La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

MAGO DEL TIEMPO

Mago estelar.
Los Magos del Tiempo poseen una capacidad sin igual para alterar el tiempo y el espacio, la velocidad y el movimiento, siendo sus magias muy útiles.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: UAM, Artes Arcanas.

Habilidades:

Nv1 - Ubicación
El Mago del Tiempo siempre sabe con exactitud que hora es, la dirección de los 4 puntos cardinales y sabe volver a los lugares que ha visitado.

Nv2 - Resistir Tiempo
El Mago del Tiempo siempre gana DM+3 y BM+3 contra Magias de Tiempo lanzadas por enemigos.

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago del Tiempo recupera 1d PM.

Nv4 - Levitar
Acción: Normal
El Mago del Tiempo podrá usar a voluntad la magia de Flotar (ver abajo) sobre sí mismo sin consumir PM y con duración indefinida.

Nv5 - Cambiar Destino
Acción: Reacción gratis
El Mago del Tiempo podrá lanzar de nuevo los dados al hacer cualquier tipo de chequeo (de FUE, de AT, de MA, de EV, de daño, etc.) y elige el mejor resultado. Sólo funciona 1 vez por día.

Nv6 - Contramagia
Acción: Reacción
Si el Mago del Tiempo es afectado por una magia lanzada por un enemigo y el Mago conoce la misma magia, puede contraatacar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó. Funciona 3 veces por día.

Nv7 - Escudo de Maná
Acción: Reacción gratis
Si el Mago del Tiempo recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV.

Nv8 - Aceleración Crítica
Acción: Reacción gratis
Si el Mago del Tiempo recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a un 20% de su capacidad total o menos, automáticamente se activa Aceleración (ver abajo) sobre sí mismo (no consume PM). Sólo funciona 1 vez por día.

Nv9 - Velocidad de Activación
Acción: Movimiento
El Mago del Tiempo puede lanzar una de sus magias usando su acción de movimiento, 1 vez por día.

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 4 magias de Nv1 a Nv3. Al subir Nv recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

Caja Dimensional
Acción: Normal o Movimiento para que aparezca o desaparezca
PM: 1/AdE: Espacio adyacente al Mago del Tiempo
El Mago hace aparecer una caja de 1m x 1m x 1m donde puede guardar cualquier objeto que quepa en ella. La caja dimensional debe aparecer en un lugar con suficiente espacio para que se materialice y levita siempre al lado del Mago del Tiempo. La caja está hecha de un material parecido a la madera y puede resistir hasta 30 puntos de daño. Si se guarda cualquier tipo de criatura, la caja no podrá desaparecer. Si la caja es destruida, deja caer al suelo cualquier objeto que estuviera guardado y no podrá aparecer hasta pasados 2d días.

Demi
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 10m
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda un 25% de sus PV actuales.

Extra-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Causa MEN+2d de daño de Gravedad.

Flotar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 objeto, o criaturas en área de 2m x 2m a 10m/Dur: Nv minutos
El afectado levita a unos 50cm del suelo, lo que le permite evitar los efectos de magias como Sismo. Vientos fuertes pueden arrastrar al personaje. El daño por caídas es reducido a la mitad. Sólo se puede flotar sobre suelo firme y sólo funciona en objetos y criaturas que pesen 90kg+(Nv x10)kg.

Inmovilizar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 10m/Dur: 3
El afectado no puede tomar acciones de movimiento en su turno. En criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de lugar, aunque sí pueden permanecen volando en un mismo punto.

Inhabilitar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 10m/Dur: 3
El afectado solo puede tomar 1 acción de movimiento en su turno y sólo para moverse.

Lentitud
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado se ralentiza por lo que solo puede tomar 1 acción cada turno. Además su MO se divide a la mitad y obtiene AT-1, DE-1 y EV-1.

Rapidez
Acción: Normal
PM: 5/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, obtiene una acción extra que puede ser normal o de movimiento y AT+1, DE+1, EV+1 y su MO se duplica. La acción extra no permite repetir una acción de ataque múltiple, tan solo se puede atacar una vez más con esta acción.

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Detener
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 3
El afectado queda paralizado completamente y no puede tomar acciones, aunque puede respirar y pensar. Ataques contra un blanco paralizado golpean automáticamente y causan doble daño.

Escanear
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia permite al Mago conocer a qué elementos es débil el enemigo, además de revelar su capacidad de PV, PM y su cantidad actual de PV y PM.

Espejo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 3
El beneficiado es envuelto en un campo de magia que devuelve automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada, pero si el lanzador tiene 3Nv o más que el beneficiado, no aplica. Si el atacante lanza una magia de área, no se devuelve toda la magia con su área, simplemente afecta al atacante.

Kilo-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Gravedad.

Lentitud2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 15m/Dur: 3
Como Lentitud pero afecta a varias criaturas.

Parpadeo
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 15m/Dur: 3
El beneficiado genera varias imágenes de si mismo que aparecen y desaparecen en el mismo lugar donde se encuentra, causando que cualquiera que use un ataque físico (enemigos o trampas) deba lanzar 2 veces el chequeo para impactar contra su DE, y se elige el resultado más bajo.

Rapidez2
Acción: Normal
PM: 10/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 15m/Dur: 3
Como Rapidez pero afecta a varias criaturas.

Vejez
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 5
Causa que el afectado envejezca, reduce FUE-1, AGI-1, VIT-1 al iniciar su turno (La puntuación mínima para cada característica es -3).

Viajar al Pasado
Acción: Normal y Movimiento
PM: 30/AdE: El Mago del Tiempo/Dur: Ver
Con esta magia el Mago del Tiempo puede viajar al pasado del lugar donde se encuentra; puede retroceder hasta Nv+MEN horas durante Nv minutos y presenciar los eventos que ocurrieron en esa área en ese lapso de tiempo. Puede moverse como guste, pero no puede interactuar con absolutamente nada, como si fuese un fantasma.

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aceleración
Acción: Normal
PM: 30/AdE: 1 criatura a 20m
El Mago del Tiempo lanza esta magia sobre un aliado el cual inmediatamente obtiene un turno extra y puede actuar como si fuera su nuevo turno, sin importar su orden en la iniciativa y realizando sus acciones normalmente.

Cambiar el Futuro
Acción: Normal
PM: 36/AdE: Mago y aliados a 20m
Con esta magia el Mago del Tiempo puede retroceder todas las acciones ocurridas hasta el inicio de su turno anterior, lo que permite evitar resultados desastrosos ocurridos durante el turno pasado, o al menos tener una oportunidad más para obtener otros resultados. Sólo se puede retroceder hasta el turno inmediatamente anterior y sólo el Mago del Tiempo conserva la memoria del futuro sucedido.

Demi2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda la mitad (50%) de sus PV actuales.

Desvanecer 
Acción: Normal
PM: 18/AdE: 1 criatura en radio de ajuste de 20m/Dur: 3
El beneficiado deja de ser visible, ganando AT+3, DE+3, MA+3, DM+3. Cualquier magia que afecte al beneficiado cancela Desvanecer.

Lentitud3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m a 20m/Dur: 3
Igual que Lentitud2 pero los ajustes recibidos son los siguientes: AT-2, DE-2, EV-2.

Maxi
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El personaje y sus pertenencias incrementan al doble de su tamaño, ganando MO+1, cualquier daño que cause con armas se incrementa +50%, sus PV se incrementan +50% y obtiene AT+1, DE-1, MA-1, DM-1. Si el afectado recibe otra magia Maxi, sus efectos se cancelan.

Mega-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Gravedad.

Meteoro
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a 20m
Causa (MEN+3d)x4 de daño mágico no-elemental. Si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

Mini
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El afectado y sus pertenencias se reducen a un 25% de su tamaño, lo que le penaliza con MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se reduce a tan solo un cuarto, cualquier daño que reciba se duplica, pero obtiene AT-1, DE+1, MA+1, DM+1. Si el afectado recibe otra magia de Mini, sus efectos se cancelan.

Rapidez3
Acción: Normal
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m a 20m/Dur: 3
Igual que Rapidez2 pero los ajustes recibidos son los siguientes: AT+2, DE+2, EV+2.

Teleport
Acción: Movimiento
PM: 9/AdE: El Mago del Tiempo
En lugar de caminar en su turno durante un combate, el Mago podrá teleportarse a voluntad (con sus pertenencias) a cualquier punto en su rango de visión en un radio de Nvx2m.

Zona-X / Hoyo Negro
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 20m
Un portal oscuro se abre y se traga al afectado, transportándolo a otra dimensión (o destruyéndolo completamente). Este conjuro no funciona en criaturas con 3Nv o más que el Mago del Tiempo.

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 10+

Giga-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 30m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Gravedad.

Meteoro2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 10m x 10m a 30m
Causa (MEN+3d)x6 de daño mágico no-elemental. Si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

Parálisis Galáctica
Acción: Normal (MAvsDM)x3
PM: 39/AdE: Enemigos en 10m de radio
Esta magia causa Detener por 1d turnos, Inmovilizar por 2d turnos, e Inhabilitar por 3d turnos.

Teleport Múltiple
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Mago y aliados en radio de Nv.m
El Mago del Tiempo y aliados alrededor son teleportados a cualquier punto que el Mago haya visitado antes en un radio de 100km xNv, también puede teleportar materia inanimada, hasta MEN x100kg. Si el lugar al que el Mago quiere teleportarse no es lo suficientemente amplio, la magia falla y se gastan los PM. 

Volar
Acción: Normal
PM: 15/AdE: Criatura tocada/Dur: Nv minutos
El Mago del Tiempo ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.

_______________________________________________


No hay comentarios: