La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

MAGO ROJO

Los Magos Rojos son una de las Profesiones más versátiles en el juego pues pueden usar casi todas las magias del Mago Blanco y Mago Negro, además de ser diestros con las armas.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: UACCP, UACCM, UAM, UE, Artes Arcanas.

Habilidades:

Nv1 - Casteo Dual
Acción: Movimiento
Una vez al día el Mago Rojo puede lanzar una magia que conozca usando su acción de movimiento.

Nv2 - Estocada
Acción: Normal, parte de la acción de ataque
El Mago Rojo puede decidir que el daño causado con un arma cuerpo a cuerpo sea considerado mágico (no-elemental) en lugar de físico, pero debe anunciarlo antes de hacer el chequeo para atacar.

Nv4 - Resistir Petrificación
El Mago Rojo siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que petrifiquen.

Nv5 - Ataque Extra 
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE) 
El Mago Rojo ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv10 ataca 3 veces, en Nv15 ataca 4 veces y en Nv20 ataca 5 veces.

Nv6 - Mente Clara
Cada hora el Mago Rojo recupera 1d PM.

Nv10 - Escudo de Maná
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Rojo recibe daño, puede elegir reducir sus PM en lugar de sus PV.

MAGIA ROJA

Este tipo de magia le permite al Mago Rojo agregar magia elemental a sus armas de combate cuerpo a cuerpo. En Nv1 aprende una magia roja y obtiene otra automáticamente cada vez que sube Nv en esta profesión. Puede tener una magia roja activa en un arma a la vez, pero si la suelta el efecto finaliza.

Enaerar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Aire y se incrementa Nv+1d.

Enaguar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Agua y se incrementa Nv+1d.

Enfuegar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Fuego y se incrementa Nv+1d.

Engravitar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Gravedad y se incrementa Nv+1d.

Enhielar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Hielo y se incrementa Nv+1d.

Enluzar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Luz y se incrementa Nv+1d.

Ensombrar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Oscuridad y se incrementa Nv+1d.

Entierrar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Tierra y se incrementa Nv+1d.

Entruenar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Electricidad y se incrementa Nv+1d.

Envenenar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Veneno y se incrementa Nv+1d.

MAGIA BLANCA & NEGRA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
El Mago Rojo puede usar muchas magias blancas y negras. Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se puede comprar. El Mago Rojo no puede lanzar las magias de Nv10 o superior.

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro de estos niveles.

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro de estos niveles.

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2 comentarios:

RedAngel dijo...

Buenas, una duda sobre esta clase:

Al usar "Estocada", el acertar y el daño, ¿se calculan usando MA?

Si usa un arma que da AT+1 y usa "Estocada", ¿se aplica ese +1 también al acertar y daño?

Saludos y gracias

Tabokun dijo...

Hola RedAngel, gracias por tu pregunta, aqui va la respuesta un tanto tardía:
Al usar Estocada, el daño se calcula con la FUE ya que se usa un arma cuerpo a cuerpo, al igual que la tirada para impactar. Si tiene un arma +1, se aplica al daño normalmente.