La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

PROFESIONES

La Profesión define los oficios y los trabajos principales de los personajes. Algunas profesiones se especializan en el combate cuerpo a cuerpo, otras en los secretos de las artes mágicas. Cada Profesión indica la cantidad de dados requeridos para determinar PV y PM, la clase de equipo que puede usar, y obviamente las habilidades. La elección de Profesión también modifica los Atributos Primarios. 
Alquimista  Arquero  Bardo  Berserker  Caballero  Caballero Místico  Caballero Onion  Caballero Oscuro Danzarina   Dibujante  Domador  Dragoon  Freelancer  Geomante  Guerrero  Hechicero  Invocador  Ladrón  Mago Azul  Mago Blanco  Mago Negro  Mago Rojo  Mago del Tiempo  Mercenario  Monje  Ninja Paladín   Pistolero  Samurai  Soldado  Soldado Magitek

PARADIGMA
Las Profesiones están divididas en 3 grupos, o Paradigmas que determinan los incrementos a las puntuaciones de AT, DE, MA y DM al alcanzar nuevos niveles. Si aparecen ambos listados, elige unoSi el personaje toma niveles en otras profesiones entonces aumenta AT, DE, MA y DM de acuerdo al Paradigma elegido para esa nueva profesión.

Paradigma Arcano
AT+1DE+1 al alcanzar nivel divisible por 3.
MA+1 y DM+1 al alcanzar nivel par.


Paradigma Marcial
AT+1 y DE+1 al alcanzar nivel par.
MA+1 y DM+1 al alcanzar nivel divisible por 3.

Leyenda:
PROFESIÓN (nombre alterno)
Breve texto descriptivo. Esto en caso tal que el nombre de la Profesión no sea lo suficientemente claro.

Atributo+1: Se indica el ajuste que recibe un Atributo Primario por la elección de la Profesión.


DPV y DPM: Estas cifras indican la cantidad de dados que lanzas para PV y PM al subir Nv. Personajes de Nv1 inician con el máximo puntaje posible para PV y PM.


Licencia: Habilidades complementarias gratis que cada Profesión posee respecto al uso de armas y protecciones. Cuando un personaje usa armas y protecciones que no están listadas, recibe penalizaciones a sus chequeos (ver Ítems). Se indican las abreviaciones para las Licencias relacionadas con el uso de armas:


ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: manoplas, cuchillos, dagas)

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos, en general armas de melee que se usan con una mano)

ACCG (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren usar ambas manos)

AP (Armas de Proyectil: arcos, ballestas, hondas, requieren usar ambas manos)

AA (Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas)

AF (Armas de Fuego: pistolas, rifles)

AM (Armas Mágicas: libros, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia)

PP: Protección Pesada (cota de malla, armadura de metal)

E: Escudos (livianos o pesados)
Habilidades: Se explican las habilidades que cada Profesión posee. Se indica además cuantos PM consume, su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad causa daño se indicará la cantidad. Realizar una habilidad usualmente requiere gastar una acción, aunque hay otras que son "pasivas" y están siempre activas, en caso de requiera más de una acción o que pueda hacerse como parte de una acción de movimiento, se indicará en el texto.


ALQUIMISTA (químico, boticario)                                    
Expertos en el uso y creación de items para recuperar PV, PM, para remover condiciones dañinas, o incluso para atacar a sus enemigos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: Leer Lenguaje Mágico, Usar ACCP, Usar AF


Alquimia
El Alquimista puede lanzar algunas magias alquímicas al alcanzar ciertos niveles:


  • Nv1 - Rasp (MAvsDM)
    PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
    Causa que el afectado pierda Nv+2d PM
  • Nv3 - Veneno (MAvsDM)
    PM: 3/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
    Causa Nv+MEN+1d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno
  • Nv5 - Astra
    PM: 9/AdE: El Alquimista/Dur: Nv+ajuste de MEN
    El Alquimista se vuelve inmune a cualquier efecto negativo como Ceguera, Silencio, Sueño, Veneno, etc. 
  • Nv7 - Sapo (MAvsDM)
    PM: 18/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Permanente
    El afectado se transforma en un sapo de unos 25cm, por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Sapo, que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Sapo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan
  • Nv9 - Llamarada (MAvsDM)
    PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
    Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Fuego 
  • Nv11 - Meteoro (MAvsDM)
    PM: 24/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
    Causa (Nv+MEN)x2+5d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes 
  • Nv13 - Muerte (MAvsDM)
    PM: 36/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
    El afectado pierde todos sus PV y cae muerto al instante

Arrojar Ítems
Permite usar items benéficos en aliados arrojándolos a una distancia máxima de FUE+Nv metros, el ítem no impacta al aliado físicamente sino que sus efectos son aplicados como si el aliado hubiera consumido el ítem.


Cazador de Tesoros
Al hacer chequeos de MEN para descubrir items ocultos, obtiene un +3 al chequeo


Ítems Mejorados
Cuando el Alquimista usa una poción, los puntos que recupera se incrementan 1d extra por cada 2 niveles del Alquimista.


Nv2 - Crear Pociones

El Alquimista puede crear pociones invirtiendo la mitad del precio de una poción en químicos y hierbas y requiere 1 hora de elaboración por cada poción. Estos químicos y hierbas los consigue de otros alquimistas, o los recoge en sus viajes. Puede conseguir suficientes ingredientes para una poción tras explorar en el bosque o montañas durante 1d horas, o el Narrador asigna una dificultad para un chequeo de SUE.

Nv2 - Farmacología
El Alquimista puede invertir 1 hora por poción para incrementar sus efectos al doble, pero requiere invertir la mitad del precio de la poción en químicos y hierbas con los que potencia la poción. Estos químicos y hierbas los consigue de otros alquimistas, o los recoge en sus viajes. Puede conseguir suficientes ingredientes para una poción tras explorar en el bosque o montañas durante 1d horas, o el Narrador asigna una dificultad para un chequeo de SUE. Solo funciona con pociones.

Nv3 - Acortar Condición Negativa
Si el Alquimista es víctima de una condición negativa puede intentar cancelarla al final de su próximo turno si supera un chequeo de BM con GD:9, requiere que gaste una de sus acciones, o hace el chequeo con GD:12 sin gastar una acción, aunque solo puede intentar una de estas acciones 1 vez por turno.


Nv3 - Bebida Alquímica
El Alquimista puede crear pociones basadas en recetas especiales que le permiten alterar sus atributos temporalmente. Aprende una de estas recetas y cada 3 niveles aprende una nueva receta. Realizar una de estas bebidas requiere ingredientes similares a los necesarios para su habilidad de Farmacología, que le cuestan 500 Gil por bebida, pero solamente tiene efectos en el Alquimista. Los efectos permanecen durante 3 turnos. Las bebidas que puede crear son:

  • Gigantismo: Esta bebida hace que el Alquimista crezca al doble de tamaño (también su equipo) al igual que el alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo, sus PV se duplican, obtiene FUE+3 pero la Defensa se reduce -4. 
  • Dureza: Esta bebida hace que el Alquimista reduzca todo el daño recibido a la mitad. 
  • Heroísmo: Esta bebida hace que el Alquimista incremente AT+3, MA+3, DE+3, DM+3. 
  • Poder: Esta bebida hace que los ataques del Alquimista causen daño x2. 
  • Velocidad: Esta bebida tiene los mismos efectos que la magia Rapidez

Nv4 - Auto-Poción
Si el personaje recibe daño, inmediatamente puede beber una poción de curación que lleve consigo sin requerir gastar acción; no funciona si es reducido a 0PV y sólo funciona 1 vez por día, pero en Nv5 funciona 2 veces por día y en Nv10 funciona 3 veces por día.

Nv4 - Corromper Poción
El Alquimista puede arrojar una poción cualquiera al enemigo pero cuando golpea tiene los mismos efectos que Bio en el enemigo golpeado y criaturas adyacentes.

Nv5 - Reequipar
Si el Alquimista cambia items que tenga equipados en sus manos (por ejemplo cambiando armas) puede hacer esta acción gratis, pero solo puede cambiar una vez por turno.

Nv5 - Recuperación
El Alquimista puede crear el mismo efecto de la magia Esuna en sí mismo y en aliados a MEN metros de radio, 3 veces al día. La condición negativa de Silencio no afecta esta habilidad.

Nv6 - Ampliar Área
Cuando el Alquimista arroja un ítem benéfico, al impactar puede aplicar el efecto del ítem a todas las criaturas adyacentes a ésta. Sólo funciona 1 vez por día.

Nv6 - Elementalista
El Alquimista causa daño x2 cuando usa items consumibles que causen daño elemental de algún tipo.

Nv7 - Experimento
Como Farmacología, pero con esta habilidad puede transformar una poción en un ítem de ataque.


Nv7 - Fusionar
El Alquimista puede tomar 2 items de ataque y fusionarlos en un ritual que tarda 1 hora. La fusión es exitosa si el Alquimista supera un chequeo de MEN con GD:9, de lo contrario ambos ítems son desperdiciados (si obtiene doble 1 en el chequeo, los ítems explotan causando 5d de daño mágico en un radio de 2m, recibe la mitad del daño si supera un chequeo de BM con GD:9). Luego puede atacar con el ítem fusionado a un enemigo, el cual recibe los efectos de ambos ítems al mismo tiempo.

Nv8 - Dividir Poción
El Alquimista puede beber la mitad de una poción y obtener los beneficios completos de la misma.

Nv8 - Inocular
Como Farmacología, pero con esta habilidad puede hacer que un ítem que cure una condición negativa sea alterado y otorgue inmunidad a la condición que curaba durante MEN+Nv turnos.

Nv9 - Auto-Fénix
Si un aliado es dejado en 0PV, inmediatamente puede usar una pluma fénix que lleve consigo sin requerir gastar acción pero el aliado debe estar al rango de alcance de los ítems arrojados; sólo funciona 1 vez por día.


Nv9 - Mantenimiento
Los ítems que el Alquimista tenga equipados son inmunes a ser destruidos por habilidades como las del Paladín que destruyen armadura, escudo, etc. y no pueden ser robados por habilidades como las del Ladrón.

Nv10 - Revivir
El Alquimista puede crear el mismo efecto de la magia Vida en aliados a MEN metros de radio, 3 veces al día. La condición negativa de Silencio no afecta esta habilidad.

Nv10 - Sin Dolor
Al activar esta habilidad con una acción, el Alquimista no reducirá sus PV si recibe daño durante los próximos 2 turnos, pero al finalizar su segundo turno reducirá al mismo tiempo todos los puntos de daño que haya recibido durante esos turnos.





ARQUERO (explorador, montaraz, cazador)                   
Los Arqueros están especializados en el combate a distancia, usando arcos y ballestas.

FUE+1 / AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar AA, Usar AP

Habilidades:



Apuntar
AdE: El Arquero
El Arquero se queda apuntando (con arco o ballesta) ganando AT+2 en su siguiente ataque, y al daño que cause se le suma Nv+1d; en Nv4 puede quedarse apuntando por 2 turnos, ganando AT+4 y Nv+2d de daño; en Nv7 puede quedarse apuntando por 3 turnos, ganando AT+6 y Nv+3d al daño; en Nv10 puede quedarse apuntando por 4 turnos, ganando AT+8 y Nv+4d al daño; en Nv13  puede quedarse apuntando por 5 turnos, ganando AT+10 y Nv+5d al daño. Mientras permanezca apuntando, no puede tomar acciones de movimiento.

Arcos y Ballestas
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, AT+4 en Nv15)

Trabajo en Equipo

Si un aliado usa Arco o Ballesta mientras está adyacente al Arquero (a 1m de distancia), tanto el aliado como el Arquero obtienen AT+1 al atacar con este tipo de armas; en Nv6 obtienen AT+2; en Nv12 obtienen AT+3

Nv2 - Atrapar Proyectil (EV, AGI)
Obtiene DE-2 hasta su próximo turno, pero si es atacado con armas arrojadizas y de proyectil, puede hacer un chequeo de EV (GD:15) y luego un chequeo de AGI (GD:15) Si los supera atrapa el proyectil dirigido a él; funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv4, dos veces de Nv5 a Nv8, y 3 veces de Nv9 en adelante; a partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía


Nv3 - Tiro Rápido (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 2 ataques normales con su arco o ballesta

Nv3 - Adrenalina
Si el Arquero recibe daño causado por enemigos o sus trampas, incrementa MO+2 durante AGI turnos; si en este lapso de tiempo recibe daño otra vez, el incremento se acumula (aunque su duración se cuenta por aparte)


Nv7 - Tiro Rápido (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 3 ataques normales con su arco o ballesta


Nv12 - Tiro Rápido (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 4 ataques normales con su arco o ballesta


Nv18 - Tiro Rápido (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 5 ataques normales con su arco o ballesta

El Arquero elige 4 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, Nv12, elige una de las habilidades restantes:

Camuflaje en Vegetación (AGI)
Le permite esconderse efectivamente entre matorrales, arbustos, etc.; el ropaje y equipo del Arquero pueden alterar este chequeo, el cual es hecho en secreto por el Narrador


Oído Agudo (MEN)
Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Arquero estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Arquero y la fuente del sonido

Pronosticar Clima (MEN)
El Arquero determina acertadamente el clima que prevalecerá en las siguientes MEN+ESP+Nv horas; este chequeo lo hace el Narrador, si falla el Arquero podría dar un pronóstico falso


Rastrear (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Sigilo (AGI)
El Arquero se mueve sin hacer ruido; las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Trampas (MEN, AGI)
Esta habilidad le permite al Arquero hallar, desactivar y fabricar trampas; puede hallar trampas y peligros naturales (suelos o techos frágiles, paredes inseguras, etc.) en un área de AGI x2m; al hallar una trampa puede intentar desactivarla; un chequeo fallido la activa, y su chequeo de EV recibe una penalización; para construir trampas el jugador debe especificar los efectos que causa (inmobiliza, causa daño, etc.), necesitará herramientas para construirla (como cuerdas, clavos, resortes, etc.) y el Narrador asigna el GD de la trampa; los chequeos para hallar y fabricar trampas son hechos en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Arquero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo; si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien



BARDO (músico, trovador)                    
Los Bardos son cantantes e intérpretes musicales sin par. Sus melodías crean efectos mágicos en sus audiencias.

MEN+1 / ESP+1 / SUE+1 / DPV: 2 / DPM: 2

Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP. Elige 1 de las siguientes: Cantar/Poesía, Interpretar Instrumento, Folclor

Habilidades:



Atractivo (ESP)
El Bardo obtiene +3 en chequeos sociales


Nv4 - Fe
PM:5/AdE: el Bardo/Dur: Nv+1d
Con una simple palabra el Bardo obtiene DM+3, BM+2, y el daño mágico recibido es reducido una cuarta parte


Nv7 - Incrementar Magia
AdE: El Bardo/Dur: Nv
Al activar esta habilidad el Bardo incrementa automáticamente MA+1 y +Nv al daño/curación de sus magias y canciones, pero solamente cuando recibe daño por enemigos (o sus trampas); estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duracion de la habilidad


Nv10 - Volar
PM: 10/AdE: El Bardo/Dur: Nv x2
El Bardo puede moverse por los aires; su cifra de MO se duplica

Instrumentos Musicales
Hay ciertos instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente; cuando el Bardo toca estos instrumentos obtiene efectos mágicos variados; cada instrumento posee diferentes magias, como causar daño a un enemigo, restablecer PV o PM, incrementar atributos temporalmente, etc.; el tipo de instrumento puede variar (Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura); no necesita cantar para activar estos poderes particulares; todos los instrumentos son considerados objetos mágicos escasos.


Instrumento Madhura
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio
Causa Protección (ver Mago Blanco)

Instrumento Loki
PM: 15/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio
Causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)

Instrumento Lamia (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 Enemigo a Nv+10m
Causa Confusión (ver Hechicero)

Instrumento Vengador (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 Enemigo a Nv+10m
Sólo funciona en 1 enemigo que haya causado daño al Bardo; causa tanto daño como los PV perdidos por el Bardo el turno anterior; sólo funciona en el turno inmediato tras recibir daño; el Bardo obtiene MA+3 para impactar esta habilidad

Instrumento Sangriento (MAvsDM)
PM: 2/AdE: 1 Enemigo a Nv+10m
Causa Nv x2+3d de daño de Oscuridad

Instrumento de las Hadas (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 Enemigo a Nv+10m
Causa Encantamiento (ver Hechicero)

Instrumento de los Sueños (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 Enemigo a Nv+10m
Causa Sueño (ver Hechicero)

Instrumento Apolo
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: 1d
Los beneficiados obtienen AT+2 y causan +Nv x2 extra al daño con ataques físicos (sea con armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas o de disparo)

Canciones
Para interpretar las siguientes canciones siempre necesita cantar y tocar un instrumento musical que pueda interpretar. Al subir Nivel recibes una canción automáticamente del Nv correspondiente, las demás se pueden aprender de otros Bardos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

CANCIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Aubade
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Nv min
Otorga DM+3 contra magias que causen Sueño, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad

Canción al Serafín
PM: 3/AdE: Aliados en Nv+10m radio
Los aliados (excepto el Bardo) recuperan Nv+1d PM

Canto Marcial
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Nv
El daño causado con armas se incrementa +Nv+1d puntos

Étude
PM: 5/AdE: Sólo aliados en Nv+10m radio/Dur: Ver
Los beneficiados reciben +1 a un Atributo Primario a elección del Bardo mientras permanezca tocando esta canción; si es interrumpido violentamente debe hacer un chequeo de Concentración (GD= daño sufrido) para no tener que invertir de nuevo los PM; sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN, y ESP; este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la canción

Himno a la Vida
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio
Recupera Nv+1d PV

Mambo Ovejuno
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Los beneficiados reciben EV+2

Melodía de Ánimo
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Los beneficiados reciben MO+3

Mine Regio
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+1 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce MEN puntos

Pastoral Herbolaria
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Otorga DM+3 contra magias que envenenen, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad

Requiem (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv+1d de daño de Aire

Rima Arcana
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+1 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+1d puntos

CANCIONES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Aires Hechizadores (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d
Causa Confusión (ver Hechicero)

Canción de Cuna (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d minutos
Causa Sueño (ver Hechicero)

Canción Sin Nombre
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Cada beneficiado reciben uno de los siguientes efectos al azar (lanza 1d):
1, 2 = Defénsio: DE+3
3, 4 = Defensa Mágicus: DM+3
5, 6 = Regenerare: causa Regen (ver Mago Blanco)
7, 8 = Resuscitare: causa Vida (ver Mago Blanco)
9, 10 = Velócitas: causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)
Canto Marcial II
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Beneficiados ganan AT+1 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+2d puntos

Gran Étude
PM: 10/AdE: Sólo aliados en Nv+10m radio/Dur: Ver
Es igual a la canción Étude, con la diferencia que los beneficiados reciben +3 al Atributo Primario mientras el Bardo permanezca tocando la canción

Gavote Goblin
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Otorga DM+3 contra magias que causen Sin Acción e Inmovilizar, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reducea la mitad

Mine Regio II
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+1 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce MENx2 puntos

Opereta
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Otorga DM+3 contra magias que causen Silencio, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad

Requiem II (MAvsDM)
PM: 10AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv x2+2d de daño de Aire

Rima Arcana II
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+1 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+2d puntos

Verso del Silencio (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d
Ver Silencio (ver Hechicero)

CANCIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Canción del Sapo (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d días
Causa Sapo (ver Hechicero)

Canto del Cerdo (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d días
Causa Cerdo (ver Hechicero)

Canto Marcial III
PM: 15/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga AT+2 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+3d puntos

Elegía de Batalla (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d
Causa Lentitud (ver Hechicero)

Marcha Acelerada
PM: 10/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Causa Rapidez (ver Hechicero)

Mine Regio III
PM: 15/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+2 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce MENx3 puntos

Requiem III (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv x3+3d de daño de Aire

Rima Arcana III
PM: 15/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+2 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+3d puntos

CANCIONES DE NIVEL 10+

Canto Marcial IV
PM: 20/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga AT+3 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+4d puntos

Finale
PM: 20/AdE: 1 aliado en Nv+10m radio/Dur: 1
Permite a un aliado del Bardo realizar 1 turno extra durante el combate cuando los turnos de todos aquellos presentes se hallan resuelto; el beneficiado puede atacar nuevamente y/o moverse, tal como si fuera su turno; Finale no afecta al Bardo (ni a otros Bardos aliados)

Himno Heróico
PM: 3 x turno/AdE: Aliados en Nv+10m radio/Dur: Ver
Mientras el Bardo permanezca tocando este himno, sus aliados en el área ganan AT+2, MA+2, EV+2, MA+2, DM+2, BM+2, además cualquier daño que causen (con ataques o magias) se incrementa +Nv x2 puntos y el daño que reciban (por magias, armas, trampas, etc.) se reduce -Nv x2 puntos (Nv del Bardo para ambos casos); los efectos finalizan instantáneamente si el Bardo deja de tocar o si es interrumpido (por ejemplo si recibe daño)

Requiem IV (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv x4+4d de daño de Aire

Mine Regio IV
PM: 20/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+3 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce MENx4 puntos

Rima Arcana IV
PM: 20/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+3 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+4d puntos


BERSERKER (bárbaro, vikingo)                    
Los Berserker son temibles guerreros que se enfurecen en las batallas, lo que les otorga increíble poder.

FUE+2 / VIT+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCG, Usar PP, Usar E. Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar

Habilidades:

Berserk
Dur: Ver
El Berserker se enfurece, canalizando su ira para convertirla en poder; obtiene AT+3, DE-2, DM-2, el daño causado se duplica (x2) y el daño recibido se reduce a la mitad; en este estado el Berserker sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, ataca y ataca cada turno, hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan dejando caer sus armas); cuando la batalla acaba, el Berserker debe hacer un chequeo de VIT (GD:10, +1 por cada turno que permaneció berserk a discreción del Narrador) y si falla cae bajo los efectos de Derretir (ver Hechicero) durante 1d turnos; Berserk sólo funciona Nv veces por día; mientras esté en estado Berserk, es inmune a magias de Confusión y Encantamiento


Doblemano 
SI el Berserker toma un ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a +1d

Provocar (MAvsDM)
PM: 0/AdE: 1 enemigo que pueda ver al Berserker/Dur: Nv+1 -Nv enemigo
El Berserker hace una señal de manos, grita algo obceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; el Berserker hace chequeo MA vs DM y le suma su ajuste por ESP, si este total es mayor o igual a la DM+Nv del enemigo, éste concentrará todos sus ataques sólo contra el Berserker, quien obtiene AT+1 contra el enemigo provocado (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)

Nv2 - Golpe Crítico (ATvsDE)
PM: 5
Este ataque cuerpo a cuerpo causa doble daño al impactar


Nv2 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Nv3 - Endurecimiento
El Berserker gana FUE+1 o VIT+1 (elegir) al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc.

Nv3 - Límite (ATvsDE)
AdE: 1 enemigo golpeado
El Límite es un ataque espectacular que concentra todo el poder del Berserker para causar enorme daño si impacta (AT+3, daño x5); para hacer este ataque el Berserker debe acumular Puntos de Límite; estos puntos los gana al recibir daño causado por ataques enemigos, y cuando estos puntos son iguales a la capacidad de PV del Berserker, puede ejecutar el Límite (por ejemplo, un Berserker con 42 PV necesita acumular 42 puntos de daño para poder ejecutar su Límite); al usarse los Puntos de Límite se borran, y si se ha alcanzado el máximo de Puntos de Límite, no se siguen sumando 

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)

El Berserker puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv5 - Atemorizar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1d enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: 1d+ajuste de ESP
El Berserker hace chequeo de MA vs DM y le suma el ajuste por ESP; los enemigos afectados obtienen AT-3 y DF-3 si atacan o se defienden del Berserker, pero no de los aliados del Berserker

Nv6 - Autorreanimar
Si el Berserker pierde todos sus PV, volverá a levantarse en su siguiente turno con una cantidad de PV igual a Nv+VIT+ESP; funciona sólo 1 vez por día

Nv7 - Gran Berserk
Igual al Berserk, pero obtiene AT+3, DE-1, DM-1

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)

El Berserker puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv10 - Inmunidad a Confusión

El Berserker es inmune a los efectos causados por magias de Confusión

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)

El Berserker puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)

El Berserker puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada



CABALLERO                               
Los Caballeros poseen todo el potencial para causar gran daño con sus armas, especialmente en combate cuerpo a cuerpo.

FUE+1 / AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Al subir Nv el Caballero aprende una habilidad de las descritas por Nivel. Las demás pueden ser aprendidas de otros Caballeros o a través del entrenamiento constante a juicio del Narrador.


Asalto (ATvsDE)
PM: 5
Este ataque cuerpo a cuerpo causa doble daño al impactar

Doblemano 
SI el Caballero equipa una ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a +1d

Proteger
Al tomar esta acción el Caballero puede moverse e interponerse inmediatamente para proteger a un amigo en un radio de MO metros, si el aliado es atacado por ataques visibles (flechas, espadas, magias que impactan como proyectiles); puede proteger al aliado 1 vez entre turnos opuestos en Nv1 a Nv5, 2 veces en Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante; el Caballero recibe entonces el ataque (y eventual daño si es exitoso) en lugar del aliado, y pasa a ocupar el espacio en que su aliado estaba (quien es movido 1m hacia donde el Caballero desee)

Nv2 - Estilo Defensivo
Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como Licencias, el Caballero suma el ajuste de AT del arma a su DE, por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DE+2

Nv3 - Atacar Velocidad (ATvsDE)
PM: 1/AdE: 1 enemigo golpeado/Dur: Nv x10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, sufre Iniciativa-1 y MO-1 acumulable por cada vez que reciba daño por Atacar Velocidad (un enemigo no puede ser reducido a MO= 0, lo mínimo sera MO:1; la Duración no es acumulable)

Nv4 - Atacar Ataque (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 enemigo golpeado/Dur: Nv x10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1 acumulable por cada vez que reciba daño por Atacar Ataque; la Duración no es acumulable

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv5 - Atacar Magia (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 enemigo golpeado/Dur: Nv x10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño por Atacar Magia; la Duración no es acumulable


Nv5 - Muro de Hierro
Mientras conserve esta posición gana DE+6 y el daño físico que reciba se reduce -Nv x3 puntos; puede caminar muy lentamente (MO= 1) pero cualquier otra acción que no sea Muro de Hierro termina las bonificaciones

Nv6 - Atacar PM (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 enemigo golpeado
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a sus PV

Nv7 - Destruir Yelmo (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo golpeado
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto Reliquias); los yelmos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x10; si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv8 - Destruir Escudo (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo golpeado
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su escudo; éstos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x20; si los PV del escudo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv9 - Destruir Arma (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo
Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño; en cambio, es su arma la que recibe daño; las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA) x20; si los PV del arma se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv10 - Destruir Armadura (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo golpeado
Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV y la otra mitad a su armadura, peto o protección para el tórax (excepto Reliquias y/o Accesorios); armaduras tienen tantos PI como su ajuste de (DE+DM) x20; si los PV de la armadura se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo


Nv10 - Aegis
Una vez por día el Caballero puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño

Nv11 - Ascención
El Caballero puede obtener el título de Caballero Místico, Caballero Oscuro, Dragoon, o Paladín (elegir 1 Profesión); esto le permite aprender las habilidades de la Profesión elegida de Nv1 en Nv11, las de Nv5 en Nv15, etc. aunque no adquiere los DPV xNv propios de la nueva Profesión ni incrementos en otros atributos, sólo las habilidades

Nv11 - Destruir Reliquia (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo golpeado
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su Reliquia que esté a la vista; los PV de la Reliquia dependen de su categoría (Reliquias de categoría A tienen 200PV, las de categoría B tienen 100PV, y las de categoría C tienen 50PV, ver Reliquias en Items); si los PV de la Reliquia se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo; las Reliquias recuperan 10PV por día

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


CABALLERO MÍSTICO (esgrimista rúnico, templario)            
Los Caballeros Místicos son los guardianes de su religión, pueden hechizar sus armas con energía mágica.

FUE+1 / AGI+1 / MEN+1 / DPV: 3 
/ DPM: 2
Paradigma: Marcial, Arcano
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Arma Mística (ATvsDE)
PM: Nv/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: Nv+ajuste de MEN
El arma del Caballero Místico es envuelta en energía elemental, obtiene AT+1; el daño causado es igual al daño del arma +MEN; hay enemigos que pueden ser particularmente vulnerables o resistentes a ciertos elementos; en Nv1 el Caballero Místico puede usar solamente 1 elemento (a elección del jugador) y cada vez que alcanza un nuevo Nivel elige 1 elemento más, en cualquier orden: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz

Escudo Mágico
Dur: 1 hora
Si los PV del Caballero Místico alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+3, DM+3, EV+2, BM+2, y cualquier daño que reciba se reduce la mitad; sólo funciona 1 vez por día

Nv2 - Hechizar Arma I (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 5/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: 1 ataque
El arma del Caballero Místico es envuelta en magia por 1 turno, y aquel que sea golpeado por este ataque recibe daño normal más una magia de efecto negativo de las listadas abajo (obtiene AT+1 al golpear y MA+2 para impactar la magia); el Caballero elige una de las siguientes magias en Nv2 y cada que sube Nv elige una nueva: Atemorizar, Sin Acción, Silencio, Sueño, Ósmosis, Drenar, Bio, Inmovilizar, Lentitud (ver Hechicero); debe declarar cual magia aplica a su ataque antes de lanzar los dados para golpear a su enemigo; Hechizar Arma I, II y III cancelan los efectos de Arma Mística y viceversa que se encuentren activos en el arma al momento de ejecutarse

Nv5 - Arma Mística II (ATvsDE)
Obtiene AT+2 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx2)

Nv5 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Místico puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv6 - Hechizar Arma II (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 10/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: 1 ataque
Igual que Hechizar Arma I pero al repertorio de magias a elegir se suman las siguientes opciones: Punto Débil, Confusión, Berserk, Dispel, Semipetrificar, Venganza (ver Hechiceroy Detener (ver Mago del Tiempo)

Nv8 - Arma Mística III (ATvsDE)
Obtiene AT+3 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx3)

Nv10 - Hechizar Arma III (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 15/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: 1 ataque
Igual que Hechizar Arma I pero al repertorio de magias a elegir se suman las siguientes opciones: Petrificar, Sapo (ver Hechicero), y Muerte (ver Mago Negro)

Nv10 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Místico puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


CABALLERO ONION                              
El misterioso Caballero Onion es una Profesión muy particular. Puede equipar cualquier tipo de arma o armadura y puede lanzar muchas magias.

DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Único (ver abajo)
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AP, Usar AA, Usar AF, Usar AM, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Artes Arcanas
Puede usar todas las magias disponibles para Hechicero, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo; al crear personaje se puede elegir 1 magia de cada Profesión mencionada de Nv1 y en el transcurso del juego puede aprender todas las demás magias, aunque solo aprende 1 sola magia automáticamente al subir niveles


Blandir 2 Armas
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con cada arma al tomar su acción de ataque


Paradigma Único
AT+1, DE+1, MA+1, DM+1 cada que sube Nv (ignora la elección de Paradigma de las otras profesiones)

Progreso Acelerado
Al alcanzar un Nivel par (Nv2, Nv4, Nv6, etc.) recibe +1 a un Atributo Primario de su elección

Versátil
Puede usar cualquier tipo de arma y armadura


Nv2 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 3 veces en total)

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 4 veces en total)

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 5 veces en total)

Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 6 veces en total)


CABALLERO OSCURO (antipaladín)              
Los Caballeros Oscuros obtienen sus habilidades tras un arduo entrenamiento. Usan técnicas que algunos pueden considerar prohibidas.

FUE+1 / AGI+1 / MEN+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial, Arcano
Licencias: Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Arma Sangrienta (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Antes de atacar, el Caballero Oscuro puede agregar este efecto a su ataque, causando que absorba como PV la mitad del daño causado; sólo funciona en criaturas vivas


Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+1) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)


Exterminador de Vida
En cualquier momento el Caballero Oscuro puede agregar instantáneamente el elemento Oscuridad al daño causado con su arma, lo que generalmente incrementa el daño causado a oponentes con Debilidad al elemento Oscuridad

Oscuridad (ATvsDE)
Dur: 3
Cuando el Caballero Oscuro activa esta habilidad con su acción, causa doble daño si impacta con sus ataques normales, pero si causa daño pierde el 10% de su capacidad de PV (multiplica PV actuales x1.1 ignorando decimales)

Nv2 - Círculo Arcano
PM: 5/AdE: Aliados en Nv metros/Dur: Nv+ajuste de MEN
El Caballero Oscuro y aliados obtienen DM+3 y BM+3

Nv2 - Ataque Destructor (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Este ataque causa el daño normal por arma +Detener (ver Mago del Tiempo)

Nv3 - Ataque Mejorado
El Caballero Oscuro obtiene AT+1 y todo daño que cause se incrementa 1d puntos; incluir este dado extra después de calcular daño doble y similares; en Nv7 los ajustes son AT+2 y +2d de daño extra; en Nv11 los ajustes son AT+3 y 3d de daño extra; en Nv15 los ajustes son AT+4 y +4d de daño extra

Nv3 - Magia Negra
Puede usar las siguientes magias de Nv3 a Nv5: Fuego, Hielo, Trueno, Aero, Bio, Sismo, Agua, Extra-G, Sombra; de Nv6 a Nv8: Fuegora, Hielora, Truenora, Aerora, Biora, Sismora, Aguara, Sombrara, Kilo-G; de Nv9 a Nv11: Fuegoga, Hieloga, Truenoga, Aeroga, Bioga, Sismoga, Aguaga, Sombraga, Mega-G; de Nv12 en adelante: Fuegoya, Hieloya, Truenoya, Aeroya, Bioya, Sismoya, Aguaya, Sombraya, Giga-G; estas magias se pueden aprender de Magos y Caballeros Oscuros, se pueden obtener como tesoro, y hasta se pueden comprar (ver Mago Negro)

Nv3 - Vehemencia
PM: 5/Dur: Ver
Al activarse esta habilidad el Caballero Oscuro gana AT+3 y causa +50% más daño con sus ataques y técnicas (multiplica x1.5 ignorando decimales) pero recibe DE-2 y el daño recibido se incrementa +50%; una vez activada, la habilidad no finaliza hasta que el Caballero Oscuro lo desee, pero desactivarla consume su turno

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Oscuro puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv4 - Ataque Sanguinario (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Antes de atacar, el Caballero Oscuro puede agregar este efecto a su ataque, causando que absorba como PV todo el daño causado; sólo funciona en criaturas vivas

Nv4 - Resistir Parálisis
El Caballero Oscuro siempre gana DM+3 y BM+3 contra Detener, Sin Acción, Inmovilizar y efectos similares

Nv5 - Ataque Infernal (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Este golpe causa daño normal, pero el daño causado es transformado en PM que el Caballero absorbe

Nv5 - Exterminador Arcano
El Caballero Oscuro causa daño extra con sus ataques igual a su ajuste de MEN +Nv del afectado contra enemigos que usen cualquier tipo de magias

Nv6 - Devorador de Alma
PM: 5/AdE: El Caballero Oscuro/Dur: Nv+ajuste de MEN
Al activar esta habilidad el Caballero gana AT+3 y pierde -Nv PV cada vez que cause daño con sus ataques normales, pero suma +Nv x2 al daño causado

Nv7 - Gran Oscuridad (ATvsDE)
AdE: 1d enemigos en Nv metros de radio
Ahora Oscuridad puede golpear varios enemigos en el área (hacer chequeo de AT por cada enemigo afectado, el Caballero Oscuro pierde 10% de sus PV sin importar cuántos enemigos golpee)

Nv7 - Ataque Abismal (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv metros
El Caballero Oscuro causa triple daño si impacta con su arma, pero cada vez que cause daño con esta habilidad, pierde 20% (multiplica PV actuales x1.2 ignorando decimales) de sus PV actuales

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Oscuro puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv8 - Sacrificio Maldito (ATvsDE+MAvsDM)

PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv metros
El Caballero Oscuro causa daño triple +1d por cada decena de PV actuales +Lentitud (ver Mago del Tiempo); si el Caballero Oscuro causa daño con esta habilidad, pierde 30% de sus PV actuales (multiplica PV actuales x1,3 ignorando decimales)

Nv9 - Tenacidad
Los DPV del Caballero Oscuro cambian de 3 a 4; también incrementa 10% la capacidad total de sus PV

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Caballero Oscuro puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada.


DANZARINA (bailarina)                          
Las Danzarinas son similares a los Bardos en lo que respecta al uso de la música y sus poderes. En lugar de instrumentos musicales, las Danzarinas usan la danza para crear diferentes efectos mágicos.

AGI+1 / MEN+1 / ESP+1 / SUE+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Danzar. Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar

Habilidades:

Atractivo
La Danzarina obtiene +3 en chequeos sociales 

Nv5 - Furia
Dur: Ajuste de MEN
La Danzarina incrementa automáticamente AT+1 y +Nv al daño de sus ataques con armas cada vez que recibe daño por enemigos (o sus trampas); estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad 


Nv10 - Volar
PM: 10/AdE: la Danzarina/Dur: Ajuste de MENx2
La Danzarina ahora puede moverse por los aires (MO se duplica)

Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 1m de alcance, y que sólo la Danzarina puede usar apropiadamente. Cuando la Danzarina usa estas prendas obtiene efectos mágicos variados. Las prendas son de tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades a continuación se activan con una acción:



Prenda Damask
Daño: 1d/PM: 3/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio
Causa Curar (ver Mago Blanco


Prenda Kashmir (MAvsDM)
AT+1/Daño: 1d/PM: 5/AdE: Enemigos en MEN m radio
Causa Sin Acción (ver Hechicero)


Prenda de Seda Wyrm (MAvsDM)
AT+1/Daño: 1d/PM: 5/AdE: Criatura impactada/Dur: Ajuste de MEN+1d
Causa Bio (ver Hechicero)


Prenda Croakadil
AT+2/Daño: 1d/PM: 10/AdE: AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN+1d
Los beneficiados obtienen MA+2 y +2d al daño/curación causado con magias


Prenda de Piel de Pantera
AT+2/Daño: 2d/PM: 10/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN+1d
Causa Regen (ver Mago Blanco)


Prenda Hidrascama
AT+3/Daño: 2d/PM: 30/AdE: Criatura tocada
Causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)


Prenda Estrella Fugaz
AT+3/Daño: 2d/PM: 10/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN+1d
Los beneficiados obtienen AT+2 y causan +2d extra de daño con sus armas

Para interpretar las siguientes danzas siempre necesita ser capaz de moverse. Al subir Nivel recibes una danza automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otras Danzarinas, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.



DANZAS DE NIVEL 1 A NIVEL 4


Cazería de Brujas (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv+1d PM de cada afectado


Danza Fascinadora (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a MEN m/Dur: Ver
Mientras la Danzarina permanezca bailando, el afectado no tomará acciones en su turno, en cambio, se quedará observando la danza; estos efectos desaparecen si el afectado es tocado por alguien (hacer chequeo de MEN por cada intento, si los falla continúa fascinado ese turno)


Danza Lenta (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Lentitud (ver Mago del Tiempo)


Desilusión
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: Nv+1d
Los afectados reciben MA-1, y el daño/curación que causen con magias se reduce -(Nv+1d) puntos


Étude
PM: 5/AdE: Sólo aliados en Nv+MEN m radio/Dur: Ver
Mientras la Danzarina permanezca bailando, sus aliados reciben +1 a un Atributo Primario a elección de la Danzarina; sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN, y ESP; este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la danza


Minueto Desmenuzador (MAvsDM)
PM: 5/AdE: enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben DE-1, y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce -(Nv+1d)


Polka-Polka (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: Nv+1d
Los afectados reciben una penalización de AT-2


Trenodia Acuática (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Agua; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Eólica (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Aire; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Flamígera (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Fuego; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Gélida (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Hielo; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Luminosa (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Luz; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Oscura (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Oscuridad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Relampagueante (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Electricidad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Terrestre (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Tierra; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Venenosa (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Veneno; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Wiznaibus (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv+1d de daño en cada afectado

DANZAS DE NIVEL 5 A NIVEL 8



Anti-Trenodias
PM: 5/AdE: Danzarina y aliados en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
La Danzarina podrá crear sus Trenodias de Nv1 a Nv4 con efectos opuestos para beneficiar a sus aliados, quienes obtienen DM+3 contra magias que causen daño elemental específico; si los beneficiados son afectados por tales magias, el daño recibido se reduce Nv+1d puntos


Cazería de Brujas II (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv x+2d PM de cada afectado


Danza Fascinadora II (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos a MEN m/Dur: Ver
Mientras la Danzarina permanezca bailando, los afectados no tomarán acciones en su turno, en cambio, se quedarán observando la danza; estos efectos desaparecen si los afectados son tocados por alguien (hacer chequeo de MEN por cada intento, si los falla continúa fascinado ese turno)

Danza Prohibida (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Cada afectado sufre un efecto negativo al azar de la siguiente lista (lanza 1d para determinar efecto, ver Hechicero):

  1. Bio
  2. Ceguera
  3. Confusión
  4. Imp
  5. Inmovilizar
  6. Sapo
  7. Silencio
  8. Sin Acción
  9. Sueño
  10. Zombi

Desilusión II (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur:Nv+1d
Los afectados reciben MA-2 y el daño/curación que causen con magias se reduce -(Nv+2d) puntos


Gran Étude
PM: 10/AdE: 1 aliado en Nv+MEN m radio
Los beneficiados reciben +3 a un Atributo Primario a elección de la Danzarina; sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN y ESP; este aumento incrementa cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la danza


Minueto Desmenuzador II (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben DE-2 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce -(Nv+2d)


Polka-Polka II (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben una penalización de AT-3


Trenodia Acuática y Terrestre (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Agua y/o Tierra; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Trenodia Eólica y Relampagueante (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Aire y/o Electricidad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Trenodia Flamígera y Gélida (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Fuego y/o Hielo; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Trenodia Luminosa y Sombría (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Luz y/o Oscuridad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Wiznaibus II (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv x2+2d de daño en cada afectado

DANZAS DE NIVEL 9+



Anti-Trenodias II
PM: 10/AdE: Danzarina y aliados en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
La Danzarina podrá crear sus Trenodias dobles de Nv5 a Nv8 (por ejemplo, Trenodia Luminosa y Oscura) con efectos opuestos para beneficiar a sus aliados, quienes obtienen DM+3 contra magias enemigas que causen daño elemental específico; si los beneficiados son afectados por tales magias, el daño recibido se reduce a la mitad


Cazería de Brujas III (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv x+3d PM de cada afectado


Desilusión III (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben MA-3, y el daño/curación que causen con magias se reduce -(Nv+3d) puntos


El Último Vals (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados en combate pierden su turno para actuar (no mueven, no atacan, no hablan, nada, simplemente pierden su turno o su siguiente turno si actuaron antes que la Danzarina en orden de iniciativa); esta Danza no mantiene sus efectos si la Danzarina continúa bailando


Minueto Desmenuzador III (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben DE-3, y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce -(Nv+3d) puntos


PolkaPolka III (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben una penalización de AT-4

Wiznaibus III (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv x3+3d de daño en cada afectado



DIBUJANTE (artista, pictomante)                  
Estos artistas utilizan sus pinceles mágicos para crear diferentes efectos. Sus imágenes parcialmente ilusorias pueden afectar el mundo real.

MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 2

Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Pintura/Dibujo

Habilidades:


Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar; la habilidad Pintura Ilusoria requiere cualquier elemento para dibujar y una superficie en la que se dibuje. Estos pinceles se consideran Armas Mágicas, usados para atacar un enemigo a distancia.



Pincel Chocobo
Alcance: 1 enemigo a MEN metros/MA+1
Causa 1d de daño


Pincel DaVinci
Alcance: 1 enemigo a MEN+3 metros/MA+2/Iniciativa+1
Causa 2d de daño

Pincel Arcano
Alcance: 1 enemigo a MEN+6 metros/MA+2/Iniciativa+1
Causa 3d de daño


Pincel Arcoiris
Alcance: 1 enemigo a MEN+9 metros/MA+3/Iniciativa+2
Causa 4d de daño


Pincel Angelical
Alcance: 1 enemigo a MEN+12 metros/MA+3/Iniciativa+3
Causa 5d de daño de Luz/Con 18-20 natural causa Confusión (ver Hechicero)

ARTES


Boceto (MAvsDM)
PM: Nv/AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros, ver texto/Dur: 1 ataque
El Dibujante traza unas líeas rápidas en el aire que se transforman en el enemigo dibujado; el Dibujante hace chequeo de MA; esta imagen atacará 1 enemigo en el AdE (el Dibujante elige el objetivo del ataque), usando para sus tiradas los Atributos del enemigo dibujado (AT y MA); si el enemigo posee magias o habilidades especiales, lanza 1d, un # impar indica un ataque normal, # par indica una magia o ataque especial (el Narrador decide al azar qué habilidad es usada por la imagen si el enemigo posee varias), causa daño como si el enemigo mismo atacara aunque usa sus propios Atributos para dereminar daño u otros factores; la imagen desaparece después de atacar; funciona solamente si el enemigo dibujado es visible y en el AdE; se recomienda llevar una lista de los enemigos boceteados


Cautivar (MAvsDM)
PM: 0/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Ver
El Dibujante hace figuras geométricas en el aire hechas de luz mágica hipnotizante; mientras el Dibujante permanezca haciendo trazos en el aire, el afectado no atacará ni tomará acciones agresivas, en cambio se queda observando las figuras; estos efectos desaparecen si el afectado recibe cualquier tipo de daño o magia, o si el Dibujante se detiene; en Nv3 puede cautivar 2 enemigos al mismo tiempo, en Nv6 puede cautivar 3, en Nv9 puede cautivar 4, etc.


Pintura Ilusoria
PM: Ver/AdE: Ver/Dur: ver
Aquello que el Dibujante pinte se materializa; existen ciertos parámetros que gobiernan estos dibujos; la duración de las imágenes es Nv x1d turnos, pero si se desea mayor duración se invierte 1PM por cada turno extra:
  • Objetos: PM: 1/Cosas inanimadas (mesas, sillas, puertas, etc.)
  • Fauna y Flora: PM: 3/Plantas y animales comunes (árboles, chocobos, gallinas, perros, etc.)
  • Persona: PM: 5/Personas y/o monstruos nunca vistos (un Caballero Oscuro, La Princesa Sara, Bahamut, Arma Omega, etc.)
  • Audio: PM: 1/La imagen puede emitir sonidos que el Dibujante ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos emitidos sonarán como si el Dibujante estuviese tratando de remedar tales sonidos por sí mismo
  • Movimiento: PM: 1/AdE: Nv x10m radio/Si se desea hacer que la imagen se mueva, se invierte PM; la imagen sólo puede moverse en el área indicada
  • Existencia: PM: 5/Todas las imágenes creadas son ilusiones inmateriales, pueden atravesar paredes, pero se desvanecen si salen del AdE; para hacerlas materiales se gastan los PM indicados y la imagen obtiene PV= Nv x3, DE= Nv+5, DM= Nv+3; si los PV de la imagen se reducen a cero, se desvanece
Nv3 - Espejismo
PM: 5/AdE: Nv x10m radio/Dur: Nv x2
El Dibujante crea en toda el área indicada la apariencia de algún otro lugar, sea visto antes o fruto de su imaginación; esto otorga al Dibujante y sus aliados AT+1, DE+1, MA+1 y DM+1; los elementos físicos del entorno no cambian, pero se ven distintos de acuerdo al entorno creado por el Dibujante; por ejemplo, puede hacer un Espejismo de una jungla en los pasillos de un castillo; paredes y objetos en el área ahora aparecen envueltos en una ilusión que los asemeja a arbustos y rocas; además, si lo desea, cambia la temperatura en el AdE de acuerdo al Espejismo favoreciendo siempre a sus aliados, y brinda los beneficios por terreno al Geomante (ver Geomante)


Nv5 - Incrementar Poder
AdE: el Dibujante/Dur: Nv
Esta habilidad se activa sólo cuando el Dibujante recibe daño por enemigos o trampas; incrementa AT+1, MA+1 y +Nv al daño/curación de sus ataques, bocetos y magias; este ajuste se acumula por la duración indicada


Nv7 - Control (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+10m/Dur: Ver
El Dibujante se concentra en un oponente; si su chequeo de MA es exitoso el Dibujante puede controlar las acciones del enemigo; cuando el Dibujante controla al enemigo podrá saber qué ataques y habilidades posee, y podrá obligarlo a ejecutarlas contra su voluntad, tal como si el enemigo fuese una marioneta; sin embargo, si el enemigo controlado recibe daño de cualquier tipo, Control finaliza; si el Dibujante deja de concentrarse, Control finaliza también, o si el enemigo controlado sale del AdE (Nv+10m radio)


Nv9 - Gran Boceto
Como Boceto, pero puede crear la imagen de algún enemigo boceteado anteriormente


Nv10 - Volar
PM: 10/AdE: el Dibujante/Dur: Nv
El Dibujante puede moverse por los aires (MO se duplica)



DOMADOR (maestro de bestias, entrenador)     
Los Domadores son expertos en el cuidado y amaestramiento de bestias y animales.

ESP+2 / DPV: 2 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, ACCM. Elige 1 de las siguientes: Fauna, Montar Chocobo

Habilidades:



Calmar (ESP, MAvsDM)
AdE: 1 objetivo a Nv+10m
El Domador pide al objetivo que se calme; hace chequeo de ESP (GD:20+Nv enemigo), si es exitoso la bestia se calma y no atacará, excepto si el Domador o sus aliados hacen alguna acción agresiva, en tal caso la bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día; sólo funciona en bestias semiinteligentes; Calmar cancela Berserk (chequeo de MAvsDM; salir de este estado tiene consecuencias, ver Hechicero)

Empatía Bestial (ESP)
El Domador obtiene +3 a chequeos sociales con bestias semiinteligentes como perros, tigres, cuervos, cerdos, delfines, ballenas, simios, chocobos y semejantes (no funciona en aquellos de tribus Bestia, pues éstos son inteligentes en lugar de semiinteligentes)

Leer Mirada (ESP)

AdE: 1 criatura a Nv+10m
El Domador mira fijamente los ojos del oponente; hace chequeo de ESP (GD: Nv oponente + su ESP+MEN) y si es exitoso logra conocer sus intenciones; no funciona en criaturas sin ojos o sin mente; Leer Mirada funciona automáticamente con la mascota del Domador

Mascota
La mascota es un animal que está amaestrado por el Domador; la Mascota siempre considera al Domador su mejor amigo; ha de tratárseles con respeto y cuidado, mantenerlo bien alimentado y en buenas condiciones de salud; el Domador inicia el juego con 1 mascota de la siguiente lista (lanza 1d, puedes elegir el tipo específico de mascota, por ejemplo si eliges Felino puede ser un tigre o un gato, si es Can puede ser un lobo o un zorro, etc.):
  1. Felino (gato, lince, leopardo, tigre, etc.)
  2. Saurio (reptil, lagarto, serpiente, dinosaurio, etc.)
  3. Can (perro, lobo, zorro, hiena, etc.)
  4. Roedor (rata, ardilla, conejo, castor, etc.)
  5. Ave (pajarito, halcón, chocobo, cuervo, etc.)
  6. Bicho (araña, escorpión, mantis, escarabajo, etc.)
  7. Rumiante (toro, caballo, venado, llama, etc.)
  8. Simio (chimpancé, gorila, orangután, macaco, etc.)
  9. Úrsido (oso pardo, panda, negro, polar, etc.)
  10. Elige cualquiera

Cada mascota tiene atributos de acuerdo al Nivel del Domador quien elige el tamaño de su mascota inicial, además de la apariencia; las mascotas tendrán el mismo Nv que el Domador, se consideran semiinteligentes, y aunque no hablan pueden entender con facilidad las palabras del Domador, pero se confundirán con órdenes muy detalladas y complejas:
  • PV: Nv x15 / AT: Nv+3 / DE: Nv+15 / DM: Nv+10 / EV y BM: 5 / Ataque causa Nv+2d de daño
  • Ataques: Nv1: 1 ataque por turno, Nv4: 2 ataques, Nv8: 3 ataques, Nv12: 4 ataques, etc.
  • Poderes: A discreción del Narrador la Mascota puede tener habilidades como los enemigos (ver Mago Azul y Enemigos)
  • Movimiento: Si la Mascota es bípeda tiene MO=8, cuadrúpeda MO=12, si vuela MO=20, si repta MO=4
  • Nv5 - Resistencia: La Mascota reduce 1 punto a cualquier daño recibido, 2 puntos en Nv6, 3 puntos en Nv7, 4 puntos en Nv8, 5 puntos en Nv9, etc.
  • Tamaño: El jugador puede elegir el tamaño que desee para su tipo de mascota; como base, una Mascota pequeña puede cargarse en el hombro, una mediana camina al lado del Domador, y una grande puede cabalgarse (mascotas voladoras sólo están disponibles a partir de Nv10)
  • Pérdida y Muerte: Si la Mascota muere, el ESP del Domador se reduce a la mitad por 24 horas, después de las cuales puede buscar una nueva Mascota (lanzar dado nuevamente) o la puede comprar (el precio será igual a Nv x1000Gil) pero el entrenamiento tomará 1 semana, después de la cual la Mascota adquiere los atributos mencionados
Sentir Enemigo (MEN+ESP)
AdE: Radio de Nv x10m
El Domador puede sentir la presencia de un enemigo en el AdE con un chequeo de MEN (GD=12) y si es exitoso con un chequeo de ESP (GD=9) y si éste es exitoso puede indicar la dirección del enemigo y cercanía; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha sentido una presencia enemiga sin que el Domador estuviera alerta

Tácticas Salvajes
Gana AT+1 y DE+1 si pelea contra bestias naturales y animales que no hablan


Nv2 - Exterminador de ______________
El Domador elige un título a Nv2:
Exterminador de Goblins
Exterminador de Flanes
Exterminador de Bombs
Exterminador de Fieras
Exterminador de Avianos
Exterminador de No-Muertos
Exterminador de Espantos
Exterminador de Ahrimanes
Exterminador de Trents
Exterminador de Golems
Exterminador de Demonios
Exterminador de Behemoths
Exterminador de Dragones
Cada que suba Nv elige un título nuevo; al luchar contra enemigos en los que tenga elegido título, obtiene AT+1 e incrementa el daño causado +Nv+1d puntos con cualquier ataque exitoso.
NOTA: Si el juego en el que participas se usan los otros bestiarios (en los cuales los enemigos son predeterminados) el Narrador decide bajo cual categoría de las mencionadas puede encajar mejor cada enemigo. Por ejemplo, el Lobo puede pertenecer al grupo de las "Fieras." El Narrador es quien tiene la última palabra al asignar una categoría a un enemigo de un bestiario predeterminado.


Nv3 - Resistir Lentitud
El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Lentitud (ver Mago del Tiempo)


Nv4 - Llamar Animales
PM: 3/AdE: 1d animales en radio de Nv x20m/Dur: ESP+1d
El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales en el AdE (si los hay) para que le ayuden en lo que necesite (combate o tareas simples); si un animal pierde dos tercios de sus PV tratará de huir, aunque el Domador puede hacer un chequeo de ESP para que el animal no se vaya; los animales son controlados por el Narrador, generalmente tienen Nv menor o igual al Domador; puede usarse la plantilla del Chocobo (ver Enemigos) para determinar sus atributos, a discreción del Narrador


Nv5 - Aullido Bestial
Causa Atemorizar (ver Berserker)


Nv6 - Encantamiento Animal (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 animal a Nv+ESPm/Dur: Nv+ajuste ESP horas
El animal afectado considerará al Domador su maestro y guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá en todo momento; si el Domador ataca de cualquier forma al animal afectado, el efecto se rompe; sólo puede mantener 1 animal hechizado a la vez; sólo funciona en criaturas de inteligencia animal

DRAGOON (lancero, caballero dragón)                    
Los Dragoon (dragún) son guerreros expertos en el uso de armas de asta. Su habilidad para saltar desafía la gravedad y les permite causar daño masivo.

FUE+1 / AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Saltar

Habilidades:



Caer (AGI)
El Dragoon no sufre daño si cae de alturas iguales a su Nv+AGI en metros; el daño por una caída desde una altura superior puede ser reducido a la mitad si supera un chequeo de AGI (GD= la mitad de los metros caídos)

Cazador de Dragones
Gana AT+1 y DE+1 si pelea contra dragones

Lancero
Si el Dragoon usa armas de asta (ACCG como lanzas y alabardas) obtiene AT+1


Salto (ATvsDE)
El Dragoon puede saltar y al caer atacar 1 enemigo, si le impacta le causa mayor daño:
  • Nv1: Causa daño por arma x1.5 (+50%)
  • Nv4: Causa daño por arma x2
  • Nv8: Causa daño por arma x3
  • Nv12: Causa daño por arma x4
  • Nv16: Causa daño por arma x5
El Dragoon no necesita distancia de impulso para ejecutar el Salto, pero necesita al menos 3m de espacio hacia arriba libre de obstáculos


Nv3 - Lancet (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo golpeado con arma de asta
Al causar daño con este ataque se hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso entonces el daño causado es absorbido, mitad como PV y la otra mitad como PM; sólo funciona en criaturas vivas, no puede combinarse con sus otras técnicas

Nv5 - Corazón de Dragón
Si el Dragoon pierde todos sus PV, en su próximo turno se levanta con 10% de sus PV; sólo funciona 1 vez por día


Nv7 - Ataque Dragón (ATvsDE)
Cuando el Dragoon cause daño con su ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir distribuir la cantidad causada para que el enemigo pierda PV y PM (por ejemplo, si el ataque con su lanza causara 35 puntos de daño, puede decidir que 30 de esos puntos se reducen a PV y los 5 restantes a PM


Nv9 - Alas de Dragón
El Dragoon es inmune a daño por caídas desde cualquier altura, mientras no estén impedidos sus movimientos



FREELANCER (independiente, aventurero)               
Los Freelancer son héroes versátiles que hacen de todo un poco. Son expertos en armas y pueden usar algunas magias básicas.

DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Cualquiera
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AP, Usar AF, Usar AA, Usar AM, Usar PP, Usar E.

Habilidades:



Blandir 2 Armas
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con cada arma al tomar su acción de ataque

Mago
El Freelancer puede usar magias de Hechicero, Mago Blanco y Mago Negro, pero sólo las de Nv1 a Nv3; al crear personaje eliges sólo una magia de Nv1, pero al subir Nv no se obtienen automáticamente; las demás magias se pueden aprender de otros magos, se pueden obtener como tesoro y hasta se pueden comprar


Versátil
Puede usar cualquier tipo de arma y armadura


Nv5 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Freelancer puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 3 veces en total)


Nv6 - Ascensión
El Freelancer puede cambiar de profesión al alcanzar Nv6. Debe encontrar en el transcurso del juego un lugar donde pueda aprender las habilidades de su nueva profesión. Sus atributos no cambian pero cada que suba Nv obtiene los ajustes a PM, PV, habilidades, etc., de la nueva profesión. Conserva sus Licencias y obtiene las ofrecidas por la nueva profesión. Al Ascender ya no puede aprender los Ataque Extras de niveles avanzados (aunque otra profesión podría ofrecer estas habilidades)


Nv10 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Freelancer puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 4 veces en total)


Nv15 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Freelancer puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 5 veces en total)



GEOMANTE (elementalista)                         
Los Geomantes dominan el poder de la naturaleza, que se manifiesta en sus habilidades. El tipo de terreno en el que se hallen les otorga diferentes poderes elementales.

MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 2

Paradigma: Cualquiera
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar E. Elige 1 de las siguientes: Minerales, Nadar, Flora, Ubicación Espacial

Habilidades:



Caminar sobre Agua
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc.)


Evasión Crítica
Dur: 1 hora
Si los PV del Geomante alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+3 y EV+3; sólo funciona 1 vez por día


Geomancia (MAvsDM{x2})
PM: Nv/AdE: Enemigos en área igual a su ajuste de ESP x ajuste de ESPm a Nv+ESPm
El Geomante invoca el poder de la naturaleza, creando efectos mágicos de acuerdo al área o terreno en que se halle cuando hace Geomancia; De los poderes indicados eliges cual deseas realizar. Algunos poderes pueden generar efectos mágicos como aquellos creados por el Hechicero y Mago del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace otro chequeo para impactar el efecto mágico adverso; ver las magias de Hechicero y Mago del Tiempo para Duración:
Desierto/Arena
• Arena Movediza: Atrapa a la víctima, causa Inmovilizar (ver Hechicero)
• Tormenta de Arena: Causa Nv x3+1d de daño de Aire y Tierra +Ceguera (ver Hechicero)
Bosque/Árboles
• Enredadera: Raíces y plantas atrapan a la víctima, causa Detener (ver Mago del Tiempo)
• Fuego Fatuo: Causa 3d de daño de Fuego +Sueño (ver Hechicero)
Llanura/Hierba
• Golpe de Viento: Causa Nv x3+1d de daño de Aire
• Furia Gaia: Hierbas y raíces azotan al enemigo, causa Nv x2+2d de daño de Tierra y Veneno +Lentitud (ver Mago del Tiempo)
Pantano/Lodo
• Torrente: Causa Nv x2+1d de daño de Agua y Tierra +Cerdo (ver Hechicero)
• Fango: Causa Nv+3d de daño de Agua y Tierra +Condena (ver Hechicero)
Montaña/Rocas
• Alud: Causa Nv xESP de daño de Tierra y desplaza la víctima Nv+1d metros en la dirección que el Geomante elija
• Estalagmitas: Causa Nv x3+1d de daño de Tierra +Semipetrificar (ver Hechicero)
Caverna/Dungeon
• Estalactitas: Causa Nv xMEN de daño de Tierra
• Derrumbe: Causa Nv x2+3d de daño de Tierra +Sin Acción (ver Hechicero)
Ciudad/Entorno Urbano
• Alcantarilla: Causa Nv x2+1d de daño de Veneno +Veneno (ver Hechicero)
• Golpe Sónico: Causa Nv x2+3d de daño de Aire +Lentitud (ver Mago del Tiempo)
Hielo/Nieve
• Helada: Causa Nv+4d de daño de Hielo +Detener (ver Mago del Tiempo)
• Cristales: Causan Nv x3+2d de daño de Hielo
Agua/Lago
• Golpe de Agua: Causa Nv x4+2d de daño de Agua
• Torrente Burbujeante: Causa Nv x2+1d de daño de Agua +Sapo (ver Hechicero)
Aire/Lugares Elevados
• Corte de Viento: Causa Nv x3+2d de daño de Aire
• Ráfaga: Causa Nv+3d de daño de Aire +Silencio (ver Hechicero)
Lava/Volcán
• Chorro de Magma: Causa Nv xESP+2d de daño de Fuego +Muerte (ver Mago del Tiempo)
• Fuego Fatuo: Causa 3d de daño de Fuego +Sueño (ver Hechicero)
Hallar Pozos (MEN)
Esta habilidad le permite al Geomante hallar pozos y peligros naturales (como suelos frágiles, arenas movedizas y similares) en un área a su alrededor igual a AGI x2m; el GD para encontrar el pozo es dado por el Narrador como si fuese una trampa

Ignorar Terreno
El Geomante siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen MO; esto le permite moverse al máximo de su MO en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.


Leer Fortuna (ESP)
El Geomante puede intentar leer el futuro lanzando piedras y analizando la forma en que caen. Aunque el resultado exitoso de sus adivinaciones depende exclusivamente de qué tanta información el Narrador le desea revelar (tras un chequeo de ESP) dicha información puede ser en forma de acertijo, en clave o con descripciones vagas y genéricas

Cuando el Geomante sube Nivel, automáticamente elige una habilidad de las siguientes:


HABILIDADES DE NIVEL 2 A NIVEL 4



Aura Elemental
PM: 5/AdE: el Geomante/Dur: Nv x2
Al activar Aura Elemental el Geomante elige 1 elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire, Electricidad, Veneno Gravedad, Oscuridad, Luz. Si es atacado con una magia del mismo tipo de elemento elegido, gana DM+2 y el daño será reducido a la mitad (gana Resistencia), pero si es atacado por un elemento opuesto, recibe DM-2 y el daño se incrementa 50% (obtiene Debilidad; los elementos opuestos son: Fuego vs. Hielo, Tierra vs. Agua, Electricidad vs. Veneno, Aire vs. Gravedad, Oscuridad vs. Luz); si el Geomante crea otra Aura Elemental con otro elemento, los efectos de la primera desaparecen


Caminar sobre Lava
El Geomante puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte) sobre la superficie de la lava sin sufrir daño


Doblemano 
SI el Geomante toma un ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a +1d

HABILIDADES DE NIVEL 5 A NIVEL 7



GeoDefensa
El Geomante siempre reduce ESP puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido

Gran Geomancia
Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y +2d extra al daño causado con habilidades que causen daño


Gran Habilidad Combativa
Si el Geomante usa a 2 manos un arma cuerpo a cuerpo que se usa con 1 mano, gana AT+2 y causa un daño extra de +Nv+2d puntos


Ira de Gaia
AdE: Enemigo que ataque al Geomante
Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño al Geomante, inmediatamente puede contraatacar al agresor con Geomancia, de acuerdo al área donde se encuentre el Geomante; sólo funciona 1 vez entre; en Nv10 funciona 2 veces entre turnos; en Nv15 funciona 3 veces

HABILIDADES DE NIVEL 8 A NIVEL 10



Alterar Naturaleza
PM: 10/AdE: Nv xMEN metros de radio/Dur: Nv x3
El área indicada se transforma temporalmente en el tipo de terreno deseado por el Geomante (escoje un área en la que pueda hacer Geomancia); al alterar la naturaleza del área puede hacer Geomancia de acuerdo al nuevo terreno; el efecto es más ilusorio que real, por lo que los objetos en el entorno no cambian realmente


Contramagia
Si el Geomante sufre daño por una magia lanzada por un enemigo, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño sin importar que el Geomante no conozca tal magia, aunque el daño y efectos de la magia dependen de los Atributos del Geomante; funciona 1 vez por día


Correr en Lava
El Geomante puede usar su cifra de MO normalmente al caminar sobre lava

Escudo Elemental
Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de reducir a la mitad el daño recibido por ataques del elemento elegido, ya no recibe ningún daño (recibe daño extra de 25% si recibe daño causado por elemento opuesto, multiplicar x1,25)

HABILIDADES DE NIVEL 11+



Aegis Elemental
Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de cancelar el daño por ataques del elemento elegido, el daño se absorbe como PV; si recibe daño por magias del elemento opuesto al elegido, recibe sólo la mitad del daño


Alterar Clima
PM: Ver texto/AdE: Nv x100m radio/Dur: 1 hora xNv
Puede crear cambios climáticos en el área indicada; tales cambios pueden ser leves, como transformar una lluvia torrencial en lluvia normal, o pueden ser moderados, como detener una lluvia torrencial, o incluso el cambio puede ser drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia torrencial a un cielo soleado; un cambio leve consume 10PM, uno moderado 20PM, uno drástico 30PM; lanzar esta habilidad requiere 1d turnos para un cambio leve, 2d turnos para cambios moderados, y 3d turnos para cambios drásticos



GUERRERO (escudero)                      
Los Guerreros son una Profesión básica que se concentra en el combate cuerpo a cuerpo.

FUE+1 / AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E.

Habilidades:



Avance (ATvsDE)
El Guerrero puede declarar antes de hacer su chequeo de ataque que usa esta técnica, obteniendo AT+2 y causando un daño extra de +Nv x3 puntos, pero al hacer Avance obtiene DE-2 hasta el inicio de su próximo turno


Carga
Si impacta un golpe sin armas (puño, patada) causa Nv+Ajuste de FUE+1d y desplaza al enemigo 1m +Nv -Nv del enemigo si éste falla un chequeo de EV cuyo GD es igual al daño recibido+Nv+FUE del Guerrero


Escudos
DE+1 extra cuando usa escudos (DE+2 en Nv4, DE+3 en Nv8, DE+4 en Nv12, etc.)


Piedra (ATvsDE)
AdE: 1 enemigo a FUE metros
El Guerrero toma un objeto pequeño y pesado (como una piedra en el camino) y ataca al enemigo en su rango, si lo golpea causa Nv+1d daño y aleja al enemigo cierta cantidad de metros igual a Nv+1 -Nv del enemigo


Provocar (MAvsDM)
AdE: 1 enemigo que pueda ver al Guerrero/Dur: Nv+1 -Nv enemigo
El Guerrero hace una señal de manos, grita algo obceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; el Guerrero hace chequeo de MA vs DM, le suma el ajuste por ESP y si este total es mayor o igual a la DM+Nv del enemigo, éste concentrará todos sus ataques sólo contra el Guerrero, quien gana AT+1 contra el enemigo provocado (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)


Nv2 - Aliviar
PM: 3/AdE: 1 aliado adyacente (a 1m)
Disipa los efectos de Ceguera, Silencio y Veneno; si varios efectos negativos están activos en el beneficiado por Aliviar, sólo remueve 1 de tales efectos


Nv2 - Contracarga (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale #par puede contraatacar instantáneamente al agresor con Carga


Nv3 - Aumentar SUE
Una vez por partida, el Guerrero puede gastar 1 Punto de SUE para recuperar 1d Puntos de SUE

Nv3 - Destreza
El Guerrero obtiene MO+1 e Iniciativa+2

Nv3 - Doblemano
Si el Guerrero toma un ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a 1d


Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Guerrero puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada


Nv4 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Nv4 - Enfoque
AdE: El Guerrero
Incrementa AT+2 y el daño causado con armas +Nv x2; es acumulable 3 veces hasta alcanzar AT+6 y daño causado con armas +Nv x6; si no ataca en el siguiente turno se va perdiendo el ajuste por -2 puntos al AT y -Nv x2 al daño, excepto si el Guerrero permanece Enfocando cada turno sucesivo; el Enfoque sólo se aplica al daño de 1 ataque, incluso si el Guerrero puede atacar varias veces por turno


Nv5 - Acero
PM: 1/AdE: 1 aliado adyacente (a 1m)/Dur: Nv
El beneficiado obtiene AT+1 acumulable (máximo AT+3) aunque no es acumulable con Enfoque


Nv5 - Sacrificio
AdE: 1 aliado adyacente (a 1m)
El Guerrero pierde Nv+ESP PV y el beneficiado obtiene Nv+ESP PV; el Guerrero debe permanecer con 1PV como mínimo


Nv5 - Ascención
El Guerrero puede cambiar de profesión al alcanzar Nv5. Debe encontrar en el transcurso del juego un lugar donde pueda aprender las habilidades de su nueva profesión. Sus atributos no cambian pero cada que suba Nv obtiene los ajustes a PM, PV, habilidades, etc., de la nueva profesión. Conserva sus Licencias y obtiene las ofrecidas por la nueva profesión. Al Ascender ya no puede aprender las habilidades de Guerrero de niveles posteriores


Nv6 - Viento en Popa
PM: 5/AdE: Guerrero y aliados en MEN metros/Dur:ESP
Incrementa MO+2 e Iniciativa +3


Nv7 - Grito de Batalla
AdE: El Guerrero y aliados en MEN metros/Dur:ESP
Incrementa AT+2, acumulable con Acero y Enfoque


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Guerrero puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv10 - Grito de Guerra
PM: 10/AdE: El Guerrero/Dur:ESP
Incrementa AT+3, MA+3, MO+3, acumulable con Enfoque, no acumulable con Acero ni Grito de Batalla


Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Guerrero puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


Nv15 - Ataque Última (ATvsDE)
PM: 30/AdE: Enemigo golpeado con arma
Poderoso ataque que causa el daño del arma +(Nv+MEN x5); para aprender esta habilidad el Guerrero debe sentir los efectos de la magia Última (ver Mago Negro) y sobrevivir



HECHICERO (místico, oráculo)                      
El Hechicero se especializa en lanzar magias que perjudican a los enemigos con diferentes efectos que entorpecen su capacidad de lucha.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3

Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:



Ignorar Terreno
El Hechicero siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen MO; esto le permite moverse al máximo de su MO en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.


Nv3 - Fuente de Maná
Mientras el Hechicero se encuentre en combate, recupera tantos PM como los metros que se mueva en el combate al finalizar su turno; mientras no esté en combate recupera 1d PM cada hora


Nv6 - Absorber PM
Si el Hechicero es afectado por magia lanzadas por una criatura enemiga, absorbe tantos PM como los que fueron necesarios para crear la magia 

Nv9 - Incrementar Defensas
AdE: El Hechicero/Dur: Nv+2d
Incrementa DE+3, DM+3, y del daño que reciba se reduce una cuarta parte (multiplicar por 1,25 ignorando decimales); sólo funciona 1 vez por día

Magia Roja Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1 a Nv3. Al subir Nivel recibes una magia automáticamente de Nv correspondiente, las demás se pueden aprender de otros magos, se pueden obtener como tesoro, y hasta se pueden comprar.

MAGIAS ROJAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3



Bio (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
Causa Nv+MEN+1d de daño de Veneno, además el afectado queda envcenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno


Ceguera (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
El afectado obtiene AT-3, DE-3, EV-3


Drenar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Absorbe Nv+2d PV de los PV actuales del afectado (no funciona en no-muertos o máquinas)


Inmovilizar (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado puede hacer cualquier acción EXCEPTO moverse (en criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de lugar, aunque si pueden permanecen volando en un mismo punto)


Intimidar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Causa AT-1, MA-1, DE-1, DM-1 en el afectado; los efectos son acumulables hasta 5 veces, cada penalización con su respectiva duración


Raspar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda Nv+2d PM (no funciona en enemigos sin PM) 


Silencio (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado pierde el habla y no puede lanzar magia


Sin Acción (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado no puede hacer NINGUNA acción (ni siquiera hablar), la única acción permitida es moverse


Sueño (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado cae dormido; ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño; la víctima sólo despertará antes de la duración indicada si sufre daño

MAGIAS ROJAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6



Anti-Resonancia (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce 1d puntos; también resta 1d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones); este efecto es acumulable, la duración de cada efecto se cuenta independiente


Berserk (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado obtiene AT+3, DE-2, DM-2, el daño causado se duplica (x2) y el daño recibido se reduce -Nv x2 puntos (siempre recibe como mínimo 1 punto de daño); en este estado el afectado sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, ataca y ataca cada turno, hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan dejando caer sus armas); cuando la batalla acaba, el afectado debe hacer un chequeo de VIT (GD:6 +1 por cada turno que permaneció berserk a discreción del Narrador) y si falla cae bajo los efectos de Derretir (ver magias Nv7-Nv9) durante 1d turnos; mientras el afectado sufra los efectos de Berserk, es inmune a magias de Confusión


Biora (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Bio pero los afectados pierden 2d PV cada turno


Cegueraga (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados obtienen AT-5, DE-5, EV-5


Confusión (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado pierde el control de sí mismo; cada turno el afectado lanza 1d, si obtiene de 1 a 3 no ataca y permanece en su sitio; 4 a 7 ataca un aliado; si obtiene de 8 a 10 ataca un enemigo; después lanza otro dado, # impar indica que hace un ataque normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) en aliado o enemigo; los efectos desaparecen si el afectado recibe daño


Ósmosis (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Absorbe Nv+2d PM de los PM actuales del afectado (no funciona en enemigos sin PM) 


Punto Débil (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado recibe una debilidad elemental decidida por el Hechicero (elegir entre debilidad al Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, y Luz); esta debilidad causa que el afectado reciba DM-2 y doble daño si es atacado por magias o habilidades del elemento elegido


Resonancia (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado incrementa su afinidad por la magia, lo que le permite sumar 1d puntos extra de daño cuando cause daño/curación mágico; también recibe 1d puntos extra de daño cuando es atacado por magia (aplicar dado extra a curaciones); este efecto es acumulable, la duración de cada efecto se cuenta independiente


Sinaccioga (MAvsDM)
PM: 35/AdE:Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados no pueden hacer NINGUNA acción (ni siquiera hablar), EXCEPTO moverse


Zombi (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado obtiene AT-5, DE-5, DM-5, MO se reduce a la mitad y pierde la capacidad para hacer magias y habilidades; además las magias y pociones curativas le causan daño, Plumas Fénix y magias de Vida reducen sus PV a cero (cae inconciente pero siendo aún un Zombi); el Narrador controla al personaje que sea zombificado; usualmente los Zombis se mueven lentamente y tratan de comerse las criaturas vivas cercanas y obedecerán las órdenes dadas por aquel que los transformó en Zombi (si entienden su lenguaje)

MAGIAS ROJAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9



Armonía (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm
Esta magia disipa en el afectado un efecto mágico benéfico al azar; algunas de las magias que puede disipar son: Campo de Fuerza, Gran Guardia, Poder, Regen, Manto Invernal, Protección, Escudo, Velo Solar, EvaPlus, BloMaPlus, Rapidez, Levitar, Espejo, Desvanecer, etc.


Bioga (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Bio pero los afectados pierden 3d PV cada turno


Cerdo (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado se transforma en un cerdito de unos 50cm, por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Cerdo, que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Cerdo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan


Confusioga (MAvsDM)
PM: 55/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados pierden el control de sí mismos; cada turno el afectado lanza 1d, si obtiene de 1 a 3 no ataca y permanece en su sitio, 4 a 7 ataca el aliado más cercano, si obtiene de 8 a 10 ataca un enemigo; después lanza otro dado, # impar indica que hace un ataque normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) en aliados o enemigos; los efectos desaparecen si el afectado recibe daño físico

Derretir (MAvsDM)

PM: 25/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
Causa Nv+MEN+1d de daño de Fuego y reduce la FUE, AGI, VIT y MO de la víctima a 1 para chequeos de atributo y puntuaciones de atributos secundarios, además si la víctima recibe cualquier tipo de daño, éste se duplica y las magias o ítems de curación sólo le recuperan la mitad de los PV indicados


Drenarga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PV de los PV actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PV y el Hechicero recupera (Nv+1d)x4PV (no funciona en no-muertos o máquinas/constructos)


Encantamiento (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN horas
El afectado considerará al Hechicero su maestro y guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá en todo momento; si el Hechicero ataca de cualquier forma al afectado, el efecto se rompe; sólo puede mantener 1 criatura hechizada a la vez; no funciona en criaturas sin mente


Imp (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado se transforma en un Imp (una especie de monstruo) lo que le impide lanzar cualquier magia (aunque no pierde el habla), excepto la magia Imp (si la conoce); en este estado obtiene AT-3, DE-3, DM-3, y el daño que cause con sus ataques físicos o mágicos será sólo 10% del total; además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Imp, sus efectos se cancelan


Inmovilizarga (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Inmovilizar pero a varios objetivos


Intimidarga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: 2+ajuste MEN
Causa AT-1, MA-1, DE-1, DM-1 en los afectados; los efectos son acumulativos hasta 5 veces, cada penalización con su respectiva duración


Osmosisga (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PM de los PM actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PM y el Hechicero recupera (Nv+1d)x4 PM (no funciona en enemigos sin PM) 


Rasparga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda Nvx2+3d PM (no funciona en enemigos sin PM) 


Sapo (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado se transforma en un sapo de unos 25cm, por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Sapo, que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Sapo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan


Semipetrificar (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: 1d-ajuste MEN, ver
El afectado comienza a transformarse lentamente en piedra (el equipo que lleve consigo también); obtiene AT-2, DE-2, MA-2, DM-2, EV-2, BM-2 y MO se reduce a la mitad; pasados los turnos indicados queda convertido en una estatua de piedra (equipo incluido)


Silencioga (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Silencio pero a varios objetivos


Sueñoga (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN minutos
Los afectados caen dormidos; ataques contra un blanco inconciente golpean automáticamente y causan doble daño; si la víctima es sacudida violentamente (o si recibe daño) los efectos desaparecen, pero no despertará por el ruido

MAGIAS ROJAS DE NIVEL 10+


Amargura (MAvsDM)
PM: 45/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado sufre los siguientes efectos: Ceguera, Sueño, Silencio, Confusión, Veneno, Imp; la duración aplica para todos los efectos al mismo tiempo; hacer chequeo de MA vs DM por cada efecto


Bioya (MAvsDM)
PM: 60/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Bio pero los afectados pierden 4d PV cada turno

Dispel (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Hechicero (si el Hechicero no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por Nv+1d turnos

Encantamientoga (MAvsDM)
PM: 75/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN horas
Como Encantamiento, pero el Hechicero sólo puede encantar tantos niveles de criaturas como su Nv actual, es decir, si el Hechicero tiene Nv10, puede encantar 10 criaturas de Nv1, o 2 criaturas de Nv5 cada una, o cualquier combinación de Nv que sumados no superen el Nv del Hechicero; no funciona en criaturas sin mente

KO (MAvsDM)
PM: 55/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
El afectado pierde todos sus PV y cae inconsciente al instante

Petrificar (MAvsDM)
PM: 60/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también)


INVOCADOR (convocador, medium)                        
Los Invocadores pueden llamar criaturas arcanas para que ataquen a sus enemigos.

MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Extra PM
Al subir Nv el Invocador suma su ajuste de ESP cuando incrementa sus PM


Nv2 - Resistir Lentitud
El Invocador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen Lentitud o efectos similares


Nv4 - Mente Clara
Siempre que el Invocador descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d PM extra


Nv6 - Fuente de Maná
Una vez al día el Invocador podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM

Nv8 - Recuperar PM
Si los PV del Invocador alcanzan una cuarta parte de su capacidad máxima debido a ataques enemigos o sus trampas, instantáneamente recupera Nv x10 PM; funciona 1 vez por día

Nv10 - Dividir PM
AdE: El Invocador/Dur: Ajuste de MEN
Al activarse Dividir PM, las invocaciones sólo cuestan la mitad de PM indicado; sólo funciona 1 vez por día

Invocaciones
Al iniciar el juego eliges 3 invocaciones de Nv1 a Nv3. Al subir Nivel recibes una invocación automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

La mayoría de las Invocaciones ocurren de forma similar: una criatura arcana (llámese Esper, Guardián, Eidolón, Aeon, Sción, Yarhi, Avatar, etc.) aparece y ejecuta su poder, y luego desaparece. El Invocador "invoca" la esencia del Esper, mas no su presencia permanente. Algunas Invocaciones incluyen formas alternas (Shiva/Mateus) lo que generalmente no cambia los efectos de la habilidad, solamente su apariencia.

INVOCACIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3


Bomb (MAvsDM)
Bomb as it appears in Final Fantasy IV: The Complete CollectionPM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm
Cuidado! Aparece un Bomb que se avalanza sobre el enemigo para autodestruírse; causa Nv x1d de daño de Fuego

Chocobo
PM: 15/Dur: Nv+ESP minutos
Aparecen Nv Chocobos dispuestos a llevar al Invocador y sus aliados lejos del campo de batalla (o hacia algún otro lugar); si los Chocobos pierden sus PV, desaparecen (tienen Nv+MEN+ESP PV, en Nv10 tienen en doble de PV)

Goblin (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm
"Cretinos con orejas y colmillos grandes, son fuertes y estúpidos." Causa Nv+3d de daño
IfritFF6.PNG

Ifrit / Belias (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Todo es ceniza allí donde camina el Amo de las Llamas; causa Nv x2+3d de daño de Fuego


Kirin
KirinFF6.PNGPM: 5/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Cuando Kirin aparece la buena fortuna se hace presente; causa Regen (ver Mago Blanco)

MoogleFF5.gif
MogriPM: 5/AdE: Aliados en Nv+ESPm radio
RamuhFF6.PNGMoogle amigable dispuesto a ayudar a quienes lo necesiten; recupera Nv+3d PV

Ramuh / Adrammelech (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Maestro de las Tormentas, sus enemigos caen como el trigo cortado por la hoz; causa Nv x2+3d de daño de Electricidad


Rémora (MAvsDM[x2])
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm
Un grupo de pirañas doradas aparece flotando y se adhiere al afectado, causándole Nv+3d de daño +Lentitud (ver Mago del Tiempo) 

Shiva ff6.pngShiva / Mateus (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Shiva es la Emperatriz del Hielo, las tormentas obedecen sus palabras; Mateus es El Corrupto que ha tomado una diosa como rehén; causa Nv x2+3d de daño de Hielo

Titán / Hashmal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Stray.pngEl Avatar del Orden ante el cual las montañas son como guijarros, cuando él se aproxima, la tierra tiembla; causa Nv x3+4d de daño de Tierra

INVOCACIONES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Cait Sith (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
El gato travieso que aparece y sorprende, causa Confusión (ver Hechicero)


CarbuncleFF6.PNGCarbuncle
PM: 25/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Los rayos luminosos del rubí en su frente curan todo lo que tocan, recupera Nv x2+2d PV y los beneficiados obtienen Espejo (ver Mago del Tiempo)


Cúchulainn.Cúchulainn (MAvsDM[x2])
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
El Impuro, su toque es veneno y muerte, causa Nv x3+2d de daño de Veneno +Bio (ver Hechicero)

Dragón de Niebla / Bismark (MAvsDM)
BismarckFF6.PNGPM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
SraphimFF6.PNGDe la niebla de la mañana aparece este majestuoso dragón; Bismark es el legendario guardián de los océanos; causa Nv x5+3d de daño de Aire y Agua


Fairy / Serafín
PM: 20/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Inmaculados espíritus guardianes, recupera Nv x2+4d PV


FenrirFF6.PNGFenrir
PM: 25/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Este gran lobo mitológico estremece el aire con su aullido, causando a los beneficiados Parpadeo (ver Mago del Tiempo)


GolemFF6.PNGGolem (MAvsDM)
PM: 25/AdE: El Invocador/Dur: Nv
Coloso de los bosques que vigila las creaciones de la Naturaleza; si el Invocador recibe daño físico causado por un enemigo (excepto trampas) no recibe daño y en cambio la mitad de tal daño se recupera como PV


Lich (MAvsDM) 
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Hume que alcanzó la inmortalidad con rituales prohibidos; causa Nv x4+4d de daño de Oscuridad; contra criaturas demoníacas causa el doble de daño aunque tengan resistencia o inmunidad a Oscuridad


MaduinFF6.PNGMaduin (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Guardián de la entrada al mundo de los Espers; causa Nv x6+2d de daño


Shemhazai (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Sus susurros se escuchan entre el resplandor del relámpago y el rugir del trueno; causa Nv x4+6d de daño de Oscuridad y Electricidad

Siren-ffvi-gba.pngSylph / Siren (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Sylph es el Espíritu de los bosques a quien el viento sirve de espada; Siren es la irresistible cantante que hechiza miradas y oídos por igual; causa Silencio (ver Hechicero)

Pug.Tonberry (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 Enemigo a Nv+ESPm
El misterioso Tonberry toca al enemigo con su cuchillo; lanza 1d: si es # par causa Nv+1d de daño, pero si es # impar causa Nv xNv; “El pasado sabe cómo alcanzarte”

Whyt
PM: Nvx2+ESP/Dur: Nv+ESP minutos
El Invocador llama un pequeño Esper; usualmente tiene baja estatura, enorme cabeza, cara caricaturesca y su cuerpo es de 1 color cualquiera y puede hablar; el Whyt tendrá los mismos atributos del Invocador (FUE, VIT, AT, DE, MA, etc.) y como un mimo podrá copiar todas las habilidades de profesión del Invocador y de sus aliados que estén en un radio de Nv+ESP metros; no suma los ajustes dados por equipo al AT, MA, DM, etc., pues no puede usar armas, armaduras, ni ningún accesorio. Por lo tanto, cuando copia habilidades que requieren un arma, podrá ejecutar la habilidad pero no suma daño por arma; Whyt es como otro personaje aliado controlado por el Narrador

RESTRICCIONES A WHYT

  • Aunque un Whyt puede hacer las mismas invocaciones que aquel que le ha invocado, no puede invocar otro Whyt
  • El Whyt solo puede copiar las habilidades de profesión de su invocador y sus aliados, pero no sus Licencias, ni Aumentos, ni habilidades de Tribu
  • Si recibe daño y pierde todos sus PV, desaparece y no podrá ser invocado hasta pasados 7 días en el juego

Zona
ZoneSeekerFF6.PNGPM: 25/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Esta extraña criatura interdimensional ilumina a los beneficiados, causa Escudora (ver Mago Blanco)

INVOCACIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9


JumboCactuarFFVI.pngCactuar (MAvsDM)
PM: 35/AdE: 1 Enemigo en Nv+ESPm
Causa 100 puntos de daño; si los afectados poseen magias o equipo que reduce el daño recibido, ignorar tal ajuste; el daño tampoco se ve modificado por ajustes de MEN, ni magias que alteren el daño mágico causado (si impacta, el daño es siempre 100 puntos)


Caos (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
El Caminante de la Rueda que escribe el destino de sus enemigos en las llamas, causa Nv x3+3d de daño, pero si el enemigo es débil a algún elemento, el ataque será de tal elemento, para que cause daño doble


Cokatriz / Catoblepas (MAvsDM[x2])
CatoblepasFF6.PNGPM: 30/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
La cokatriz es la mitológica ave con plumas y escamas que petrifica con su picotazo; el Catoblepas es el rumiante acorazado cuya mirada petrifica; causa Nv x4+4d de daño de Tierra +Semipetrificar (ver Hechicero)


Cruzados / Jihad (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Todo (incluido el Invocador) en (Nv+MEN+ESP)x2m radio
Aparecen 3 Espers que luchan incansablemente entre sí, causando en el área indicada una terrible explosión de energía mágica que destruye todo; causa (Nv+MEN+ESP)x3+5d de daño no elemental; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste


Devorador Mental (MAvsDM[x2])
PM: 30/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Terrible enemigo de las cavernas profundas, causa Nv x3+5d de daño +Detener (ver Mago del Tiempo)

Fantasma
PM: 30/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Oscuro mensajero del más allá; causa Desvanecer (ver Mago del Tiempo)
Starlet-ffvi-snes.png
Lakshmi
PM: 35/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
La hermosa diosa de la fortuna aparece y bendice a los beneficiados, recupera MEN x3+5d PV

LeviathanFFVI.pngLeviatán / Famfrit (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Leviatán es el antiguo Wyrm de las profundidades, de quien se dice traga olas enteras; Famfrit es la Nube Oscura que oculta los cielos, causa Nv x5+6d de daño de Agua

OdinFF6.PNGOdín / Raiden (MAvsDM[x2])
PM: 35/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
El amo tirano de los Esper que parte en dos a sus enemigos; Raiden baja de los cielos y destruye con su relámpago; Odín causa Nv x5+6d de daño de Oscuridad +Muerte (ver Mago Negro) Raiden causa el mismo daño y efecto pero su daño es de Electricidad
QuetzalliFF6.PNG
Pálidor / Quetzal
PM: 30/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Los rayos luminosos de estas aves paradisíacas causa que los beneficiados obtengan la habilidad Salto (ver Dragoon) durante el próximo turno


MidgardsormrFF6.PNGSalamandra / Terrato (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Lagarto que vomita fuego, con gran apetito por la destrucción; Terrato es el gran lagarto de las profundidades de la tierra que causa terremotos; causa Nv x5+6d de daño de Fuego (Terrato causa daño de Tierra)

ValigarmandaFF6.PNGTritoch (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
La sagrada serpiente emplumada desata la furia de los elementos, causa MEN x3+3d de daño de Fuego, Hielo y Electricidad


UnicornFF6.PNGUnicornio
PM: 30/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Los rayos luminosos del cuerno en su frente purifican todo lo que tocan, recupera Nv x2+2d PV y causa Esuna (ver Mago Blanco)


Zalera (MAvsDM[x2])
PM: 30/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Serafín de la Muerte que quema sus enemigos con luz angelical; lanza 1d: 
1 - 3 causa [Nv+ESP]x2+2d de daño de Luz
4 - 6 causa [Nv+ESP]x3+2d de daño de Electricidad
7 - 8 causa [Nv+ESP]x4+2d de daño de Veneno +Condena (ver Mago Negro)
9 - 10 causa [Nv+ESP]x5+2d de daño de Oscuridad +Muerte (ver Mago Negro)


Zeromus / Diablos (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Zeromus es el terrible espíritu del mal proveniente del gélido vacío; Diablos domina la gravedad a voluntad, causa Demi (ver Mago del Tiempo)

INVOCACIONES DE NIVEL 10+


Asura
PM: 45/AdE: Invocador y aliados en Nv+ESPm radio
Asura es la Reina de los Eidolones; cada beneficiado lanza 1d (ver Mago Blanco):
1-5: Curaga
6-8: Proteccioga
9-10: Vidara




Bahamut (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Soberano de los Dragones que vuela en las corrientes nocturnas; causa Nv x7+10d de daño; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste

Cíclope / Éxodus (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Cíclope es el gigante que estremece los cimientos de la tierra; Éxodus es el juez que hace justicia desde los cielos, causa Nv x6+7d de daño


PhoenixFF6.PNGFénix
PM: 50/AdE: Aliados en Nv+ESPm radio
El Fénix es el ave mitológica que renace de sus cenizas, causa Vidaga (ver Mago Blanco)



Garuda (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
Ella es el ave mítica, el Avatar de las criaturas del viento, causa ESPx5+(Nv.d) de daño de Aire

Gilgamesh (MAvsDM)
GilgameshFFVI.pngPM: 35/AdE: 1 Enemigo a Nv+ESPm
El mejor espadachín en el mundo! O al menos eso dice él; lanza 1d para determinar el tipo de espada que Gilgamesh usa contra el enemigo:
1: Excalipoor, causa 1d de daño
2 - 5: Masamune, causa Nv x3+18+3d de daño
6 - 9: Excalibur, causa Nv x6+36+6d de daño
AlexanderFF6.PNG10: Zantetsuken, causa Muerte (ver Mago Negro)
Última / Alexander (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Enemigos en Nv+ESP+MEN metros de radio
Ultima es la Serafín que trae la vida y la muerte; Alexander es la sagrada máquina que purifica el mundo con sus rayos luminosos; causa (Nv+MEN)x5+5d de daño de Luz; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste

Zodiark / Caballeros de la Mesa Redonda (MAvsDM)
PM: 55/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio
El Guardián de los Preceptos, ante el cual los poderosos se vuelven débiles; Los Caballeros son los guardianes sagrados de la justicia; causa Nv x10+12d de daño, si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste

LADRÓN (cazador de tesoros, saqueador)                  
Los Ladrones se especializan en atacar desde las sombras y obtener las pertenencias de otros.

AGI+1 / SUE+1 / DPV: 2 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar AA, Tasar

Habilidades:

Alerta
El Ladrón obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa


Ataque Furtivo
El Ladrón obtiene AT+1 y causa daño doble si ataca cuerpo a cuerpo un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta); si en combate el Ladrón logra atacar la espalda del adversario también puede causarle el daño extra pero sólo si el total de su tirada de Ataque es superior por 3 puntos a la DE del enemigo; a partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de disparo, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros (aunque el Ladrón pueda hacer varios ataques por turno, sólo en su primer ataque puede ejecutar el Ataque Furtivo)


Atrapar Proyectil
Si es atacado con armas arrojadizas y proyectiles (excepto armas de fuego), puede hacer un chequeo instantáneo de EV (GD= total tirada de AT) y luego un chequeo de AGI (GD= total tirada de AT), si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla cualquiera de los chequeos se reduce su DF-2 puntos hasta el inicio de su próximo turno y el proyectil puede impactarle y causarle daño normalmente; sólo funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv4, dos veces de Nv5 a Nv8, y tres veces de Nv9 en adelante; a partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía


Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Cuchillos, Dagas y Armas Arrojadizas
AT+1 con este tipo de armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10)


Evadir
Mientras conserve esta posición gana DE+3 y EV+3, puede caminar lentamente (MO a la mitad por turno), pero cualquier otra acción que no sea Evadir termina las bonificaciones

Evasión Perfecta
Una vez por día el Ladrón puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo o trampa, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño

Pies Ligeros
Los Ladrones suelen ser rápidos, obtienen MO+1

Posesionar
Cuando el Ladrón busca botín en un enemigo que ha derrotado o que se ha rendido, hace un chequeo de SUE, si es exitoso obtiene SUE+1d Gil extra del enemigo


Nv3 - Escurridizo
El Ladrón obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc., el jugador elige si EV o BM recibe el ajuste

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ladrón puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv5 - Capturar (ATvsDE, AGI)
Esta avanzada técnica permite al Ladrón atacar un enemigo (con arma cuerpo a cuerpo) y hacer un chequeo de Robar, realizando ambas acciones en 1 turno; requiere tener una mano libre


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ladrón puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ladrón puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

El Ladrón elige 4 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc. elige una de las habilidades restantes:

Buscar (MEN)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGI x MEN metros cuadrados


Cerrajería (MEN, AGI)
Obtiene +3 al intentar abrir cerraduras de puertas, ventanas, cofres, etc., usando objetos muy delgados (cable, varita, abrecartas); primero hace un chequeo de MEN, si es exitoso hace un chequeo de AGI, el GD depende del tipo de cerradura, si es mágica, compleja, etc.; sólo se hace 1 chequeo por cerradura por día


Identificar Equipo (MEN)
Obtiene +3 al observar un objeto detenidamente a MEN x2 metros para identificar sólo las siguientes características: valor promedio en Gil, AT, MA, daño causado, DE, DM, EV, BM; si falla el chequeo no podrá determinar las cifras, o serán erróneas (chequeo hecho en secreto por el Narrador)


Ocultación (AGI)
El Ladrón obtiene +3 cuando se oculta en lugares donde no será visto; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Ladrón estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Ladrón y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes

Robar (AGI, ATvsDE)
El Ladrón toma los objetos en posesión de otro, sin que el afectado se de cuenta, o puede arrebatarlos de forma agresiva; si se pretende robar sin ser notado, el Ladrón hace un chequeo de AGI obteniendo AGI+1 por Nv pero recibe -1 por cada Nv del afectado; el objeto a robar no puede estar sostenido por la mano de la víctima (como un arma), si el chequeo falla entonces la víctima se da cuenta del intento de robo, si se va a arrebatar algo agresivamente se hace un chequeo de AT (en el turno del Ladrón) sin tener en cuenta los ajustes al AT dados por armas y se ignora el ajuste a DE dado por armadura por parte de la víctima, y si es exitoso entonces hace el chequeo de AGI explicado; si este chequeo es exitoso logra arrebatar rápidamente un objeto que el afectado lleve consigo; el objeto a robar debe ser visible, puede arrebatar armas manipuladas a una mano (dagas, espadas, etc.), accesorios como medallones, anillos, brazaletes, aretes, bolsitas con Gil, etc.

Sigilo (AGI)
Obtiene +3 si el Ladrón intenta moverse sin hacer ruido; las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; la GD puede ser determinada por un chequeo opuesto de MEN, este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera


MAGO AZUL (mago de combate)                       
Los Magos Azules son únicos en su campo pues poseen la habilidad para aprender las habilidades especiales de los enemigos y monstruos.

MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar AM, Usar PP, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:

Análisis (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 enemigo a Nv+10m
El Mago Azul obtiene la siguiente información del enemigo: Capacidad de PV y PV actuales, capacidad de PM y PM actuales, y sus afinidades elementales

Aprendizaje
Si el Mago Azul siente los efectos de una Magia Azul (usualmente cuando un enemigo le ataca), y esta magia es de su mismo Nv o menor, puede elegir “aprender” tal magia tras sufrir sus efectos (y mientras permanezca consciente); al crear personaje de Nv1 usa los dados para determinar al azar 3 magias que el Mago Azul conoce del grupo de magias de Nv1 a Nv3


Detectar Enemigos (MEN)
PM: 5/AdE: Nv+MEN+ESP metros
El Mago Azul siente la presencia de enemigos al acecho o en su cercanía (presencia débil, moderada o fuerte de acuerdo al Nv del enemigo, y su dirección)

Recordar que estas habilidades pueden ser asignadas a enemigos apropiadamente, por ejemplo, algunos enemigos usarán Magias Azules relacionadas con su elemento, además algunas son usadas como habilidades "naturales" es decir, que el enemigo no tiene que pronunciar palabras mágicas; el Narrador también podrá determinar que si el enemigo usa algún tipo de magia o habilidad e impacta al Mago Azul, podría dejarle aprender una magia azul relacionada al tipo de ataque.

MAGIAS AZULES DE NIVEL 1 A NIVEL 3


Absorber (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PV y Nv+1d PM de los PV y PM actuales del afectado; no funciona en enemigos no-muertos, espantos o golems


Ácido (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+1d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-1

Armadura de Rayos
PM: 10/AdE: El Mago Azul/Dur: Nv+1d
El Mago es rodeado por un campo eléctrico; aquel que lo ataque cuerpo a cuerpo debe hacer un chequeo de BM (GD=Nv x2+MEN), si lo falla la Armadura de Rayos le causa Nv x3+2d de daño de Electricidad


Bajar la Gaurdia (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
El afectado reduce DE-2, sus efectos son acumulables pero su duración no


Beta (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm
Explosión que causa Nv+MEN+3d de daño de Fuego y Luz

Bola de Nieve (MAvsDM)

PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Hielo


Confusión Nv2 (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa Confusión (ver Hechicero) pero sólo en enemigos cuyo Nv2, Nv4, Nv6, etc.

FFTA2 Flash.pngDestello (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Luz


Estalactita (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Tierra


Extra-G (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Gravedad

Flama (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Fuego


Golpe Goblin (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Golpe a distancia que causa Nv+1d de daño; si el afectado tiene el mismo Nv que el Mago Azul, el daño se duplica


Láser Zumbante (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv+2d de daño; el Mago Azul gana MA+5 para impactar esta magia


Llamarada Nv3 (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm
Causa Fuegora (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc.

Ola (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Agua


Pentagrama (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Oscuridad

Perla Nv? (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m a Nv+MENm
Causa Perla (ver Mago Negro), pero sólo en enemigos cuyo Nv sea múltiplo de la última cifra de los PV actuales del Mago Azul


Piedra (MAvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a FUE x3m
Una pequeña roca aparece en la mano del Mago Azul, quien la arroja al enemigo (hacer chequeo de MA vs. DE); si impacta causa 1d+ajuste por FUE +Confusión (ver Hechicero); si por pura casualidad los PV actuales del afectado son iguales a los del Mago Azul, o si hay 5 puntos de diferencia entre ambos, el daño causado se multiplica x8


Piel de Behemoth
PM: 10/AdE: El Mago Azul/Dur: Nv+1d
La piel del Mago Azul se vuelve rocosa; cualquier daño físico recibido se reduce -Nv x3 puntos


Ráfaga (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Aire

Rayo (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Electricidad

Ruleta (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Todas las criaturas en Nv+MENm radio incluyendo al Mago Azul y aliados
Una mano espectral va señalando todas las criaturas presentes en el AdE; el Narrador asigna un número para cada afectado y luego lanza dados para determinar quién cae víctima, luego el Mago hace chequeo de Magia y si es exitoso el desafortunado pierde todos sus PV


Smog (MAvsDM)
PM: Nv x2/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+2d de daño de Veneno

Venganza (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
El afectado recibe tanto daño como la capacidad de PV del Mago Azul, menos sus PV actuales

Viento Sagrado
PM: 15/AdE: Mago y aliados a Nv+MENm
Los beneficiados recuperan tantos PV como la mitad de los PV actuales del Mago Azul

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Acidora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+2d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-2


Amplificación
PM: 20/AdE: 1 aliado a Nv+MENm/Dur: MEN
El beneficiado incrementa MA+3 y DM+3 y el daño mágico que cause se incrementa Nv+1d

Ánimo
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+MENm
El Mago Azul pierde todos sus PV y cae inconsciente, pero el aliado elegido recupera todos sus PV y PM y le causa Esuna (ver Mago Blanco); puede usarse sobre un aliado inconsciente (pero no muerto); las magias, habilidades u objetos que puedan reanimar al Mago Azul no funcionarán hasta pasada 1 hora


Aqua (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Magia burbujeante que causa Nv+(MEN x2)+2d de daño de Agua y Aire


Aura Mágica
PM: 25/AdE: El Mago Azul/Dur: Ajuste de MEN
La piel del Mago Azul resplandece; cualquier daño mágico recibido se reduce -Nv x3 puntos


Blaster (MAvsDM)x2
PM: 30/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nv+3d+Detener (ver Mago del Tiempo) pero si Detener no funciona causa Muerte (ver Mago Negro)


Canción del Sapo (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d días
Causa Sapo (ver Hechicero)


Condena (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
El afectado caerá inconsciente cuando pasen 2d turnos; sólo funciona en criaturas vivas


Congelar (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN minutos
Causa Detener (ver Mago del Tiempo) pero el afectado es cubierto en hielo que solo se derrite al pasar la duración de la magia o si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de fuego, si se hace esto el afectado recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Congelar terminan inmediatamente


Corriente Mordaz (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN
Causa Nv+MEN+3d de daño de Agua, cada afectado reduce DM-1 (acumulable)

Desdef (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste de MEN
El afectado reduce DE-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo objetivo


Desdefma (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste de MEN
El afectado reduce DM-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo objetivo

Despedazar Maldad (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en Nv+MENm radio
Sólo funciona si los enemigos son No-muertos; causa Petrificar (ver Hechicero)


Espejo??? (MAvsDM)x3
PM: 2d/AdE: 1enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Esta magia sólo funciona en enemigos que estén protegidos por la magia Espejo, causándoles Ceguera, Silencio (ver Hechicero) y Lentitud (ver Mago del Tiempo); hacer chequeo de MAvsDM por cada efecto

Espinas Abrasadoras (BM)

PM: 20/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Espinas de fuego mágico cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+2d, y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Fuego (si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño)

Espinas Gélidas (BM)

PM: 20/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Espinas de hielo mágico cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+2d, y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Hielo (si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño)


Espinas Relampagueantes (BM)
PM: 20/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Espinas de electricidad mágica cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+2d, y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Electricidad (si la víctima supera el chequeo de BM, igual recibe Nv puntos de daño)

Experiencias
(MAvsDM)
PM: Ver/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Esta magia causa un daño equivalente a las 2 últimas cifras de la experiencia actual recolectada por el Mago Azul (de 00 a 99 puntos de daño); consume tantos PM como la hora del día en el juego (de 1PM a 24PM)


Explotar (MAvsDM, BM)
PM:15/AdE: Criaturas en Nv.m radio
Esta explosión hace que el Mago pierda todos sus PV (queda inconsciente) pero causa Nv x2.d+Nv x2 puntos de daño de Fuego por Nv + los PV perdidos (en Nv5 causaría 10d+10+PV perdidos); al hacer chequeo para impactar obtiene MA+3; quienes reciben daño hacen además un chequeo de BM, si lo fallan adquieren Debilidad al Fuego por 1d+Nv turnos (este efecto puede disiparse con Esuna o con un Remedio); si luego de la explosión el Mago Azul recibe magias curativas o de vida, no recupera la conciencia hasta pasadas 10 horas aunque si recupera sus PV


Flauta Lunar (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Ajuste de MEN
Ver Berserk (ver Berserker)

Fuerza Mortal
PM: 20/AdE: Contacto/Dur: Nv+MEN
El beneficiado es inmune a Muerte y a magias similares que reducen PV a cero


Gran Guardia
PM: 40/AdE: Mago y aliados a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Los beneficiados reciben los efectos de Protección y Escudo (ver Mago Blanco)


Magia Matra (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Proyectiles de energía que causan (ESP+MEN+Nv)+3d de daño

Martillo Mágico (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
El enemigo impactado pierde Nv+MEN PM, y el Mago gana Nv+10PM; sólo funciona si el enemigo posee PM

Muerte Nv3 (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm
Causa Muerte (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc.


Rayos Actínicos (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Criaturas frente al Mago Azul en radio de MENm/Dur: Ajuste de MEN
Causa Ceguera (ver Hechicero)

Susurro Angelical
PM: 30/AdE:1 aliado sin PV a Nv+MENm
Causa Vida (ver Mago Blanco)

Tentáculo Horrendo (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Un tentáculo fantasmal agarra al oponente y cada turno lo azota contra el suelo causándole FUEx3+1d de daño físico; sólo funciona en enemigos que pesen hasta 100kg, +10kg xNv; el afectado no podrá moverse pero puede liberarse haciendo 1 chequeo de FUE (GD=MENx2+Nv) en su turno; el Tentáculo Horrible tiene tantos PV como Nv del Mago Azul, DE= Nv+4 y DM= Nv+2

Tornado (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 6m x 6m, a Nv+MENm
Causa Nv+(MEN x4)+4d de daño de Aire


Vejez (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d horas
Causa que el afectado vaya envejeciendo; reduce FUE-1, AGI-1, VIT-1 cada turno hasta alcanzar una puntuación igual a 1 lo que afecta las puntuaciones de los Atributos Secundarios

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9


1000 Agujas (MAvsDM)
PM: 45/AdE: 1 enemigo a 10m
Miles de púas salen disparadas al enemigo; causa 50 puntos de daño; si el afectado posee magias o equipo que reduce el daño recibido, ignorar tal ajuste; el daño tampoco se ve modificado por ajustes de MEN, ni magias que alteren el daño mágico causado


Acidoga (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+3d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-3


Aliento Mágico (MAvsDM)
PM: 35/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Ataque mágico que causa Nv+1d+(ESPxSUE) de daño de Fuego, Hielo y Electricidad (si el afectado puede absorber uno de los elementos, absorbe el daño completamente como PV)


Amargura (MAvsDM)x6
PM: 40/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+MEN
El afectado sufre los siguientes efectos: Silencio, Imp, Ceguera, Sueño, Confusión y Bio (ver Hechicero); se hace chequeo de MAvsDM por cada efecto


Buenas Noches (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm/Dur: Nv minutos
Causa Sueño (ver Hechicero) en los afectados

Caja de Pandora (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Magia que causa Nv x3+(MEN x2)+3d de daño de Oscuridad; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste


Catarata Celestial (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Magia que causa Nv x2+(MEN x2)+2d de daño de Agua, además el afectado recibe DE-2 y DM-2 por la duración indicada

Fiebre (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN minutos
La temperatura corporal del afectado se incrementa y lo debilita, lo que le reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3, y el MO se reduce a la mitad, si el afectado hace cualquier tipo de ataque o magia, o cualquier acción que requiera un considerado esfuerzo físico, o si recibe daño, cae inconciente al instante; si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de agua o de hielo, recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Fiebre terminan inmediatamente

Campo de Fuerza
PM: 30/AdE: El Mago Azul/Dur: Ajuste de MEN
Cualquier daño que el Mago Azul reciba se divide a la mitad

Corriente Acre (MAvsDM)

PM: 40/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste de MEN
Causa Nv+5d de daño de Veneno, el afectado adquiere una debilidad que reduce MO a la mitad, y si recibe cualquier tipo de daño, éste se duplica

Desaparición (MAvsDM)

PM: 25/AdE: El Mago Azul/Dur: Ajuste de MEN
Causa Desvanecer (ver Mago del Tiempo)

Desdef Nv2 (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1d enemigos en radio de Nvx2m/Dur: Ajuste de MEN
Los afectados reduce DE-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo objetivo


Desdefma Nv2 (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1d enemigos en radio de Nvx2m/Dur: Ajuste de MEN
Los afectados reduce DM-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo objetivo

Guardia Poderosa
PM: 50/AdE: Mago Azul y aliados a Nv+MENm/Dur: Nv
Los beneficiados adquieren Protección, Escudo, Regen (ver Mago Blanco), y Rapidez (ver Mago del Tiempo)


Llamarada Sombría (MAvsDM)
PM: 60/AdE: Enemigos en Nv+MENm radio
Poderosa magia que causa Nv x4+(MEN x3)+5d de daño de Fuego y Oscuridad; el Mago Azul hace el chequeo para impactar con MA+3


Maldición (MAvsDM)
PM: 50/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Ver Demiga (ver Mago del Tiempo)

Miniaturizar (MAvsDM)

PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN
Ver Mini (ver Mago del Tiempo)

Sagrada Nv3 (MAvsDM)

PM: 20/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm
Causa Perlaga (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc.


Suspiro Angelical
PM: 70/AdE: 1 aliado a Nv+MENm
Causa Vidaga y Esuna (ver Mago Blanco) y recupera Nv+(MEN x3)+3d PV

Tsunami (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Enemigos en área de 7m x 7m, a Nv+MENm
Causa Nv+(MEN x3)+3d de daño de Agua

Ultraondas (MAvsDM)

PM: 35/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN
Ver Berserk (ver Berserker)

MAGIAS DE NIVEL 10+


Acidoya (MAvsDM)
PM: 50/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+4d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-4

Aliento de Piedra (MAvsDM)

PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m a Nv+MENm/Dur: 2d, ver
Causa Semipetrificar (ver Hechicero)



Aliento de Truenos (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m frente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Electricidad


Aliento de Vapor (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m frente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Agua


Aliento de Viento (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m frente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Aire

Caparazón Dura

PM: 50/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
El Mago obtiene DE+3, EV+2 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de MEN del Mago


Corte Sangriento (MAvsDM)
PM: 35/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nvx2+3d de daño de Oscuridad y el Mago Azul recupera el daño causado como PV (no funciona en no-muertos o máquinas)


Creciente Mordaz (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo atacado con arma
Esta magia puede ser lanzada en conjunto con un ataque normal contra un enemigo, como si fuese un ataque normal extra, causa Nvx2+MEN+4d de daño de Oscuridad

Degenerador (MAvsDM)
PM: 55/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Zona-X (ver Mago del Tiempo)

Desacorde (MAvsDM)
PM: 45/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: 1d horas
El Nivel del afectado se reduce a la mitad (se descartan decimales) lo que acarrea recalcular PV, PM, y todos los atributos que incrementen con Nv, además las habilidades que requieran cierto Nv para realizarse, pues ya no podrán hacerse

Garra Mortal (MAvsDM)x2

PM: 45/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste de MEN
El afectado pierde casi todos sus PV, permanece con 1PV, además sufre los efectos de Detener (ver Mago del Tiempo); sólo funciona en criaturas vivas

Gran Delta (MAvsDM)
PM: 55/AdE: Enemigos en Nv+MENm radio
Un triángulo bidimensional de energía arcana aparece y gira, golpeando los enemigos del Mago Azul en el área indicada, causando Nv x5+(MENx5)+5d de daño; el Mago Azul obtiene MA+3 al hacer esta magia; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste

Parálisis Galáctica (MAvsDM)x3
PM: 65/AdE: Enemigos en Nv+MENm radio/Dur: Ver
Causa Detener (ver Mago del Tiempo) por 1d turnos, Inmovilizar (ver Hechicero) por 2d turnos, y Sin Acción (ver Hechicero) por 3d turnos; hacer chequeo de MA vs DM por cada efecto en cada afectado


Púlsar (MAvsDM)
PM: 66/AdE: Enemigos en radio de 66m
Esta poderosa magia causa Nv x6+66+6d de daño; el Mago Azul obtienen MA+6 al impactar esta magia; si el Mago Azul no logra impactar en su chequeo de Magia a los enemigos afectados, éstos reciben de todas formas un sexto del daño causado

Quasar (MAvsDM)

PM: 45/AdE: Enemigos en área de 10m x 10m, a Nv+MENm
Devastadora descarga de energía mágica que causa Nv x10+10d de daño; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste

Super Nova (MAvsDM)x4
PM: 75/AdE: Criaturas en Nv+MENm radio
Esta magia causa que el afectado reduzca sus PV a una décima parte, el daño causado es de Gravedad; tras recibir el daño, se hace chequeos de MA vs DM para impactar Confusión, Silencio (ver Hechicero) y Lentitud (ver Mago del Tiempo)


Terror Absoluto
PM: 35/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+MEN+1d
El afectado queda paralizado completamente, aunque puede respirar y pensar; ataques contra un blanco paralizado golpean automáticamente


MAGO BLANCO (sacerdote, devoto)                 
Los Magos Blancos son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de curación y protección que poseen.

MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:

Bendición
Una vez al día el Mago Blanco puede usar un conjuro de Curar, Curara, Curaga Curaya sin usar PM

Nv2 - Velo Mágico
Dur: ESP minutos
Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna magia, hace 2 chequeos de Concentración en lugar de uno; sólo funciona 3 veces por día

Nv4 - Sello Divino
AdE: El Mago Blanco/Dur: 1 magia
El Mago Blanco puede activar esta habilidad en su turno, y en su próxima magia de curación se dobla la cantidad de PV curados; sólo funciona 3 veces por día

Nv6 - AutoRegen
Si el Mago Blanco recibe daño, puede elegir activar automáticamente en sí mismo la magia Regen; funciona 1 vez por día

Nv8 - Resistencia Arcana
El Mago Blanco siempre reduce ESP puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido

Nv10 - AutoVida
Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día

Magia Blanca

Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Acción
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Sin Acción

Antídoto
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Cancela los efectos de Veneno

Baraera
PM: 5/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Aire, reciben sólo la mitad del daño

Baraguara
PM: 5/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Agua, reciben sólo la mitad del daño

Bardormira
PM: 5/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Sueño, reciben DM+3

Barrocara
PM: 5/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Tierra, reciben sólo la mitad del daño

Barvenenora
PM: 5/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Veneno, reciben sólo la mitad del daño

Ceguerana
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Ceguera

Curar
PM: 5/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Recupera Nv+ESP+1d PV (Luz)

Despertar
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Sueño

Desodorizar
PM: 10/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos
Los afectados dejan de producir olor, por lo que las criaturas que se guían usando su sentido del olfato no les detectarán

Día
 (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm/Dur: Ajuste de ESP
Causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d de daño de Luz cada turno

Escudo
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+1, BM+1 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco

Expulsar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Causa Nv+ESP+1d de daño de Luz

Luz
PM: 5/AdE: Radio de Nv+ESPm/Dur: 1dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada

Paralisina
PM: 10/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Detener

Poder
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado gana AT+2 y MA+2

Protección
PM: 5/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+1, EV+1 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco

Vox
PM: 10/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Silencio

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Barhielora
PM: 10/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Hielo, reciben sólo la mitad del daño

Barceguerara
PM: 10/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Ceguera, reciben DM+3

Barfuegora
PM: 10/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Fuego, reciben sólo la mitad del daño

Barparalisira
PM: 15/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Detener, Sin Acción, e Inmovilizar, reciben DM+3

Barsilenciora
PM: 15/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Silencio, reciben DM+3

Bartruenora
PM: 10/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Electricidad, reciben sólo la mitad del daño

Barzombira
PM: 10/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Zombi, reciben DM+3

BloMaPlus

PM: 10/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos
El beneficiado obtiene BM+3

Calmar
(MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 objetivo a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Berserk; debe hacerse chequeo de Magia contra un objetivo involuntario

Claridad
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Confusión

Curara
PM: 15/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Recupera (Nv+ESP)x2+2d PV (Luz)

Desonorizar
PM: 15/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos

Los afectados no emiten ruido alguno, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su audición

Díara 
(MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: Ajuste de ESP
Causa que los afectados reciban DE-1 y pierdan 1d de daño de Luz cada turno

Escudora
PM: 20/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

EvaPlus
PM: 10/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos
El beneficiado obtiene EV+3

Expulsara (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x2+2d de daño de Luz

Luzara 
PM: 15/AdE: Radio de (Nv+ESP)x2m/Dur: 2dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada

Manto Invernal
PM: 10/AdE: Contacto/Dur: ESP horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a los -100°C

MultiEscudo
PM: 20/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+1, BM+1 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco

MultiProtección
PM: 20/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+1, EV+1 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco

Muro
PM: 15/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección y Escudo

Perdiciona
PM: 15/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Condena

Protecciora
PM: 20/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

Regen
PM: 15/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d
El beneficiado recupera 1d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen finaliza

Velo Solar
PM: 10/AdE: Contacto/Dur: ESP horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a los 100°C

Vida
PM: 25/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VIT+1d PV; sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora, y si conserva su cabeza (al recibirVida el beneficiado no recupera miembros perdidos)

Zombina 
PM: 15/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Zombi

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Barpetrificara
PM: 15/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Petrificación, reciben DM+3

Curaga
PM: 25/AdE: Aliados en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Recupera (Nv+ESP)x3+3d PV

Desvisualizar
PM: 30/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos
Los beneficiados dejan de ser visibles, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su visión; el beneficiado gana AT+3, DE+3, MA+3, DM+3; cualquier magia que afecte al beneficiado cancela los efectos de Desvisualizar

Díaga (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: ESP
Causa que los afectados reciban DE-2 y pierdan 2d de daño de Luz cada turno


Dispel (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+ESPm, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por Nv+1d turnos

Escudoga
PM: 35/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+3, BM+3 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP+3 del Mago Blanco

Esuna
PM: 30/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Ceguera, Confusión, Petrificación, Silencio, Sin Acción, Inmovilizar, Sueño, Vejez y Veneno

Expulsaga
PM: 30/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x3+3d de daño de Luz

Luzaga
PM: 25/AdE: Radio de (Nv+ESP)x3m/Dur: 3dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada

MultiEscudo II
PM: 35/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+2, BM+2 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

MultiProtección II
PM: 35/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+2, EV+2 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

Petrificana
PM: 20/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Petrificación

Proteccioga
PM: 35/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP+3 del Mago Blanco

Reanimar
PM: 35/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
Si el beneficiado pierde todos sus PV, puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV

Vidara
PM: 50/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todIs sus PV; el beneficiado despierta con VIT+2d PV; sólo funciona si lleva inconsciente menos de 1 día, y si conserva su cabeza, aunque al recibir Vidara el beneficiado no recupera miembros perdidos

MAGIAS DE NIVEL 10+

Antimagia
PM: 65/AdE: Radio de 3m alrededor del Mago Blanco/Dur: ESP
El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor; todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (benéfico o perjudicial) al salir del AdE; ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía, o los objetos y/o criaturas que allí se se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que “si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste”

Curaya
PM: 35/AdE: Aliados en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Recupera (Nv+ESP)x4+4d PV (Luz)


Esunaga
PM: 45/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela cualquier efecto negativo en el beneficiado, si tiene varios efectos negativos activos, elige cual eliminar (no recupera inconciencia)

Regen II
PM: 35/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d
El beneficiado recupera 2d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen II no reanima y finaliza

Sagrada (MAvsDM)
PM: 65/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x3+10d de daño de Luz

Vidaga
PM: 75/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VITx3+3d PV; sólo funciona si el aliado lleva inconsciente menos de 1 semana y si conserva su cabeza; al recibir Vidaga el beneficiado recupera el 100% de su cuerpo


MAGO NEGRO (magus)                           
Los Magos Negros son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de ataque que poseen.

MEN+2 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Fuente de Maná
Una vez al día el Mago Negro podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM

Nv3 - Mente Clara
Siempre que el Mago Negro descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d PM extra


Nv6 - Sello Elemental
El Mago Negro obtiene MA+3 y causa doble daño con cualquier magia lanzada; sólo funciona 1 vez por día


Nv9 - Contramagia
Si el Mago Negro sufre daño por una magia lanzada por un enemigo, y el Mago conoce la magia, puede contraarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño; funciona 3 veces por día

Magia Negra
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Aero (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Aire

Agua (MAvsDM)

PM: 5/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Agua

Bio (MAvsDM)

PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
/Dur: Nv+1d
Causa Nv+MEN+1d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno

Drenar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Absorbe Nv+2d PV de los PV actuales del afectado; no funciona en enemigos no-muertos o máquinas/constructos

Extra-G (MAvsDM)

PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nvx2+MEN+2d de daño de Gravedad

Fuego (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Fuego

Hielo (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Hielo


Maldición (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa Nv+1d de daño de Oscuridad y el afectado reduce AT-1 (acumulable)

Ósmosis (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Absorbe Nv+2d PM de los PM actuales del afectado; no funciona en enemigos sin PM


Perla (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Luz


Raspar (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda Nv+2d PM (no funciona en enemigos sin PM) 

Sismo (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Tierra a los afectados que estén tocando la superficie afectada


Sombra (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Oscuridad

Trueno (MAvsDM)

PM: 5/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm
Causa Nv+MEN+1d de daño de Electricidad

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Aerora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Aire

Aguara (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Agua

Biora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 2d de daño de Veneno cada turno

Fuegora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Fuego

Hielora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Hielo

Kilo-G (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nvx3+MEN+3d de daño de Gravedad


Perlara (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Luz

Sismora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Tierra a los afectados que estén tocando la superficie afectada


Sombrara (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Oscuridad

Truenora (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Electricidad

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aeroga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Aire

Aguaga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Agua

Bioga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 3d de daño de Veneno cada turno

Condena (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
El afectado caerá inconsciente (PV=0) cuando pasen 3d turnos; sólo funciona en criaturas vivas

Derretir (MAvsDM)

PM: 25/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste de MEN
Causa Nv+MEN+1d de daño de Fuego y reduce la FUE, AGI y VIT de la víctima a 1 para chequeos de atributo y puntuaciones de atributos secundarios (por ejemplo, MO=AGI, por lo tanto, MO=1), además la víctima recibe doble daño bajo los efectos de Derretir, y las magias de curación sólo le recuperan la mitad de la cantidad indicada

Drenarga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PV de los PV actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PV y el Mago recupera (Nv+1d)x4 PV (no funciona en no-muertos o máquinas)

Fuegoga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Fuego

Hieloga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Hielo


Maldicioga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa Nv+2d de daño de Oscuridad y el afectado reduce AT-2 (acumulable) y adquiere debilidad al elemento Luz

Mega-G (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nvx4+MEN+4d de daño de Gravedad


Meteoro (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+5d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes



Osmosisga (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PM de los PM actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PM y el Mago recupera (Nv+1d)x4 PM (no funciona en enemigos sin PM)


Perlaga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Luz


Rasparga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda Nvx2+3d PM (no funciona en enemigos sin PM) 

Sismoga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Tierra a los afectados que estén tocando la superficie afectada


Sombraga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Sombra

Truenoga (MAvsDM)

PM: 25/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x3+3d de daño de Electricidad

MAGIAS DE NIVEL 10+

Aeroya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 6m x 6m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Aire

Aguaya (MAvsDM)

PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Agua


Apocalipsis (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Todo en radio de Nv+MENm (excepto al Mago)
Causa (Nv+MEN)x4+5d de daño

Bioya (MAvsDM)

PM: 35/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Veneno, además el afectado obtiene la condición "Veneno" y recibe 4d de daño de Veneno cada turno

Fuegoya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Fuego

Giga-G (MAvsDM)
PM: 35/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nvx5+MEN+5d de daño de Gravedad

Hieloya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Hielo


Meteoroga (MAvsDM)
PM: 55/AdE: Enemigos en área de 10m x 10m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN) x5+10d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes

Muerte (MAvsDM)
PM: 55/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
El afectado pierde todos sus PV y cae muerto al instante


Perlaya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Luz


Petrificar (MAvsDM)
PM: 60/AdE: 1 objetivo a Nv+10m/Dur: Permanente
El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también)

Sismoya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 6m x 6m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Tierra a los afectados que estén tocando la superficie afectada

Sombraya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Oscuridad

Truenoya (MAvsDM)
PM: 35/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x4+4d de daño de Electricidad

Última (MAvsDM)
PM: 65/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x5+10d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes


MAGO ROJO                                    
Los Magos Rojos son una de las Profesiones más versátiles en el juego pues pueden usar casi todas las magias del Mago Blanco y Mago Negro, además de ser diestros con las armas.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar AM, Usar E, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Encadenamiento
Una vez al día el Mago Rojo puede usar su acción de movimiento para lanzar cualquier magia que conozca


Nv2 - Resistir Petrificación
El Mago Rojo siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que petrifiquen

Nv5 - Mente Clara
Siempre que el Mago Rojo descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d PM extra


Nv9 - Escudo de Maná
Si el Mago Rojo recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV

De las siguientes habilidades que empiezan por el prefijo "En-" puede aprender una automáticamente en Nv1 y cada que sube Nv:



Enaerar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Aire, y se incrementa Nv+1d


Enaguar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Agua, y se incrementa Nv+1d


Enfuegar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Fuego, y se incrementa Nv+1d


Engravitar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Gravedad, y se incrementa Nv+1d


Enhielar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Hielo, y se incrementa Nv+1d


Enluzar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Luz, y se incrementa Nv+1d


Ensombrar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Oscuridad, y se incrementa Nv+1d

Entierrar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Tierra, y se incrementa Nv+1d


Entruenar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Electricidad, y se incrementa Nv+1d


Envenenar
PM: 10/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Veneno, y se incrementa Nv+1d

Magia Negra & Blanca
Al iniciar el juego eliges 4 magias de Nv1 a Nv3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro


MAGO DEL TIEMPO (mago estelar)
Los Magos del Tiempo poseen una capacidad sin igual para alterar velocidad y movimiento, siendo sus magias muy útiles.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Ubicación
El Mago del Tiempo siempre sabe con exactitud que hora es, donde están los 4 puntos cardinales, y también sabe en que dirección se encuentran los lugares donde ha estado previamente


Nv2 - Resistir Tiempo
El Mago del Tiempo siempre gana DM+3 y BM+3 contra Magias de Tiempo lanzadas por enemigos

Nv3 - Mente Clara
Siempre que el Mago del Tiempo descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d PM extra

Nv4 - Levitar
El Mago del Tiempo podrá usar a voluntad su magia de Flotar sobre sí mismo sin consumir PM y con Duración indefinida

Nv5 - Cambiar Destino
El Mago del Tiempo podrá lanzar de nuevo los dados al hacer cualquier tipo de chequeo (de fuerza, de ataque, de magia, de evasión, de daño, etc.) y elige el mejor resultado; sólo funciona 1 vez por día

Nv6 - Contramagia
Si el Mago del Tiempo es afectado por una magia lanzada por un enemigo y el Mago conoce la misma magia, puede contraatacar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó; funciona 3 veces por día


Nv7 - Escudo de Maná
Si el Mago del Tiempo recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV


Nv8 - Aceleración Crítica
Si el Mago del Tiempo recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a un quinto de su capacidad total o menos, automáticamente se activa Aceleración sobre sí mismo (no consume PM); sólo funciona 1 vez por día

Nv9 - Velocidad de Activación
El Mago del Tiempo puede lanzar una de sus magias usando su acción de movimiento, 1 vez por día

Magia del Tiempo
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 1 A NIVEL 3


Caja Dimensional
PM: 1/AdE: a 1m del Mago del Tiempo
El Mago hace aparecer una caja de 1m x 1m x 1m donde puede guardar cualquier objeto; la caja dimensional debe aparecer en un lugar con suficiente espacio para que se materialice, y levita siempre al lado del Mago del Tiempo; la caja está hecha de un material parecido a la madera, puede resistir hasta 50 puntos de daño; si se guarda cualquier tipo de criatura, la caja no podrá desaparecer; si es destruída la caja no aparecerá hasta pasados 7 días

Demi (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda un cuarto (25%) de sus PV actuales


Extra-G (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x2+2d de daño de Gravedad

Flotar (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado levita a unos 50cm del suelo, lo que le permite evitar los efectos de magias como Sismo; vientos fuertes pueden arrastrar al personaje; permite evitar el daño por caídas desde MEN metros o menos; sólo se flota sobre suelo firme; sólo funciona en objetos y criaturas que pesen 90kg+(Nv x10)kg


Inmovilizar (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado puede hacer cualquier acción excepto moverse, como si sus pies se hubiesen pegado al suelo; en criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de un lugar a otro, pero pueden permanecer volando en un mismo sitio

Lentitud (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado se vuelve más lento de lo normal, penalizando sus movimientos; obtiene MO a la mitad, AT-2, DE-2, EV-2, MA-2, DM-2, BM-2, iniciativa -3, y si usa alguna magia o habilidad debe gastar 2 acciones para realizarlas (el afectado puede usar su acción de movimiento para poder lanzar la magia/habilidad en un solo turno); una magia de Lentitud puede cancelar los efectos de una magia de Rapidez, y viceversa

Rapidez
PM: 10/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, bonificando sus movimientos; obtiene MO+2, AT+2, DE+2, EV+2, MA+2, DM+2, BM+2, iniciativa+2, y puede hacer una acción extra en su turno, sea una normal como un ataque o magia, o una de movimiento; una magia de Lentitud puede cancelar los efectos de una magia de Rapidez y viceversa

Sin Acción (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado no puede realizar ninguna acción, pero puede moverse libremente (no podrá hablar)

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Demiga (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda la mitad (50%) de sus PV actuales

Detener (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado queda paralizado completamente, aunque puede respirar y pensar; ataques contra un blanco paralizado golpean automáticamente

Escanear (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Esta magia permite al Mago conocer a qué elementos es débil el enemigo, además de revelar su capacidad de PV y PM, y su cantidad actual de PV y PM

Espejo (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado devolverá automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada que sea de Nv igual o menor al Nv del Mago del Tiempo


Kilo-G (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x4+4d de daño de Gravedad

Lentitudga (MAvsDM)
PM: 25/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 7, 10, 13, etc.
Igual que Lentitud pero los ajustes recibidos son los siguientes: MO= un cuarto, AT-4, DE-4, EV-4, MA-4, DM-4, BM-4, iniciativa -6


Parpadeo
PM: 20/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El beneficiado genera varias imágenes de si mismo que aparecen y desaparecen en el mismo lugar donde se encuentra, causando que cualquiera que use un ataque físico (enemigos o trampas) deba lanzar 2 veces el chequeo para impactar contra su DE, y se elige el resultado más bajo

Rapidezga
PM: 25/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 7, 10, 13, etc.
Igual que Rapidez pero los ajustes recibidos son los siguientes: MO x2, AT+4, DE+4, EV+4, MA+4, DM+4, BM+4, iniciativa +6


Vejez (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm/Dur: Nv+1d horas
Causa que el afectado reduzca FUE-1, AGI-1, VIT-1, MEN-1, ESP-1, SUE-1 cada turno hasta alcanzar 1 en todos los Atributos Primarios y afectando las puntuaciones de los Atributos Secundarios

Viajar al Pasado
PM: 35/AdE: El Mago del Tiempo/Dur: Nv
Con esta magia el Mago del Tiempo puede viajar al pasado del lugar donde se encuentra; puede retroceder hasta MEN días durante los turnos indicados y presenciar los eventos que ocurrieron en esa área; puede moverse como guste, pero no puede interactuar con absolutamente nada, como si fuese un fantasma; una vez se encuentre en el pasado puede hacer pasar el tiempo tan rápido como guste hasta el instante en que ejecutó Viajar al Pasado

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aceleración
PM: 40/AdE: 1 aliado a Nv+MENm
El Mago del Tiempo lanza esta magia sobre un aliado el cual puede actuar inmediatamente como si fuera su turno, sin importar su orden en la iniciativa y realizando sus acciones normalmente.

Cambiar el Futuro
PM: 60
Con esta magia el Mago del Tiempo puede retroceder todas las acciones ocurridas hasta su turno anterior, lo que permite evitar resultados desastrozos ocurridos durante el turno pasado, o al menos tener una oportunidad más para obtener otros resultados; sólo se puede retroceder hasta el turno inmediatamente anterior; sólo el Mago del Tiempo y sus aliados conservan la memoria del futuro sucedido, aunque los personajes son libres de hacer cualquier otra acción diferente


Desvanecer 
PM: 30/AdE: Aliados en radio de la mitad de MENm/Dur: Nv xMEN minutos
Los beneficiados dejan de ser visibles; el beneficiado gana AT+3, DE+3, MA+3, DM+3; cualquier otra magia que afecte al beneficiado cancela los efectos de Desvanecer


Maxi (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 10, 13, 16, etc.

El afectado y sus pertenencias incrementan al doble de su tamaño, lo que le suma a su MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se incrementa +50%, sus PV se duplican, y obtiene AT-1, DE-1, MA-1, DM-1; si el afectado recibe otra magia Maxi, sus efectos se cancelan

Mega-G (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x6+6d de daño de Gravedad


Meteoro (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x2+5d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, se ignora esa reducción


Mini (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 objetivo a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 10, 13, 16, etc.
El afectado y sus pertenencias se reducen a 25% de su tamaño, lo que le penaliza con MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se reduce a tan solo un cuarto, cualquier daño que reciba se duplica, pero obtiene AT+1, DE+1, MA+1, DM+1; si el afectado recibe otra magia Mini, sus efectos se cancelan

Teleportación
PM: 20/AdE: El Mago del Tiempo
En lugar de moverse en su turno durante un combate, el Mago del Tiempo podrá teleportarse a voluntad (con sus pertenencias) a cualquier punto en su rango de visión en un radio de MEN x2m; puede hacer esta magia como una acción de movimiento, por lo que puede realizar cualquier otra acción antes o después de teleportarse

Zona-X / Hoyo Negro (MAvsDM)
PM: 40/AdE: 1d enemigos a Nv+MENm
Un portal oscuro se abre y se traga al afectado, transportándolo a otra dimensión (o destruyéndolo completamente)

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 10+

Giga-G (MAvsDM)
PM: 45/AdE: 1 enemigo a Nv+MENm
Causa Nv x8+8d de daño de Gravedad


Meteoroga (MAvsDM)
PM: 55/AdE: Enemigos en área de 10m x 10m, a Nv+MENm
Causa (Nv+MEN)x5+10d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes

Parálisis Galáctica (MAvsDM)x3
PM: 65/AdE: Enemigos en Nv+MENm radio
Esta magia causa Detener por 1d turnos, Inmovilizar por 2d turnos, y Sin Acción por 3d turnos; hacer chequeo de Magia por cada efecto en cada afectado

Teleportación Múltiple (MAvsDM)
PM: 65/AdE: Mago y aliados/enemigos en radio de MEN metros
El Mago del Tiempo y sus aliados podrán teleportarse a cualquier punto que el Mago haya visitado antes en un radio de MEN xMEN km; también puede teleportar materia inanimada, tantos kilos como su MEN x100


Volar
PM: 25/AdE: El Mago del Tiempo/Dur: Nv x2
El Mago del Tiempo ahora puede moverse por los aires (MO se duplica)


MERCENARIO (guardaespaldas)                  
Los Mercenarios son guerreros formidables entrenados por prestigiosas academias para defender sus intereses.

FUE+1 / AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Cualquiera
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar PP, Usar E. Elegir 1 de las siguientes: Usar ACCG, Usar AA, Usar AP, Usar AF, Correr, Saltar

Habilidades:


Atraer (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 criatura a Nv+10m
Esta habilidad permite al Mercenario atraer esencia mágica del objetivo, absorbiéndola; esta esencia es una magia que el objetivo sabe, generalmente de Nv igual al Mercenario; si el objetivo no sabe magias es posible atraer una magia dependiendo de su naturaleza mágica y su Nv (por ejemplo, si el Mercenario atrae magia de un Bomb [enemigo de fuego] absorberá Fuego, Fuegora, Fuegoga o Fuegoya, dependiendo del Nv del Mercenario y el Nv del Bomb); el Mercenario puede lanzar la magia absorbida cuando desee, pero al lanzarla la olvida, por lo que el Mercenario debe llevar un listado de las magias que absorbe; al absorber una magia por primera vez, el Mercenario no sabe sus efectos y simplemente gasta los PM necesarios para realizarla; las magias atraídas permanecen en la memoria del Mercenario indefinidamente; estas magias son decididas por el Narrador, quien puede decidir que el objetivo en que se intenta Atraer no posee suficiente naturaleza mágica y por lo tanto no hay magia que se le pueda extraer

Carga (ATvsDE)
Si impacta un golpe sin armas (puño, patada) causa Nv+Ajuste de FUE+1d de daño y desplaza al enemigo 1m +Nv -Nv del enemigo si éste falla un chequeo de EV cuyo GD es igual al daño recibido+Nv+FUE del Mercenario


Gunblades (ganbleids)
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv4, AT+3 en Nv8, AT+4 en Nv12, etc.)

Límite (ATvsDE)
AdE: 1 enemigo golpeado
El Límite es un ataque espectacular que concentra todo el poder del Mercenario para causar enorme daño si impacta (AT+3, daño x5); para hacer este ataque el Mercenario debe acumular Puntos de Límite; estos puntos los gana al recibir daño causado por ataques enemigos, y cuando estos puntos son iguales a la capacidad de PV del Mercenario, puede ejecutar el Límite (los Puntos de Límite se borran al usarse el Límite; si se ha alcanzado el máximo de Puntos de Límite, no se siguen sumando)

Provocar (ESP)
AdE: 1 enemigo que pueda ver al Mercenario/Dur: ajuste de ESP+Nv -Nv del afectado
El Mercenario hace una señal de manos, grita algo obsceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; el Mercenario hace chequeo de ESP cuyo GD es igual a 10 +Nv del afectado +ESP del afectado (el Mercenario suma a su tirada su ajuste por ESP y su Nv): si el chequeo es exitoso, el afectado concentrará todos sus ataques sólo contra el Mercenario, además el enemigo recibe DE-2


Nv2 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)


Nv3 - Sacrificio (ATvsDE)
AdE: El Mercenario/Dur: 1
El Mercenario pierde Nv x5PV, y obtiene FUE+3, AGI+3, hacer esta técnica le consume su acción normal o su acción de movimiento, puede hacerlo tantas veces por día como su ajuste de VIT

Nv4 - Renzokuken (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x2

Nv5 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Mercenario puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada


Nv6 - Resistir
Si el Mercenario pierde todos sus PV, volverá a levantarse en su siguiente turno con 1PV; funciona sólo 1 vez por día

Nv8 - Renzokukenni (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x3

Nv10 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Mercenario puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv12 - Renzokukensan (ATvsDE)
PM: 15/AdE: 1 enemigo golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x4

Nv15 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Mercenario puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

Nv16 - Renzokukenyon (ATvsDE)
PM: 20/AdE: 1 enemigo golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x5


MONJE (peleador, artista marcial)                          
Los Monjes son poderosos peleadores cuerpo a cuerpo, gracias a sus Artes Marciales que les permiten causar daño increíble y ayudar a sus aliados.

FUE+1 / AGI+1 / VIT+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar, Nadar

Habilidades:

El Monje usa las Artes Marciales para combatir a sus enemigos y ayudar a sus aliados. Al subir Nivel recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros monjes, sean maestros o enemigos.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 1 A NIVEL 3


Agilidad Extrema
Obtiene +3 en chequeos de Correr Saltar

Armas de Monje
El Monje sabe usar Manoplas, Garras y Nunchaku, pero el daño que causa con estas armas es 2d en lugar de 1d, además puede decidir aplicar su ajuste de AGI en lugar del de FUE al momento de causar daño.


Ciclón (ATvsDE)
PM: 5/AdE: Enemigos adyacentes (a 1m)
Este ataque causa Nv x2+3d de daño a los enemigos que estén a 1m del Monje

Estilo de Combate (ATvsDE)
(Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Hapkido, Aikido, Taekwondo, Muay Thai, Capoeira, Krav Maga, etc.) Al atacar puede hacer 2 golpes por turno, sin armas, causando 2d de daño con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al Monje (1m de distancia)

Evadir
Cuando el Monje usa su acción para ponerse a la defensiva, también obtiene EV+3.

Golpe de Ki (ATvsDE)
Golpe que causa el daño normal por golpe y desplaza al enemigo Nv+1m -Nv del enemigo si éste falla un chequeo de EV cuyo GD es igual al daño recibido+Nv+FUE del Monje


Pies Ligeros
Los Monjes suelen ser rápidos, obtienen MO+1


Purificación
PM: 5/AdE: El Monje
Esta habilidad cancela los efectos de Ceguera, Silencio, Sin Acción, Inmovilizar, Petrificación, Intimidar Veneno; si El Monje es afectado por varios de estos efectos al mismo tiempo, la Purificación cancela 1 efecto a elección del Monje)

Ráfaga de Puños (ATvsDE)
PM: Nv x2/AdE: Enemigo golpeado
El Monje hace el doble de ataques normales contra 1 enemigo

ARTES MARCIALES DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Ataque de Aura (ATvsDM)
PM: Nv x3/AdE: 1 enemigo a (Nv+ESP)x2m
El Monje expulsa por sus manos una poderosa corriente de energía no-elemental que causa (Nv+ESP)x3+5d de daño


Chakra
AdE: El Monje
Recupera Nv+ESP+1d PV y Nv+MEN+1d PM; esta habilidad funciona tantas veces por día como la mitad de su Nv (ignorar decimales)


Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+3) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Enfocar
AdE: El Monje
Cada turno que el Monje se quede enfocando poder, gana AT+1 y daño x2; puede acumularse por 2 turnos como máximo (AT+3, dañox 3) y puede aplicar este poder a cualquiera de sus ataques cuerpo a cuerpo; si enfoca otro turno mas allá del límite, recibe tanto daño como el que pudiera causar por 1 golpe normal con Enfocar


Estilo de Combate Mejorado (ATvsDE)
El Monje puede hacer 3 ataques normales con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 2d de daño con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están cerca al Monje (2m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno

Fuente de Vida
Mientras el Monje se encuentre en combate, recupera tantos PV como los metros que se mueva en el combate al finalizar su turno; mientras no esté en combate, recupera 1d PV cada hora

Revivir
PM: 20/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VIT+1d PV; sólo funciona si el aliado lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora, y si conserva su cabeza, aunque al recibir Revivir el beneficiado no recupera miembros perdidos

ARTES MARCIALES DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Experto en Estilo de Combate (ATvsDE)
El Monje puede hacer 4 ataques normales con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 2d con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están cerca al Monje (3m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno


Onda de Choque (ATvsDM)
PM: 20/AdE: Cruz de FUE x 1m (ver)
El Monje golpea el suelo y una onda de energía se extiende a FUE metros en 4 direcciones: al frente del Monje, atrás, a la izquierda y a la derecha, cada linea mide 1m de ancho y FUE de largo; el Monje hace chequeo para impactar por cada objetivo; cualquier criatura pisando el área de efecto sufre (Nv+MEN)x3+7d puntos de daño de Tierra


Hamedo (ATvsDE)
Si el Monje es atacado cuerpo a cuerpo, ataca instantáneamente al agresor con 1 ataque normal justo antes de ser atacado; el enemigo ejecuta su ataque normalmente tras recibir daño si aún está consciente

Puño Mortal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 enemigo golpeado
El afectado recibe daño normal por 1 sólo golpe, pero si el Monje obtiene un chequeo exitoso de MA, el enemigo pierde todos sus PV y cae muerto o inconsciente (a elección del Monje)


Situación Crítica
Si el Monje recibe daño por un ataque de un enemigo que le reduzca sus PV a un quinto de su capacidad total o menos, instantáneamente recupera (Nv+ESP)x2+2d PV; funciona 1 vez x día

ARTES MARCIALES DE NIVEL 10+


Gran Ataque de Aura (ATvsDM)
PM: Nv x4/AdE: 1 enemigo a (Nv+ESP)x3m
El Monje expulsa por sus manos una poderosa corriente de energía no-elemental que causa (Nv+ESP)x5+10d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes

Maestría en Estilo de Combate (ATvsDE)
El Monje puede hacer 5 ataques normales con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 2d de daño con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están cerca al Monje (4m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno

Tenacidad
Sus DPV cambian de 3 a 4; también incrementa 10% la capacidad total de sus PV


NINJA (shinobi, asesino)
Estos guerreros veloces y escurridizos son los maestros de las sombras, usan sus artes secretas del Ninjutsu para derrotar a sus enemigos.

FUE+1 / AGI+2 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Cualquiera
Licencias: Usar AA, Usar ACCP, Usar ACCM, Usar PL. Elige 1 de las siguientes: Usar ACCG, Usar AP, Usar AF, Correr, Saltar, Disfraz, Nadar

Habilidades:

Alerta
El Ninja obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa

Armas Arrojadizas
AT+1 y daño +Nv x2 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)


Ataque Furtivo
El Ninja obtiene AT+1 y causa daño doble si ataca cuerpo a cuerpo un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta); si en combate el Ninja logra atacar la espalda del adversario también puede causarle el daño extra pero sólo si el total de su tirada de Ataque es superior por 3 puntos a la DE del enemigo; a partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de disparo, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros (aunque el Ninja pueda hacer varios ataques por turno, sólo en su primer ataque puede ejecutar el Ataque Furtivo)


Atrapar Proyectil
Si es atacado con armas arrojadizas y proyectiles (excepto armas de fuego), puede hacer un chequeo instantáneo de EV (GD= total tirada de AT) y luego un chequeo de AGI (GD= total tirada de AT), si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla cualquiera de los chequeos se reduce su DF-2 puntos hasta el inicio de su próximo turno y el proyectil puede impactarle y causarle daño normalmente; sólo funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv4, dos veces de Nv5 a Nv8, y tres veces de Nv9 en adelante; a partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía


Blandir 2 Armas
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con cada arma al tomar su acción de ataque

Escurridizo
El Ninja obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar Nivel divisible por 4, el jugador elige si EV o BM recibe el ajuste


Evadir
Cuando el Ninja usa su acción para ponerse a la defensiva, también obtiene EV+3.


Jubun Kaihi
Una vez por día el Ninja puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño


Pies Ligeros
Los Ninjas suelen ser rápidos, obtienen MO+1


Nv2 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Nv2 - Resistir Lentitud
El Ninja siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen Lentitud


Nv3 - Mijin Gakure
Al causar daño con un ataque cuerpo a cuerpo, el Ninja puede incrementar el daño causado si elige perder PV; la cantidad perdida de PV será el daño extra que cause (Nv x10 puntos de extra daño es el máximo)

Nv3 - Disciplina
El Ninja gana FUE+1 o AGI+1 (elegir) al alcanzar Nv múltiplo de 3


Nv4 - Tohomizu
El Ninja puede correr sobre la superficie del agua, pero debe moverse mínimo 10 metros sobre ésta a toda velocidad, de lo contrario se hundirá; puede saltar desde la superficie como si fuese sólida

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 3 veces en total)

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 4 veces en total)

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 5 veces en total)


Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 6 veces en total)

El Ninja elige 4 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc. elige una de las  habilidades restantes:


Buscar (MEN)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGI xMEN metros cuadrados


Camuflaje en Sombras (AGI)
Le permite esconderse efectivamente entre las sombras; el ropaje y equipo del Ninja pueden alterar este chequeo (+3), el cual es hecho en secreto por el Narrador

Cerrajería (AGI)
El Ninja puede abrir cerraduras de puertas, ventanas, cofres, etc., usando objetos muy delgados (cable, varita, abrecartas); sólo se hace 1 chequeo (+3) por cerradura por día


Hallar/Identificar Rastros (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo (+3) exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Ninja estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Ninja y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes

Sigilo (AGI)
El Ninja se mueve sin hacer ruido; las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el chequeo (+3), dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador


Trampas (MEN, AGI)
Esta habilidad le permite al Ninja hallar, desactivar y fabricar trampas; puede hallar trampas y peligros naturales (suelos o techos frágiles, paredes inseguras, etc.) en un área de AGI x2m; al hallar una trampa puede intentar desactivarla; un chequeo fallido la activa, y su chequeo de EV recibe una penalización; para construir trampas el jugador debe especificar los efectos que causa (inmoviliza, causa daño, etc.), necesitará herramientas para construirla (como cuerdas, clavos, resortes, etc.) y el Narrador asigna ajustes de acuerdo a la dificultad; los chequeos (+3) para hallar y fabricar trampas son hechos en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Ninja podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+3); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien

NINJUTSU DE NIVEL 1 A NIVEL 3

El Ninja usa Ninjutsu para combatir a sus enemigos. Al subir Nivel recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros Ninjas, sean maestros o enemigos.


Dokumoriichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Causa Bio (ver Hechicero) en el afectado


Dotonichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Tierra, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Aire por la duración indicada


Hutonichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Aire, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Hielo por la duración indicada

Hyotonichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Hielo, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Fuego por la duración indicada


Katonichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Fuego, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Agua por la duración indicada

Raitonichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d  de daño de Electricidad, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Tierra por la duración indicada

Suitonichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Agua, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Electricidad por la duración indicada

NINJUTSU DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Dokumorini (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Causa Biora (ver Hechicero) en el afectado


Hojoichi (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: 1d
El afectado se vuelve más lento de lo normal, penalizando sus movimientos; obtiene MO a la mitad, AT-2, DE-2, EV-2, MA-2, DM-2, BM-2, iniciativa -3, y si usa alguna magia o habilidad debe gastar 2 acciones para realizarlas (el afectado puede usar su acción de movimiento para poder lanzar la magia/habilidad en un solo turno); una magia de Lentitud puede cancelar los efectos de una magia de Rapidez, y viceversa

Jubaku (MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigos en Nv+MEN metros/Dur: 1d
El afectado puede hacer cualquier acción excepto moverse, como si sus pies se hubiesen pegado al suelo; en criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de un lugar a otro, aunque permanecen volando en un mismo sitio

Kurayamiichi (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Causa Ceguera (ver Hechicero) en el afectado, quien obtienen AT-5, DE-4, EV-3

Shihei
PM: 5/AdE: El Ninja/Dur: 3, o hasta que sea golpeado
El Ninja se divide en 2 copias de sí mismo; aquellos que lo ven no pueden saber quién es el real; el Ninja puede hacer que su copia ilusoria se mueva en un radio igual a MEN metros; si el Ninja hace que la ilusión ataque un enemigo, no le causará daño al impactarlo, pero el Ninja puede ejecutar su Ataque Furtivo con AT+2 contra el enemigo que golpeó la ilusión (si está a su alcance) durante el siguiente turno; este mismo efecto se aplica si la ilusión del Ninja es golpeada por un enemigo, el Ninja obtiene AT+2 y puede ejecutar Ataque Furtivo sólo contra este enemigo y sólo durante el turno siguiente

Shinkiro
PM: 10/AdE: El Ninja/Dur: Ajuste de AGI 
Causa Parpadeo (ver Mago del Tiempo); si sufre cualquier tipo de daño, Shinkiro finaliza


Tonkoichi
PM: 10/AdE: El Ninja/Dur: MEN
El Ninja se vuelve semitransparente, obteniendo AT+2, DE+2, MA+1, DM+2; cualquier otra magia que afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkoichi

NINJUTSU DE NIVEL 7 A NIVEL 9


Dokumorisan (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Causa Bioga (ver Hechicero) en el afectado


Dotoni (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Tierra, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Aire por la duración indicada

Hutoni (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Aire, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Hielo por la duración indicada

Hyotoni (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Hielo, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Fuego por la duración indicada


Katoni (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d Fuego, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Agua por la duración indicada

Raitoni (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Electricidad, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Tierra por la duración indicada

Suitoni (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Agua, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Electricidad por la duración indicada

Tonkoni
PM: 20/AdE: El Ninja/Dur: MEN
El Ninja deja se vuelve invisible, obteniendo AT+3, DE+3, MA+3, DM+3; cualquier otra magia que afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkoni

NINJUTSU DE NIVEL 10+


Dokumoriyon (MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Causa Bioya (ver Hechicero) en el afectado


Hojoni (MAvsDM)
PM: 20/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Igual a Hojoichi pero ahora afecta más enemigos

Kurayamini (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+MEN metros/Dur: 1d
Causa Ceguera en los afectados, quienes obtienen AT-5, DE-4, EV-3

Shounoken (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 40/AdE: 1 enemigo golpeado
El afectado recibe daño normal por 1 solo ataque, pero si el Ninja obtiene un chequeo exitoso de MA, el enemigo pierde todos sus PV y cae muerto o inconsciente (a elección del Ninja); el Ninja requiere un arma cortopunzante cuerpo a cuerpo para realizar esta técnica


PALADÍN (caballero sagrado)                                             
Los Paladines han recibido una misión de enormes proporciones, como proteger a los más débiles, o defender su fe, destruir a sus más acérrimos enemigos, etc. Siempre pelean llenos de convicción por sus ideales.

FUE+1 / AGI+1 / ESP+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:


Círculo Sagrado
PM: 3/AdE: Aliados en Nv metros/Dur: ESP
Paladín y aliados obtienen DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de No-muertos y Espantos


Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+1) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)


Exterminador de No-muertos
En cualquier momento el Paladín puede agregar instantáneamente el elemento Luz al daño causado con su arma, lo que usualmente incrementa el daño causado a No-muertos y Espantos

Invencible
Una vez por día el Paladín puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño

Proteger
Si en un radio de AGI metros un aliado del Paladín es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles); al interponerse el Paladín obtiene DE-2 y DM-1; puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos de Nv1 al Nv5, 2 veces de Nv6 al Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante

Nv2 - Resistir Sueño
El Paladín siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen sueño

Nv2 - Atacar Velocidad (ATvsDE)
PM: 1/AdE: 1 enemigo/Dur: Nv horas
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MO-1 e iniciativa-1 acumulable por cada vez que reciba daño por Atacar Velocidad (un enemigo no puede ser reducido a MO cero, lo mínimo será MO= 1; la Duración no es acumulable)

Nv2 - Magia Blanca
El Paladín puede usar algunas magias blancas. Al alcanzar nivel 2 elige 2 de las disponibles, y 2 más del nivel indicado o de un nivel menor cada vez que sube nivel. Las magias blancas que puede usar son las siguientes: 
Nv2 a Nv4: Curar, Luz, Dia, Expulsar, Antídoto, Regen, Protección, Escudo
Nv5 a Nv7: Curara, Vida, Luzara, Diara, Expulsara, MultiProtección, MultiEscudo
Nv8 a Nv10: Curaga, Vidara, Esuna, Luzaga, Diaga, Expulsaga
Nv11 en adelante: Curaya, Sagrada


Nv3 - Atacar Ataque (ATvsDE)
PM: 1/AdE: 1 enemigo/Dur: Nv x10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por Atacar Ataque

Nv3 - Espada del Juicio (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Este golpe causa daño x2 +Detener (ver Mago del Tiempo); se hace chequeo de MA contra la DM del enemigo


Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Paladín puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv4 - Atacar Magia (ATvsDE)
PM: 1/AdE: 1 enemigo/Dur: Nv horas
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1, acumulable por cada vez que reciba daño por Atacar Magia

Nv4 - Destruir Armadura (ATvsDE)

PM: 5/AdE: 1 enemigo
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV y la otra mitad a su armadura o escudo (el Paladín elige a cual); éstas tienen tantos PV como su ajuste de DE+DM x20; si los PV de la armadura o escudo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo


Nv5 - Atacar PM
PM: 1/AdE: 1 enemigo golpeado
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a sus PV

Nv5 - Ataque Purificador (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Esta técnica causa daño x2 +Condena (ver Mago Negro)


Nv6 - Destruir Yelmo (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto Reliquias); los yelmos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x10; si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv6 - Consagrar (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Esta poderosa técnica causa daño x2 +Silencio (ver Hechicero)


Nv7 - Ataque Mortal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Esta poderosa técnica causa daño x2 +Muerte (ver Mago Negro)

Nv7 - Destrucción Divina (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 enemigo a Nv metros
Esta poderosa técnica causa daño x2 +Confusión (ver Hechicero)


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Paladín puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv8 - Destruir Arma (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo
Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño; en cambio, es su arma la que recibe daño, armas tienen tantos PV como su ajuste de AT+MA x20; si los PV del arma se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo; si se atacan las armas naturales del enemigo (cuernos, garras, colas, colmillos, etc.), la criatura con estas armas recibe daño normalmente

Nv9 - Deseo

AdE: 1 aliado a ESP metros
Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV como los que el Paladín sacrifique x2 (por ejemplo, si el Paladín elige perder 30PV, su aliado recupera 60PV); sólo funciona 3 veces por día


Nv10 - Destruir Reliquia (ATvsDE)
PM: 10/AdE: 1 enemigo
Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su Reliquia que esté a la vista; los PV de las Reliquias dependen de su categoría (categoría A tienen 200PV, categoría B tienen 100PV, categoría C tienen 50PV); si los PV de la Reliquia se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo; las Reliquias recuperan 10PV por día


Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Paladín puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


PISTOLERO (maquinista, ingeniero) 
Los Pistoleros están especializados en el combate a distancia, usando pistolas y fusiles.

AGI+1 / SUE+1 / DPV: 2 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar AF, Ingeniería y Mecánica. Elegir 1 de las siguientes: Conducir, Pilotear, Tasar

Habilidades:


Alerta
El Pistolero obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa


Análisis (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+10m
El Pistolero obtiene la siguiente información del enemigo: Capacidad de PV y PV actuales, capacidad de PM y PM actuales, y sus afinidades elementales

Armas de Fuego
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)


Atrapar Proyectil
Si es atacado con armas arrojadizas y proyectiles (excepto armas de fuego), hace un chequeo instantáneo de EV (GD= total tirada de AT) y luego un chequeo de AGI (GD= total tirada de AT), si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla cualquiera de los chequeos se reduce su DF-2 puntos hasta el inicio de su próximo turno; sólo funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv4, dos veces de Nv5 a Nv8, y tres veces de Nv9 en adelante; a partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía


Disparar Brazo (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 enemigo en alcance de arma/Dur: la mitad de la cifra del daño causado
Este disparo causa el daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso de sus manos (similar al Sin Acción del Hechicero)

Disparar Maldad (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo en alcance de arma/Dur: Permanente
Este disparo solo afecta no-muertos; este disparo causa daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el no-muerto queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también)


Disparar Pierna (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 enemigo en alcance de arma/Dur: la mitad de la cifra del daño causado
Este disparo causa el daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado obtiene MO= 1 (similar a Inmovilizar del Hechicero); no funciona en criaturas sin piernas o voladoras


Evasión Perfecta
El Pistolero puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque con armas arrojadizas, de disparo/fuego de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño; funciona 1 vez por día

Tácticas Mecanizadas
Gana AT+2 y DE+2 si pelea contra enemigos mecánicos (golems, autómatas, robots y similares)


Nv2 - Francotirador (ATvsDE)
AdE: El Pistolero
El Pistolero se queda apuntando en su turno (con arma de fuego) ganando AT+2 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x2


Nv2 - Resistir Ceguera
El Pistolero siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen ceguera

Nv3 - Adrenalina
Si el Pistolero recibe daño causado por enemigos o sus trampas, incrementa MO+2 durante AGI turnos; si en este lapso de tiempo recibe daño otra vez, el incremento se acumula (aunque su duración se cuenta por aparte)


Nv4 - Disparo Rápido (ATvsDE)
Gana un ataque extra por turno si usa armas de fuego en Nv4 (2 ataques x turno), Nv7 (3 ataques x turno), Nv10 (4 ataques x turno) y Nv13 (5 ataques x turno)

Nv5 - Francotirador Experto (ATvsDE)
AdE: El Pistolero
El Pistolero se queda apuntando (con arma de fuego) ganando AT+3 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x3


Nv10 - Francotirador Maestro (ATvsDE)
AdE: El Pistolero
El Pistolero se queda apuntando (con arma de fuego) ganando AT+4 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x4

El Pistolero elige 3 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, etc. elige una de las habilidades restantes:

Buscar (AGI)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGI xMEN metros cuadrados

Camuflaje en Sombras (AGI)
Le permite esconderse efectivamente entre las sombras; el ropaje y equipo del Pistolero pueden alterar este chequeo (+3), el cual es hecho en secreto por el Narrador

Hallar / Identificar Rastros (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo (+3) exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Pistolero estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Pistolero y la fuente del sonido

Sigilo (AGI)
El Pistolero se mueve sin hacer ruido; las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el chequeo (+3), dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Pistolero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+3); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien



SAMURAI (ronin, yojimbo, parivir)            
Los Samurai son combatientes expertos en el arte de la guerra, maestros indiscutibles de la espada.

FUE+1 / AGI+2 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar AP, Usar PP, Montar Chocobo. Elige 1 de las siguientes: Usar ACCP, Usar ACCG, Usar AA, Correr, Nadar, Saltar

Habilidades:

Alerta
El Samurai obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa


Atrapar Proyectil
Si es atacado con armas arrojadizas y proyectiles (excepto armas de fuego), puede hacer un chequeo instantáneo de EV (GD= total tirada de AT) y luego un chequeo de AGI (GD= total tirada de AT), si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla cualquiera de los chequeos se reduce su DF-2 puntos hasta el inicio de su próximo turno y el proyectil puede impactarle y causarle daño normalmente; sólo funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv4, dos veces de Nv5 a Nv8, y tres veces de Nv9 en adelante; a partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía


Círculo de Protección
PM: 3/AdE: Aliados en Nv metros/Dur: ESP
Samurai y aliados obtienen DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de demonios


Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+2) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal (1 solo golpe)

Evadir
Cuando el Samurai usa su acción para ponerse a la defensiva, también obtiene EV+3.


Exterminador de Demonios
El Samurai siempre suma Nv+FUE al daño causado con su arma si golpea demonios


Katanas
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)

Mineuchi (ATvsDE, MAvsDM)
El Samurai hace 1 ataque normal con AT-1, si impacta al enemigo le causa sólo la mitad del daño normal, y si el chequeo de MAvsDM es exitoso, el afectado permanece aturdido durante su siguiente turno; un enemigo aturdido no hace ninguna acción, y se puede golpear automáticamente (sin chequeos de AT o MA); no funciona en seres con 5 Nv o más que el Samurai (les causa daño pero no los aturde); sólo funciona en criaturas vivas


Pies Ligeros
Los Samurai suelen ser rápidos, obtienen MO+1

Resistir Ceguera
El Samurai siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Ceguera


Nv2 - Kenshi (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo golpeado
Este rápido ataque causa [daño del arma+Nv]x2


Nv2 - Kossetsu Kanta
Si el Samurai recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a un cuarto de su capacidad total o menos, puede contraatacar instantáneamente con un ataque cuerpo a cuerpo al enemigo que lo atacó, causándole el máximo daño posible por su arma+(Nv x2); sólo funciona 1 vez por día

Nv3 - Bushido
El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 (elegir) al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc.

Nv3 - Sora (ATvsDE)

El Samurai usa su acción para asumir cierta postura defensiva, si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede contraatacar inmediatamente (si recibe daño o no) con un ataque normal, ganando AT+3 y causa el daño por arma +Nv+AGI puntos (o +FUE, la que sea mayor); sólo funciona 1 vez entre turnos opuestos; en Nv5 puede contraatacar 2 veces entre turnos; en Nv10 puede contraatacar 3 veces; en Nv15 puede contraatacar 4 veces; puede caminar lentamente (MO a la mitad) pero cualquier otra acción que cambie su postura termina las bonificaciones

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada


Nv4 - Tora (ATvsDE, BM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo golpeado/Dur: 1d
Al golpear al enemigo con esta técnica, el enemigo pierde la mitad de sus PV actuales, además debe hacer un chequeo de BM con GD= Nv+FUE del Samurai, si lo falla el afectado pierde tantos PV por cada turno consecutivo como el Nv del Samurai, por la duración indicada

Nv5 - Shirahadori
Una vez por día el Samurai puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo o trampa, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño


Nv5 - Arashi (ATvsDE)
PM: 10/AdE: De 1 a 4 enemigos en AGI metros de radio
Esta técnica le permite al Samurai atacar velozmente de 1 a 4 enemigos en el área; gana AT+3 a sus ataques que pueden ir dirigidos contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1


Nv6 - Ryu (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros
El Samurai lanza una corriente de energía usando su arma, que al golpear y causar daño (chequeo de AT, daño normal por arma) hace que el daño causado sea absorbido, mitad como PV y la otra mitad como PM; sólo funciona en criaturas vivas


Nv7 - Nisshoku (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 10/AdE: 1 enemigo golpeado/Dur: 1d
Este poderoso golpe causa el máximo daño posible con el arma +Detener (ver Mago del Tiempo)

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv9 - Shippou (ATvsDE)
PM: 15/AdE: de 1 a 4 enemigos en AGI metros de radio
Esta técnica le permite al Samurai atacar velozmente de 1 a 4 enemigos en el área; gana AT+6 por cada ataque que pueden ir dirigidos contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño físico recibido, ignorar tal ajuste

Nv10 - Tohomizu
El Samurai puede caminar sobre la superficie del agua, puede detenerse y no se hundirá; puede saltar desde la superficie como si fuese sólida

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


Nv14 - Wasureru (ATvsDE+MAvsDM)
PM: 30/AdE: Hasta 2d enemigos en AGI metros de radio
Esta poderosa técnica causa el daño normal por arma a cada afectado +Muerte (ver Mago Negro)


Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada

El Samurai elige 3 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, y Nv9, elige una de las habilidades restantes:

Buscar (MEN)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGI xMEN metros cuadrados


Hallar/Identificar Rastros (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo exitoso (+3) permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Samurai estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Samurai y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes


Sigilo (AGI)
El Samurai se mueve sin hacer ruido; las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el chequeo (+3), dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Samurai podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+3); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien

IAIDO
El Samurai puede invocar el espíritu de su Katana a traves del Iaido, lo que le permite atacar a sus enemigos o ayudar a sus aliados. Cada Iaido puede ser realizado sólo con la Katana correspondiente, no consume PM. Iaido puede hacerse 3 veces por día.

Katana Ashura (ATvsDE)
AdE: Enemigos adyacentes (en radio de 1m) al Samurai
Poder que causa el daño normal de la Katana, +Nv+2d de daño

Katana Kotetsu (ATvsDE)
AdE: Enemigos en radio de 2m
Poder que causa el daño normal de la Katana, +Nv x2+2d de daño

Katana Osafune (ATvsDE)
AdE: Enemigos adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana y cada afetcado pierde Nv+2d PM

Katana Murasame
AdE: Aliados en radio de MEN metros
Poder que recupera (Nv+ESP)x2+2d PV

Katana Ama-no-Murakumo (MAvsDM)
AdE: Enemigos adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana, +Nv+2d de daño +Lentitud (ver Mago del Tiempo)

Katana Kiyomori
AdE: Aliados en radio de MEN metros
Causa MultiProtección y MultiEscudo (ver Mago Blanco) en los beneficiados

Katana Muramasa  (ATvsDE, (MAvsDM)x2)
AdE: Enemigos adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana, +Nv x2+2d de daño +Confusion (ver Hechicero), +Condena (ver Mago Negro)

Katana Kiku-Ichimonji  (MAvsDM)
AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+FUEm
Magia que causa (Nv+MEN)x3+3d de daño

Katana Masamune
AdE: Aliados en radio de MEN metros
Causa Regen (ver Mago Blanco) y Rapidez (ver Mago del Tiempo) en los beneficiados

Katana Chirijiraden (MAvsDM)
AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+FUEm
Magia que causa (Nv+MEN)x5+5d de daño


SOLDADO              
Los Soldados han recibido un riguroso entrenamiento, y sus cuerpos han sido alterados para incrementar sus habilidades a límites insospechados.

FUE+2 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AA. Elegir 1 de las siguientes: Correr, Saltar, Montar Chocobo, Nadar

Habilidades:


Alerta
El Soldado obtiene Iniciativa+3

Atrapar Proyectil

Si es atacado con armas arrojadizas y proyectiles (excepto armas de fuego), puede hacer un chequeo instantáneo de EV (GD= total tirada de AT) y luego un chequeo de AGI (GD= total tirada de AT), si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla cualquiera de los chequeos se reduce su DF-2 puntos hasta el inicio de su próximo turno y el proyectil puede impactarle y causarle daño normalmente; sólo funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv4, dos veces de Nv5 a Nv8, y tres veces de Nv9 en adelante; a partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía

Caer (AGI)
El Soldado no sufre daño si cae de alturas iguales a su Nv xAGI en metros; el daño por una caída desde una altura superior puede ser reducido a la mitad si supera un chequeo de AGI


Carga
Si impacta un golpe sin armas (puño, patada) causa Nv+Ajuste de FUE+1d y desplaza al enemigo 1m +Nv -Nv del enemigo si éste falla un chequeo de EV cuyo GD es igual al daño recibido +Nv+FUE del Soldado


Evadir
Cuando el Soldado usa su acción para ponerse a la defensiva, también obtiene EV+3.

Límite
El Límite es un ataque espectacular que concentra todo el poder del Soldado para causar enorme daño si impacta; puede hacerlo 1 vez por día, y una vez adicional en Nv4, Nv8, Nv12, etc.; el Nv del Soldado determina el tipo de Límite que ejecuta (su nivel determina los Límites que puede realizar):
  • Nv1  Brave Slash / Corte Valiente (ATvsDE)
    AdE: 1 enemigo adyacente
    Este ataque causa el daño del arma x5; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+2
     
  • Nv3  Cross Slash / Corte Cruzado (ATvsDE)
    AdE: 1 enemigo a Nv+FUEm
    Este ataque causa el daño del arma x5; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3
     
  • Nv5 – Blade Beam / Rayo de Espada (ATvsDE)
    AdE: 1 enemigo adyacente
    Este ataque causa el daño del arma x5, +[capacidad de PV-PV actuales (es decir, el total de puntos de PV vacíos que el Soldado ha perdido se suman al daño)]; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3
  • Nv7 – Climhazzard (ATvsDE)
    AdE: 1 enemigo adyacente
    Este ataque causa el daño del arma x5, +[capacidad de PV-PV actuales del enemigo (es decir, el total de puntos de PV vacíos que el enemigo ha perdido se suman al daño)]; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+4
     
  • Nv10 – Meteorain / Lluvia de Meteoros (ATvsDE)
    AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+10m
    Este ataque causa a cada enemigo daño del arma x4; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+4
     
  • Nv13 – Finishing Touch / Toque Final (ATvsDE, MAvsDM)
    AdE: 1 enemigo a Nv+FUEm
    Este ataque causa daño del arma x5+Muerte (o deja al enemigo inconsciente, ver Mago Negro), o +Petrificación (ver Hechicero), o +Detener (ver Mago del Tiempo), el Soldado elige cual de los 3 efectos aplicar, debe hacer chequeo de MA para causar estos efectos; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3 en su chequeo de AT solamente
     
  • Nv16 – Omnislash / Omnicorte (ATvsDE)
    AdE: 1 enemigo adyacente
    Este ataque causa daño del arma x10; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3
     
  • Nv20 - Cherry Blosssom / Flor de Cerezo / Sakura (ATvsDE)
    AdE: 1 enemigo adyacente
    Este ataque causa daño del arma x20; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3
Pies Ligeros
Los Soldados suelen ser rápidos, obtienen MO+1

Nv2 - Contracarga (ATvsDE)

Cada vez que el Soldado reciba daño por un ataque cuerpo a cuerpo, puede inmediatamente contraatacar con una Carga


Nv3 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+3) puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque normal

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv6 - Alas de Dragón
El Soldado es inmune a daño por caídas desde cualquier altura, mientras no estén impedidos sus movimientos

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada


SOLDADO MAGITEK
Los Soldados Magitek son experimentos del gobierno o una corporación, se caracterizan porque pueden usar magia que ha sido inyectada en sus cuerpos.

FUE+1 / AGI+1 / MEN+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar AM, Usar PP, Usar E, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico. Elegir 1 de las siguientes: Montar Chocobo, Pilotear, Conducir Vehículo

Habilidades:


Lanzar Magia
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1 a Nv3, al subir Nivel recibes una magia automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran; el Soldado Magitek puede usar sólo las magias indicadas a continuación:

MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Hielo, Fuego, Trueno, Curar, Bio, Imp, Análisis, Drenar, Vida


Rúnica
AdE: Radio de Nv+MENm
El Soldado Magitek levanta su arma y ésta resplandece; cualquier criatura que lance una magia mientras está en el AdE, verá su magia anulada por la técnica del Soldado Magitek, quien obtiene tantos PM como los que fueron necesarios para crear la magia; magias lanzadas por alguien con 4 Nv o más que el Soldado Magitek, no serán anuladas, pero el Soldado igual obtiene los PM que fueron necesarios para crearla; Rúnica sólo funciona con armas de metal


Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Protección, Hielora, Fuegora, Truenora, Curara, Rapidez, Confusión, Berserk, Teleport, Dispel

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Hieloga, Fuegora, Truenora, Curarga, Desvanecer, Rapidezga, Meteoro, Vidara, Petrificar, Demi


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

MAGIAS DE NIVEL 10+
Meteoroga, Hieloya, Fuegoya, Truenoya, Sagrada, Curaya, Última

Nv10 - Shock (ATvsDM)
PM: 60/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
El Soldado Magitek corta el aire hacia arriba y una corriente de energía no-elemental brota del suelo y causa (Nv+MEN)x5 +(MENxd) de daño

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada


PROFESIONES MULTIPLES                                                                       .

Es posible para un personaje decidir que en lugar de subir un nivel de su profesión actual desee hacerlo en otra, por ejemplo, si un Guerrero alcanza un nuevo nivel pero desea subir un nivel de Mago Azul.

Hay algunas restricciones y consideraciones a tener en cuenta al tomar niveles en otras profesiones: Subir nivel en una nueva profesión indica que el personaje ha estado haciendo un esfuerzo por aprender los secretos y técnicas de la clase a tomar, por lo tanto el Narrador puede exigir al jugador que manifieste a través de su personaje de alguna forma este interés, por ejemplo si el Guerrero encuentra un grimorio de conjuros pues puede buscar entrenamiento por parte de un maestro Mago Azul.


Al subir un nivel en una nueva profesión solo recibes la mitad de las habilidades disponibles para esa profesión de Nv1 (en caso de iniciar con varias) y las demás habilidades de Nv1 quedan disponibles cuando se suben niveles en dicha profesión. 


Al subir un nivel en una nueva profesión incrementas los PV, PM, AT, DE, MA, DM, tal y como los incrementa esa profesión normalmente dependiendo de las opciones presentadas por su Paradigma. 


Al subir nivel en una nueva profesión no se adquieren las licencias otorgadas por la nueva profesión.


El Nv total del personaje es igual a la suma de los niveles en las distintas profesiones que haya adquirido, por ejemplo, un personaje que tenga 1 nivel de Guerrero, 2 niveles de Ladrón, y 1 nivel de Geomante, es un personaje de Nv4. 


Cuando una habilidad de una proesión dice que en cierto nivel mejora (por ejemplo, una habilidad que al ser tomada en Nv1 como Ataque Furtivo mejora en Nv5) la mejora al nivel indicado se refiere al nivel de esa clase, no al nivel total del personaje.

13 comentarios:

Kerin loza dijo...

Increible INFORMACION

juan paez dijo...

Hola, tenia una duda. Cuando un personaje como el guerrero o el freelancer asciende¿mantiene sus viejas habilidades?

Tabokun dijo...

Hola Juan!
Sí, todas las habilidades ya adquiridas se conservan ^_^

Gabet Azram dijo...

Saludos, me queda una duda respecto al caballero, es sobre su habilidad corte magico, la cual sale en su descripcion en el manual, mas no aqui en tu blog.

De antemano, gracias

Tabokun dijo...

Hola Gabet,
El manual en PDF es la segunda edición del juego, y el texto acá en el blog se considera la 3ra edición y la más actualizada versión, algunas cosas han cambiado. Entonces si estás jugando la 2da versión del juego, guíate por el manual en PDF, de lo contrario guíate por las habilidades del caballero que aparecen en el blog.
Muchos éxitos! ^_^

Karad dijo...

Saludos, me gustaría preguntar algunas cosillas, ya que estamos.

1 - Es viable el cambio de clase o multiclaseo? en juegos más clasicos como el omnipresente D&D (3.0-3.5) era viable ésta función, pero no la he visto para final fantasy. Se ha planteado la posibilidad, aunque pueda incurrir, por ejemplo, una penalización a los PX? Entiendo que haya profesiones mucho más cerradas que otras, pero si se puso como regla para la segunda edición almenos la ascensión del caballero al caballero místico (profesión favorita), no deberia poder ser viable para todos? al más puro estilo FF V

2- La habilidad "Sacrificio" del mercenario, de 3er nivel, es una habilidad que yo veo horriblemente situacional, y apenas útil. Obviamente, en combate prácticamente no tiene utilidad alguna (ya que no hay maniobras tales como apresar, o derribar, que yo haya visto) y fuera del combate, sólo es útil para situaciones que requieran fuerza bruta. Y si (por poner un ejemplo) a nivel 15 tienes que sacrificar 75PV para obtener ese +5 a la FUE, no es un poco raro?.

3- El pistolero, considero que, quitando las habilidades de francotirador, en combate cercano es más bien endeble. con DPV 2, tiene un aguante más tipico de los magos (y no hablemos de su capacidad de PM). Entiendo que quizás eso sea así por el tema de las balas especiales, que en parte suplen la carencia de daños elementales, o de ataques especiales, pero sería posible añadirle alguna habilidad que le permita ser algo más potente? o subir sus DPV a 3, para no quedarse tan atrás.

4- He percibido que hay varias clases que poseen una habilidad de contraataque, y en todas se menciona que el contraataque se hace automáticamente. Sería posible cambiarlos por un "el personaje puede contraatacar", es decir, dejarlo como una opción y no un hecho?

5- He visto también que se pretenden quitar las activaciones para practicamente todo,y que se regularía el coste de PM para ello. Más que una cuestión, propondría que las habilidades de nivel 1-3 queden iguales, las del 4-6 aumenten su coste en 5PM, las de nivel 7-9 aumenten el coste en 10-15PM y las de nivel 10+ aumentar el coste en 20PM. a nivel 10, un mago negro tendrá de promedio (sin bono de MEN) casi 180PM. Contando un bono de MEN medio (2-3) esa cantidad pasa a unos 200-210PM, sin contar posibles aumentos. Viendo la capacidad de daño a la que puede llegar (ignoremos el Muerte), creo que sería adecuado.

Cuando se me ocurran más cuestiones ya las plantearé, pero así de buenas a primeras, es lo que se me ocurre. Gracias!

Tabokun dijo...

Hola Karad!
Muchas gracias por tus comentarios! Estaré tomando tus sugerencias y haciendo los cambios correspondientes, tus ideas son geniales :)
Mil gracias!! ^_^

Gabet Azram dijo...

Saludos, respecto al paladin, noto que a nivel 2 ya obtiene la capacidad de usar magia blanca, curaciones, etc. sin embargo, no veo que por alguna parte se menciona "elige X cantidad de..." como en el caso de los magos, pero si que debe aprenderlas, entiendo entonces que ¿no las aprende de forma automatica y en X cantidades al subir de nivel, si no que, llegado el punto, puede obtener todas, siempre y cuando le sean enseñadas por el maestro adecuado, ya sea otro paladin, o maos blancos?

Alan Alarcon dijo...

Hola te molesto denuevo, creo que te falta otro elemento clásico y es un truco que nuestro amigo Sabin de FF6 hizo popular al usarlo contra un tren fantasma; el Suplex. Asumo que debería ser un movimiento para el monje.

Tatsuyoki lockhart dijo...

Buenas, tenía una duda respecto a la creación de pjs ¿Qué debo de sumar para sacar la base de "Ataque defensa magia ect? Muchas gracias.

Tabokun dijo...

Saludos!
Permítanme responderses sus últimas preguntas (lamentando la tardanza para responder):

Gabet: Muchas gracias por tu aporte! Esta mecánica ha sido aclarada. Los conjuros son más de apoyo y no el enfoque del Paladín, el texto ha sido corregido.

Alan: El Monje ha sido basado principalmente en el monje de Final Fantasy Tactics, con algunas cositas de Sabin agregadas. Aunque un movimiento como un Suplex puede impovisarse con las reglas existentes quizá merezca una descripción apropiada. Explorare las opciones! Gracias!

Tatsuyoki: Las cifras base de Defensa y Defensa Mágica están descritas al principio de las Profesiones (dependen del Paradigma), el resto de los atributos secundarios están descritos en la página de Atributos.

Anónimo dijo...

Hola! Tengo una duda con respecto a un termino que utilizar "funciona una vez entre turnos opuestos". ¿A que te refieres con lo de turnos opuestos?

Muchas gracias por responder

Tabokun dijo...

Hola Anónimo,
Cuando una habilidad dice "funciona una vez entre turnos opuestos" quiere decir que puedes usarla cuando no es tu turno de actuar, o sea como una reacción. El Arquero por ejemplo tiene la habilidad "Atrapar Flechas" que funciona una vez entre turnos opuestos, o sea que si le disparan una flecha puede intentar atraparla aunque no sea su turno de actuar, pero mientras tenga nivel 1 a 4, solo puede intentarlo una vez, de forma que si le dispararan más flechas, no podría intentar atrapar las flechas.