La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

MAGO NEGRO

Magus.
Los Magos Negros son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de ataque que poseen.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: UAM, Artes Arcanas.

Habilidades:

Nv1 - Fuente de Maná
Una vez al día el Mago Negro podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Negro recupera 1d PM.

Nv5 - Sello Elemental
El Mago Negro obtiene MA+3 y causa doble daño con cualquier magia lanzada. Sólo funciona 1 vez por día.

Nv7 - Contramagia
Acción: Reacción
Si el Mago Negro sufre daño por una magia lanzada por un enemigo y el Mago conoce la magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño. Funciona 3 veces por día.

Nv9 - Resistencia Arcana
El Mago Negro siempre reduce Nv puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido.

Nv11 - Lanzamiento Seguro
Si el Mago Negro es interrumpido mientras lanza una magia, obtiene +3 al chequeo de Concentración.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se pueden comprar.

Aero
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Aire.

Agua

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Agua.

Bio

Acción: Normal (MAvsDM, BM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD=5+MEN, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 1d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Drenar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Absorbe Nv+1d PV de los PV actuales del afectado (no funciona en no-muertos o máquinas).

Extra-G

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Causa Nv+2d de daño de Gravedad.

Fuego
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Fuego.

Hielo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Hielo.

Maldición
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El afectado reduce su AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2 y reduce el daño causado con cualquiera de sus ataques a la mitad.

Ósmosis
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
El afectado pierde Nv+2d PM y el Mago negro recupera esa cantidad de PM, no funciona en enemigos sin PM.

Sagrada
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Luz.

Raspar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Causa que el afectado pierda MEN+2d PM (no funciona en enemigos sin PM).

Sismo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Tierra.

Sombra
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Oscuridad.

Trueno

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a 10m
Causa Nv+2d de daño de Electricidad.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Aero2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Aire.

Agua2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Agua.

Bio2
Acción: Normal (MAvsDM, BM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD=6+MEN, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 2d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Fuego2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Fuego.

Hielo2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Hielo.

Kilo-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Gravedad.

Sagrada2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Luz.

Sismo2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Tierra.

Sombra2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Oscuridad.

Trueno2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 15m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Electricidad.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aero3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Aire.

Agua3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Agua.

Bio3
Acción: Normal (MAvsDM, BM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD=7+MEN, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 3d de daño de Veneno al iniciar su turno. Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Derretir

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m/Dur: 3
El afectado reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3 y su MO queda igual a 1. Si recibe cualquier tipo de daño se duplica y las magias o ítems de curación sólo recuperan la mitad de los PV indicados.

Drenar2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m
Absorbe Nv+1d PV de los PV actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PV y el Mago recupera la misma cantidad por cada criatura afectada (no funciona en no-muertos o máquinas/constructos).

Fuego3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Fuego.

Hielo3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Hielo.

Maldición2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
El afectado reduce su AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2 y reduce el daño causado con cualquiera de sus ataques a la mitad.

Mega-G
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Gravedad.

Meteoro
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+3d)x4 de daño mágico no-elemental. Si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

Ósmosis2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 20m
El afectado pierde Nv+4d PM y el Mago Negro recupera esa cantidad de PM; no funciona en enemigos no-muertos o máquinas/constructos.

Sagrada3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Luz.

Raspar3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a 20m
Causa que el afectado pierda (MEN+2d)x2 PM (no funciona en enemigos sin PM).

Sismo3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Tierra.

Sombra3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Sombra.

Trueno3

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 20m
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Electricidad.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 10+

Aero4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Aire.

Agua4

Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Agua.

Apocalipsis
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en radio de 30m (excepto el Mago)
Causa (MEN+3d)x6 de daño mágico no-elemental.

Bio4

Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM, BM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD12, si lo falla obtiene el status de Veneno y recibe 4d de daño de Veneno al iniciar su turno.
Continúa haciendo el chequeo de BM hasta que lo supere o el efecto sea disipado de otra forma. Si el status de Veneno reduce una criatura a 0PV, finaliza.

Fuego4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Fuego.

Giga-G
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Gravedad.

Hielo4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Hielo.

Meteoro2
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+3d)x6 de daño mágico no-elemental. Si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

Muerte
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 33/AdE: 1 criatura a 30m
El afectado pierde todos sus PV y cae muerto al instante.

Sagrada4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Luz.

Sismo4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Tierra.

Sombra4

Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Oscuridad.

Trueno4
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Electricidad.

Última
Acción: Normal y Movimiento (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 30m
El Mago gana MA+3 al chequeo para impactar. Causa (MEN+3d)x8 de daño mágico no-elemental. Si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes. Si el chequeo de MAvsDM no es exitoso, igual causa la mitad del daño.

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