Imp, Sapo, Petrificar.
En Nv12 puede elegir ser inmune además a KO/Muerte.

Nv10 - Escudo de Maná
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Azul recibe daño, puede elegir reducir sus PM en lugar de sus PV.

MAGIA AZUL DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Estas magias pueden ser asignadas como poderes a enemigos, por lo tanto el enemigo no tiene que pronunciar palabras mágicas (aunque el mago sí). La Narradora puede determinar que si el enemigo usa algún tipo de magia o habilidad e impacta al Mago Azul, podría dejarle aprender una magia azul relacionada al tipo de ataque.

Absorber
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Absorbe Nv+1d PV y Nv+1d PM de los PV y PM actuales del afectado, no funciona en enemigos no-muertos o golems.

Ácido
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Causa Nv+1d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-1. Si el afectado queda con FUE en -1 o menor, sufre el status Detener.

Armadura de Rayos
Acción: Normal (BM)
PM: 6/AdE: El Mago Azul/Dur: 5
El Mago es rodeado por un campo eléctrico, si una criatura lo ataca cuerpo a cuerpo y le causa daño, o si toca al Mago, debe hacer un chequeo de BM (GD=7+MEN), si lo falla la Armadura de Rayos le causa Nv+2d de daño de Electricidad.

Bajar la Guardia
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce DE-2, sus efectos son acumulables pero no su duración.

Beta
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a 10m
Explosión que causa Nv+3d de daño de Fuego y Luz.

Bola de Nieve

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Hielo.

Confusión Nv2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m/Dur: 3
Causa Confusión pero sólo en enemigos de Nv par.

FFTA2 Flash.pngDestello
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Luz.

Estalactita
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Tierra.

Extra-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Causa MEN+2d de daño de Gravedad.

Flama
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Fuego.

Golpe Goblin
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 criatura a 10m
Golpe a distancia que causa Nv+1d de daño; si el afectado tiene el mismo Nv que el Mago Azul, el daño se duplica.

Láser Zumbante
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Causa Nv+2d de daño; el Mago Azul obtiene MA+3 para impactar esta magia.

Llamarada Nv3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Causa (Nv+2d)x2 de daño de Fuego pero sólo en enemigos de Nv múltiplo de 3. El Mago obtiene MA+3 para impactar esta magia.

Ola
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Agua.

Pentagrama
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Oscuridad.

Sagrada Nv?
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 2/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Causa (Nv+2d)x2 de daño de Luz pero sólo en enemigos cuyo Nv sea múltiplo de la última cifra de los PV actuales del Mago Azul. El Mago obtiene MA+3 para impactar esta magia.

Piedra
Acción: Normal (MAvsDE, MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m
/Dur: 3
Una pequeña roca aparece en la mano del Mago Azul, quien la arroja al enemigo (hacer chequeo de MAvsDE); si impacta causa Nv+1d+Confusión. Si de casualidad los PV actuales del afectado son iguales a los del Mago Azul, el daño causado se multiplica x3.

Piel de Behemoth
PM: 6/AdE: El Mago Azul/Dur: 5
La piel del Mago Azul se vuelve rocosa, cualquier daño físico recibido es reducido -Nvx2 puntos.

Ráfaga
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Aire.

Rayo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Electricidad.

Ruleta
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Criaturas en 10m de radio
Una mano espectral va señalando todas las criaturas presentes en el AdE; la Narradora asigna un número para cada afectado y luego lanza dados para determinar quién cae víctima, luego el Mago hace chequeo de MAvsDM y si es exitoso el desafortunado pierde todos sus PV.

Smog
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nvx2+2d de daño de Veneno.

Venganza
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nvx4/AdE: 1 criatura a 10m
El afectado recibe tanto daño como los PV vacíos que tenga el Mago Azul.

Viento Sagrado
PM: 12/AdE: Mago y aliados a 10m
Los beneficiados recuperan tantos PV como la mitad de los PV actuales del Mago Azul. 

MAGIA AZUL DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Ácido2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Causa Nv+2d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-2.  Si el afectado queda con FUE en -2 o menor, sufre el status Detener.

Amplificación
Acción: Normal
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado incrementa MA+3 y DM+3 y el daño mágico que cause se incrementa Nv+1d.

Aqua
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m
Magia burbujeante que causa Nv+(MEN x2)+2d de daño de Agua y Aire.

Aura Mágica
Acción: Normal
PM: 15/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
La piel del Mago Azul resplandece; cualquier daño mágico recibido se reduce -Nv x3 puntos.

Blaster
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 18/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nv+3d de daño mágico +Detener pero si Detener no funciona causa KO.

Canción del Sapo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 1d días
Causa el status de Sapo.

Condena
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m
Causa el status Condena.

Congelar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 1 minuto
Causa el status Congelar.

Corriente Mordaz
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m/Dur: 5
Causa Nv+MEN+3d de daño de Agua, cada afectado reduce DM-1 (acumulable).

Desdef
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce DE-3 puntos (acumulable).

Desdefma
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce DM-3 puntos (acumulable).

Despedazar Maldad
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m
Sólo funciona si los enemigos son No-muertos, les causa Petrificar.

Espejo???
Acción: Normal (MAvsDM)x3
PM: 2d/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 5
Esta magia ignora la protección ofrecida por la magia Espejo pues sólo funciona en criaturas que estén protegidos por esa magia, causándoles Ceguera.

Espinas Abrasadoras

Acción: Normal (BM)
PM: 12/AdE: El Mago Azul/Dur: 5
Espinas de fuego mágico cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=MEN+7 y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Fuego (si la víctima supera el chequeo de BM igual recibe Nv puntos de daño).

Espinas Gélidas

Acción: Normal (BM)
PM: 12/AdE: El Mago Azul/Dur: 5
Espinas de hielo mágico cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=MEN+7 y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Hielo (si la víctima supera el chequeo de BM igual recibe Nv puntos de daño).

Espinas Relampagueantes
Acción: Normal (BM)
PM: 12/AdE: El Mago Azul/Dur: 5
Espinas de electricidad mágica cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=MEN+7 y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Electricidad (si la víctima supera el chequeo de BM igual recibe Nv puntos de daño).

Experiencias
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Ver/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia causa un daño equivalente a las 2 últimas cifras de los PEX recolectados por el Mago Azul (de 0 a 99 puntos de daño pero si la partida no usa PEX, la Narradora genera un número al azar del 0 al 99). Esta magia requiere tantos PM como la hora del día en el juego al momento de realizarla (de 1PM a 24PM). Esta magia solo funciona 1 vez al día.

Explotar
Acción: Normal (MAvsDM, BM)
PM: 9/AdE: Criaturas a Nv.m radio
/Dur: 3
Esta explosión causa Nvx3 puntos de daño de Fuego a todas las criaturas en el radio (incluido el Mago), al hacer chequeo para impactar obtiene MA+3. Quienes reciben daño hacen además un chequeo de BM con GD=7, si lo fallan adquieren Debilidad al Fuego por 3 turnos (este efecto puede disiparse con Esuna o con un Remedio). Si luego de la explosión el Mago Azul recibe magias curativas o de vida, recupera PV pero no recupera la conciencia hasta pasados 1d minutos.

Flauta Lunar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado recibe el status de Berserk.

Fuerza Mortal
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Contacto/Dur: 5
El beneficiado es inmune a magias de KO/Muerte y similares que reducen PV a cero.

Gran Guardia
Acción: Normal
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m/Dur: 3
Los beneficiados reciben los efectos de Protección y Escudo.

Magia Matra
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m
Proyectiles de energía que causan (ESP+Nv)+3d de daño mágico no-elemental.

Maldición
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce su AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2 y reduce el daño causado con cualquiera de sus ataques a la mitad.

Martillo Mágico
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a 10m
El enemigo impactado pierde Nv+1d PM y el Mago gana esos PM. Sólo funciona si el enemigo posee PM.

Muerte Nv3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m
Causa Muerte pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc. El Mago obtiene MA+3 para impactar esta magia.

Rayos Actínicos
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m/Dur: MEN+1
Los afectados reciben el status Ceguera.

Sacrificio
Acción: Reacción gratis
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
El Mago Azul pierde todos sus PV y cae inconsciente, pero el aliado elegido recupera todos sus PV y PM y es beneficiado por Esuna, funciona sobre un aliado inconsciente pero no muerto, y las magias, habilidades u objetos que puedan reanimar al Mago Azul no funcionarán hasta pasada 1 hora.

Susurro Angelical
Acción: Normal
PM: 18/AdE:1 criatura sin PV a 10m
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado sin PV (inconsciente o muerto); el beneficiado despierta con un 10% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 30 minutos y si conserva su cabeza. Al recibir Susurro Angelical el beneficiado no recupera miembros perdidos.

Tentáculo Horrendo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Un tentáculo fantasmal agarra al oponente y cada turno lo azota contra el suelo causándole Nv dados de daño físico. Sólo funciona en enemigos que pesen hasta 100kg, +10kg xNv. El afectado permanece bajo los mismos efectos de Detener pero puede intentar liberarse haciendo 1 chequeo de FUE (GD=10) en su turno como una acción. El Tentáculo Horrible tiene tantos PV como Nv x2 del Mago Azul, DE y DM= Nv+3.

Tornado
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 10m
Causa Nv+(MEN x4)+4d de daño de Aire.

Vejez
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 1 minuto
Causa que el afectado envejezca, reduce FUE-1, AGI-1, VIT-1 al iniciar su turno (La puntuación mínima es -3).

MAGIA AZUL DE NIVEL 7 A NIVEL 9

1000 Agujas
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a 10m
Miles de púas salen disparadas al enemigo; causa 50 puntos de daño; si el afectado posee magias o equipo que reduce el daño recibido, ignorar tal ajuste; el daño tampoco se ve modificado por MEN, ni magias que alteren el daño mágico causado.

Ácido3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Causa Nv+3d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-3. Si el afectado queda con FUE en -3 o menor, sufre el status Detener.

Aliento Mágico
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a 10m
Ataque mágico que causa Nvx3+1d de daño de Fuego, Hielo y Electricidad (si el afectado puede absorber uno de los elementos, absorbe el daño completamente como PV aunque tenga debilidad a uno de los elementos mencionados).

Buenas Noches
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área adyacente de 5x5m/Dur: Nv minutos
Los afectados caen dormidos; ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño; la víctima despierta si recibe daño.

Caja de Pandora
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m
Magia que causa Nv x3+(MEN x2)+3d de daño de Oscuridad; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste.

Catarata Celestial
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m/Dur: 5
Magia que causa Nv x2+(MEN x2)+2d de daño de Agua, además el afectado recibe DE-2 y DM-2 por la duración indicada.

Campo de Fuerza
Acción: Normal
PM: 18/AdE: El Mago Azul/Dur: 3
Cualquier daño que el Mago Azul reciba se divide a la mitad.

Corriente Acre

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Causa Nv+5d de daño de Veneno, el afectado adquiere una debilidad que reduce MO a la mitad y si recibe cualquier tipo de daño, éste se duplica.

Demi
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 criatura a 10m
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda 50% de sus PV actuales.

Desaparición
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: El Mago Azul/Dur: 3
El Mago obtiene los efectos de Desvanecer.

Desdef Nv2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m/Dur: 3
Los afectados reducen DE-3 puntos (acumulable).

Desdefma Nv2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m/Dur: 3
Los afectados reducen DM-3 puntos (acumulable).

Fiebre
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 5
La temperatura corporal del afectado se incrementa y lo debilita, lo que le reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3 y el MO se reduce a la mitad. Si el afectado hace cualquier tipo de ataque o magia, o cualquier acción que requiera un considerado esfuerzo físico (como atacar), o si recibe daño, cae inconsciente al instante. Si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de agua o de hielo, recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Fiebre terminan inmediatamente.

Guardia Poderosa
Acción: Normal
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m/Dur: 5
Los beneficiados adquieren Protección, Escudo, Regen y Rapidez.

Llamarada Sombría
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 36/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m
Poderosa magia que causa Nv x4+(MEN x3)+5d de daño de Fuego y Oscuridad; el Mago Azul hace el chequeo para impactar con MA+3.

Mal Aliento
Acción: Normal (MAvsDM)x6
PM: 27/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 5
El afectado sufre los siguientes status (se hace chequeo para impactar cada efecto)
Silencio, Imp, Ceguera, Confusión, Sueño y Veneno.

Maldición2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a 10m/Dur: MEN+1d
Igual a Maldición pero afecta a varios.

Miniaturizar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 5
El afectado y sus pertenencias se reducen a un 25% de su tamaño, lo que le penaliza con MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se reduce a tan solo un cuarto, cualquier daño que reciba se duplica, pero obtiene AT-1, DE+1, MA+1, DM+1. Si el afectado recibe otra magia de Mini, sus efectos se cancelan.

Sagrada3 Nv3

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Luz pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc. El Mago obtiene MA+3 para impactar esta magia.

Suspiro Angelical
Acción: Normal
PM: 42/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Vida3 y Esuna, y recupera Nv+(MEN x3)+3d PV.

Tsunami
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m
Causa Nv+(MEN x3)+3d de daño de Agua.

Ultraondas

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 10m/Dur: 5
El afectado entra en status Berserk.

MAGIA AZUL DE NIVEL 10+

Ácido4
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 20m/Dur: 5
Causa Nv+4d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-4.  Si el afectado queda con FUE en -4 o menor, sufre el status Detener.

Aliento de Piedra

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 6x6m a 20m
El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también).

Aliento de Truenos

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m adyacente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Electricidad.

Aliento de Vapor

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m adyacente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Agua.

Aliento de Viento

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m adyacente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Aire.

Caparazón Dura

Acción: Normal
PM: 30/AdE: El Mago Azul/Dur: 5
El Mago obtiene DE+3, EV+3 y reduce Nv+MEN puntos al daño físico recibido.

Corte Sangriento
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a 20m
Causa Nvx2+3d de daño de Oscuridad y el Mago Azul recupera el daño causado como PV (no funciona en no-muertos o máquinas).

Creciente Mordaz
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura golpeada con arma
Energía arcana envuelve el arma del Mago, causa el daño por arma +Nvx2+4d de daño de Oscuridad.

Degenerador
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 33/AdE: 1 criatura a 20m
Un portal oscuro se abre y se traga al afectado, transportándolo a otra dimensión indefinidamente.

Desacorde
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 1 minuto
El Nivel del afectado se reduce a la mitad (ignorar decimales) y reduce capacidad total de PV y PM a la mitad, además las habilidades que requieran cierto Nv para realizarse, pues ya no podrán hacerse.

Garra Mortal

Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 27/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El afectado pierde casi todos sus PV, permanece con 1PV, además sufre los efectos de Detener. Sólo funciona en criaturas vivas.

Gran Delta
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Enemigos en área de 6x6m a 20m
Un triángulo plano de energía arcana aparece y gira, golpeando los enemigos del Mago Azul en el área indicada, causando Nv x5+(MENx5)+5d de daño mágico no-elemental; el Mago Azul obtiene MA+3 al hacer esta magia; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste.

Gran Maldición
Acción: Normal (MAvsDM)x6
PM: 36/AdE: Criaturas en área de 6m x 6m a 20m/Dur: 1 hora
Causa Nv.d de daño mágico no-elemental +Confusión, +Veneno, +Ceguera, +Lentitud, +Mini en cada afectado.

Parálisis Galáctica
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)x3
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 6x6m a 20m/Dur: Ver
Los afectados sufren los efectos de Detener por 1d turnos, Inmovilizar por 2d turnos, e Inhabilitar por 3d turnos; hacer chequeo de MA vs DM por cada status en cada afectado.

Púlsar
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 20m
Esta poderosa magia causa MENx6+6d de daño mágico no-elemental; el Mago Azul obtiene MA+3 al impactar esta magia; si el Mago Azul no logra impactar a los enemigos afectados, éstos reciben de todas formas la mitad del daño causado.

Quasar

Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 20m
Devastadora descarga de energía mágica que causa Nvx10+10d de daño mágico no-elemental; el Mago Azul obtiene MA+3 al impactar esta magia; si el Mago Azul no logra impactar a los enemigos afectados, éstos reciben de todas formas la mitad del daño causado. Si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste.

Super Nova
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)x4
PM: 45/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 20m
/Dur: 5
Esta magia causa que el afectado pierda 90% de sus PV actuales, el daño causado es de Gravedad +Confusión, Silencio y Lentitud. Se debe hacer chequeo de MAvsDM por cada status negativo.

Terror Absoluto
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 5
El afectado recibe los status de Detener y Miedo.

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