La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

PROFESIONES

La Profesión define los oficios y los trabajos principales de los personajes. Algunas profesiones se especializan en el combate cuerpo a cuerpo, otras en los secretos de las artes mágicas. Cada Profesión indica la cantidad de dados requeridos para determinar PV y PM, la clase de equipo que puede usar, y obviamente las habilidades. La elección de Profesión también modifica los Atributos Primarios. 
Alquimista  Arquero  Bardo  Berserker  Caballero  Caballero Místico  Caballero Onion  Caballero Oscuro Danzarina   Dibujante  Domador  Dragoon  Freelancer  Geomante  Guerrero  Hechicero  Invocador  Ladrón  Mago Azul  Mago Blanco  Mago Negro  Mago Rojo  Mago del Tiempo  Mercenario Mimo  Monje  Ninja Paladín   Pistolero  Samurai  Soldado  Soldado Magitek



PARADIGMA
Las Profesiones están divididas en 2 grupos, o Paradigmas que determinan los incrementos a las puntuaciones de AT, DE, MA y DM al alcanzar nuevos niveles. Si aparecen ambos listados, elige unoSi el personaje toma niveles en otras profesiones entonces aumenta AT, DE, MA y DM de acuerdo al Paradigma elegido para esa nueva profesión.

Paradigma Arcano
AT+1 y DE+1 al alcanzar nivel múltiplo de 5.
MA+1 y DM+1 al alcanzar nivel múltiplo de 3.

Paradigma Marcial
AT+1 y DE+1 al alcanzar nivel múltiplo de 3.
MA+1 y DM+1 al alcanzar nivel múltiplo de 5.


Leyenda:
PROFESIÓN (nombre alterno)
Breve texto descriptivo de la profesión.

Atributo+1: Se indica el ajuste que recibe un Atributo Primario por la elección de la Profesión.


DPV y DPM: Estas cifras indican la cantidad de dados que lanzas para PV y PM al subir Nv. Personajes de Nv1 inician con el máximo puntaje posible para PV y PM.


Licencia: Habilidades complementarias gratis que cada Profesión posee respecto al uso de armas y protecciones. Cuando un personaje ataca con un arma con la que no tiene licencia, recibe un penalizador de AT-3 o MA-3, y si viste una armadura para la cual tampoco tiene licencia recibe los beneficios por la armadura, pero recibe AGI-6 (mínimo 1) y su MO se reduce a la mitad. Todos los personajes pueden usar protecciones ligeras sin restricciones. Se indican las abreviaciones para las Licencias relacionadas con el uso de armas:


ACCP: (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: manoplas, cuchillos, dagas)

ACCM: (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos, en general armas de melee que se usan con una mano)

ACCG: (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren usar ambas manos)

AP: (Armas de Proyectil: arcos, ballestas, hondas, requieren usar ambas manos)

AA: (Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas)

AF: (Armas de Fuego: pistolas, rifles)

AM: (Armas Mágicas: libros, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia)

PP: Protección Pesada (cota de malla, armadura de metal)

E: Escudos livianos o pesados.
Habilidades: Se explican las habilidades que cada Profesión posee. Acción indica el tipo de acción requerida para realizar la habilidad y en paréntesis se indica el tipo de chequeo necesario para que sea efectiva o impacte (por ejemplo, "ATvsDE" indica que se requiere un chequeo de Ataque contra la Defensa del adversario, MEN describe que requiere un chequeo de Mente, etc.). Se indica además cuantos PM consume, su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad afecta varias criaturas al mismo tiempo, el chequeo para impactar debe hacerse por cada criatura afectada. Si la habilidad causa daño que dependa del nivel, se refiere al nivel en la profesión que puede usar esa habilidad y no al nivel total del personaje en caso de tener niveles en otras profesiones.


ALQUIMISTA (químico, boticario)                                    
Expertos en el uso y creación de items para recuperar PV, PM, para remover condiciones dañinas, o incluso para atacar a sus enemigos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: Leer Lenguaje Mágico, Usar ACCP, Usar AF


Nv1 - Alquimia 

Al crear personaje en Nv1 recibes las habilidades de Nv1. Al subir Nivel recibes una habilidad alquímica automáticamente del Nv correspondiente o uno menor, las demás se pueden aprender de otros Alquimistas o de sus libros de fórmulas.

Magia Alquímica
El Alquimista puede usar las siguientes magias alquímicas al alcanzar ciertos niveles, las aprende automáticamente al alcanzar el nivel indicado:


   Nv1 - Rasp

   Acción: Normal (MAvsDM)
   PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm

   Causa que el afectado pierda Nv+2d PM.

   Nv3 - Veneno

   Acción: Normal (MAvsDM)
   PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm, Dur: Nv+ajuste de MEN

   Causa Nv+MEN+1d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno.

   Nv5 - Astra

   Acción: Normal
   PM: 9/AdE: El Alquimista, Dur: Nv+ajuste de MEN

   El Alquimista se vuelve inmune a cualquier efecto negativo como Ceguera, Silencio, Sueño, Veneno, etc.

   Nv7 - Sapo

   Acción: Normal (MAvsDM)
   PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm, Dur: Permanente

   El afectado se transforma en un sapo de unos 25cm, por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Sapo, que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Sapo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan.

   Nv9 - Llamarada

   Acción: Normal (MAvsDM)
   PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m, a Nv+MENm

   Causa (MEN+2d)x3 de daño de Fuego.

   Nv11 - Meteoro

   Acción: Normal (MAvsDM)
   PM: 24/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m, a Nv+MENm

   Causa (MEN+3d)x4 de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

   Nv13 - Muerte

   Acción: Normal (MAvsDM)
   PM: 36/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
   El afectado pierde todos sus PV y cae muerto al instante

Nv1 - Arrojar Ítem
Acción: Normal
AdE: 1 criatura a FUE+Nv.m
Permite usar items benéficos en aliados arrojándolos a una distancia máxima de FUE+Nv.m, el ítem no impacta al aliado físicamente sino que se transforma en luces y sus efectos son aplicados como si el aliado hubiera consumido el ítem.



Nv1 - Cazador de Ítems
Acción: Normal (MEN)
Si hace chequeos de MEN para descubrir items ocultos, obtiene un +3 al chequeo


Nv1 - Ítems Mejorados
Cuando el Alquimista usa una poción, los puntos que recupera se incrementan 1d extra por cada 2 niveles del Alquimista.


Nv2 - Crear Pociones

El Alquimista puede crear pociones invirtiendo la mitad del precio de una poción en químicos y hierbas y requiere 1 hora de elaboración por cada poción. Estos químicos y hierbas los consigue de otros alquimistas, o los recoge en sus viajes. Puede conseguir suficientes ingredientes para una poción tras explorar en el bosque o montañas durante 1d horas, o el Narrador asigna una dificultad para un chequeo de SUE.

Nv2 - Farmacología
El Alquimista puede invertir 1 hora por poción para incrementar sus efectos al doble, pero requiere invertir la mitad del precio de la poción en químicos y hierbas con los que potencia la poción. Estos químicos y hierbas los consigue de otros alquimistas, o los recoge en sus viajes. Puede conseguir suficientes ingredientes para una poción tras explorar en el bosque o montañas durante 1d horas, o el Narrador asigna una dificultad para un chequeo de SUE. Solo funciona con pociones.

Nv3 - Acortar Condición Negativa
Si el Alquimista es víctima de una condición negativa puede intentar cancelarla al final de su próximo turno si supera un chequeo de BM con GD=9, requiere que gaste una de sus acciones, o hace el chequeo con GD=12 sin gastar una acción, aunque solo puede intentar una de estas acciones 1 vez por turno.


Nv3 - Bebida Alquímica
El Alquimista puede crear pociones basadas en recetas especiales que le permiten alterar sus atributos temporalmente. Aprende una de estas recetas y cada 3 niveles aprende una nueva receta. Realizar una de estas bebidas requiere ingredientes similares a los necesarios para su habilidad de Farmacología, que le cuestan 500 Gil por bebida, pero solamente tiene efectos en el Alquimista. Los efectos permanecen durante 3 turnos. Las bebidas que puede crear son:

  • Gigantismo: El Alquimista y sus pertenencias incrementan al doble de su tamaño, lo que le suma a su MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se incrementa +50%, sus PV se duplican, y obtiene AT-1, DE-1, MA-1, DM-1
  • Dureza: Esta bebida hace que el Alquimista reduzca todo el daño recibido a la mitad. 
  • Heroísmo: Esta bebida hace que el Alquimista incremente AT+3, MA+3, DE+3, DM+3. 
  • Poder: Esta bebida hace que los ataques del Alquimista causen daño x2. 
  • Velocidad: Esta bebida tiene los mismos efectos que la magia Rapidez

Nv4 - Auto-Poción
Acción: Reacción gratis

Si el personaje recibe daño, inmediatamente puede beber una poción de curación que lleve consigo sin requerir gastar acción; no funciona si es reducido a 0PV y sólo funciona 1 vez por día, pero en Nv5 funciona 2 veces por día y en Nv10 funciona 3 veces por día.

Nv4 - Corromper Poción
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)

El Alquimista puede arrojar una poción cualquiera al enemigo pero cuando golpea tiene los mismos efectos que Bio en el enemigo golpeado y criaturas adyacentes.

Nv5 - Reequipar
Acción: Gratis

Si el Alquimista cambia items que tenga equipados en sus manos (por ejemplo cambiando armas) puede hacer esta acción gratis, pero solo puede cambiar una vez por turno.

Nv5 - Recuperación
Acción: Normal

El Alquimista puede crear el mismo efecto de la magia Esuna en sí mismo y en aliados a MENm de radio, 3 veces al día. La condición negativa de Silencio no afecta esta habilidad.

Nv6 - Ampliar Área
Cuando el Alquimista arroja un ítem benéfico, al impactar puede aplicar el efecto del ítem a todas las criaturas adyacentes a ésta. Sólo funciona 1 vez por día.

Nv6 - Elementalista
El Alquimista causa daño x2 cuando usa items consumibles que causen daño elemental de algún tipo.

Nv7 - Experimento
Como Farmacología, pero con esta habilidad puede transformar una poción en un ítem de ataque.


Nv7 - Fusionar
El Alquimista puede tomar 2 items de ataque y fusionarlos en un ritual que tarda 1 hora. La fusión es exitosa si el Alquimista supera un chequeo de MEN con GD=10, de lo contrario ambos ítems son desperdiciados (si obtiene doble 1 en el chequeo, los ítems explotan causando 5d de daño mágico en un radio de 2m, recibe la mitad del daño si supera un chequeo de BM con GD=9). Luego puede atacar con el ítem fusionado a un enemigo, el cual recibe los efectos de ambos ítems al mismo tiempo.

Nv8 - Dividir Poción
El Alquimista puede beber la mitad de una poción y obtener los beneficios completos de la misma.

Nv8 - Inocular
Como Farmacología, pero con esta habilidad puede hacer que un ítem que cure una condición negativa sea alterado y otorgue inmunidad a la condición que cura durante MEN+Nv turnos.

Nv9 - Auto-Fénix
Acción: Gratis
AdE: 1 criatura a FUE+Nv.m

Si un aliado es dejado en 0PV, inmediatamente puede usar una pluma fénix que lleve consigo sin requerir gastar acción pero el aliado debe estar al rango de alcance de los ítems arrojados; sólo funciona 1 vez por día.

Nv9 - Mantenimiento
Los ítems que el Alquimista tenga equipados son inmunes a ser destruidos por habilidades como las del Paladín que destruyen armadura, escudo, etc. y no pueden ser robados por habilidades como las del Ladrón.

Nv10 - Revivir

Acción: Normal
AdE: Aliados a MENm radio
El Alquimista puede crear el mismo efecto de la magia Vida en aliados a MENm de radio, 3 veces al día. La condición negativa de Silencio no afecta esta habilidad.

Nv10 - Sin Dolor

Acción: Normal
Al activar esta habilidad con una acción, el Alquimista no reducirá sus PV si recibe daño durante los próximos 2 turnos, pero al finalizar su segundo turno reducirá al mismo tiempo todos los puntos de daño que haya recibido durante esos turnos.





ARQUERO (explorador, montaraz, cazador)                   
Los Arqueros están especializados en el combate a distancia, usando arcos y ballestas.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar AA, Usar AP

Habilidades:



Nv1 - Apuntar
Acción: Normal
Como una acción el Arquero enfoca poder, su próximo ataque gana AT+1 y daño x2, este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio).

Nv1 - Arcos y Ballestas
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv7, AT+3 en Nv14)

Nv1 - Trabajo en Equipo

Si un aliado usa Arco o Ballesta mientras está adyacente al Arquero (a 1m de distancia), el aliado obtiene AT+1 al atacar con este tipo de armas; en Nv7 obtiene AT+2; en Nv14 obtiene AT+3.

Nv2 - Esquivar Proyectil
Acción: Reacción (AGI)
Si el Arquero es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv3 - Adrenalina
Acción: Gratis
Si el Arquero recibe daño causado por enemigos o sus trampas, puede incrementar MO+1 durante AGI turnos; si en este lapso de tiempo recibe daño otra vez, el incremento se acumula (aunque su duración no)


Nv4 - Tiro Rápido 
Acción: Normal (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 2 ataques normales con su arco o ballesta


Nv8 - Tiro Rápido
Acción: Normal (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 3 ataques normales con su arco o ballesta


Nv10 - Atrapar Proyectil
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Arquero atrapa el misil. No funciona con AF, de lo contrario causa daño normalmente.


Nv12 - Tiro Rápido
Acción: Normal (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 4 ataques normales con su arco o ballesta


Nv16 - Tiro Rápido
Acción: Normal (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 5 ataques normales con su arco o ballesta

El Arquero elige 4 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, Nv12, elige una de las habilidades restantes:


Escalar
Acción: Parte del Movimiento (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Oído Agudo
Acción: Movimiento, Normal (MEN)
Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Arquero estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Arquero y la fuente del sonido

Pronosticar Clima
Acción: Movimiento, Normal (MEN)
El Arquero determina acertadamente el clima que prevalecerá en las siguientes MEN+ESP+Nv horas; este chequeo lo hace el Narrador, si falla el Arquero podría dar un pronóstico falso


Rastrear
Acción: Movimiento, Normal (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Sigilo
Acción: Parte del Movimiento (AGI)
Obtiene +3 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Trampas
Acción: Normal (MEN, AGI)
Esta habilidad le permite al Arquero hallar, desactivar y fabricar trampas; puede hallar trampas y peligros naturales (suelos o techos frágiles, paredes inseguras, etc.) en un área de AGI x2m; al hallar una trampa puede intentar desactivarla; un chequeo fallido la activa, y su chequeo de EV recibe una penalización; para construir trampas el jugador debe especificar los efectos que causa (inmobiliza, causa daño, etc.), necesitará herramientas para construirla (como cuerdas, clavos, resortes, etc.) y el Narrador asigna el GD de la trampa; los chequeos para hallar y fabricar trampas son hechos en secreto por el Narrador

Visión Élfica
Acción: Movimiento, Normal (MEN)
El Arquero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo; si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien



BARDO (músico, trovador)                    
Los Bardos son cantantes e intérpretes musicales sin par. Sus melodías crean efectos mágicos en sus audiencias.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2

Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Carisma. Elige 1 de las siguientes: Cantar/Poesía, Interpretar Instrumento, Folclor

Habilidades:



Nv4 - Fe
Acción: Normal
PM: 3/AdE: el Bardo/Dur: Nv+1d
Con una simple palabra el Bardo obtiene DM+2, BM+2, y el daño mágico recibido es reducido una cuarta parte.


Nv7 - Incrementar Magia
Acción: Reacción gratis
AdE: El Bardo/Dur: MEN
Una vez por día si el Bardo recibe daño por enemigos o sus trampas, activa esta habilidad e incrementa MA+1 y +1d al daño/curación de sus canciones por el tiempo indicado; estos incrementos son acumulables pero no su duración.


Nv10 - Volar
Acción: Normal
PM: 15/AdE: El Bardo/Dur: Nv+MEN minutos
El Bardo ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.

Instrumentos Musicales
Hay ciertos instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente; cuando el Bardo toca estos instrumentos obtiene efectos mágicos variados; cada instrumento posee diferentes magias, como causar daño a un enemigo, restablecer PV o PM, incrementar atributos temporalmente, etc. estas habilidades funcionan 3 veces por día; el tipo de instrumento puede variar (Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura); no necesita cantar para activar estos poderes particulares.


Instrumento Madhura
Acción: Normal
AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio
Causa Protección (ver Mago Blanco)

Instrumento Loki
Acción: Normal
AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio
Causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)

Instrumento Lamia 
Acción: Normal (MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
Causa Confusión (ver Hechicero)

Instrumento Vengador 
Acción: Reacción gratis (MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
Sólo funciona en 1 enemigo que haya causado daño al Bardo; causa tanto daño como los PV perdidos por el Bardo por 1 ataque; el Bardo obtiene MA+3 para impactar esta habilidad

Instrumento Sangriento 
Acción: Normal (MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
Causa Nv x2+3d de daño de Oscuridad

Instrumento de las Hadas 
Acción: Normal (MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
Causa Encantamiento (ver Hechicero)

Instrumento de los Sueños 
Acción: Normal (MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
Causa Sueño (ver Hechicero)

Instrumento Apolo
Acción: Normal
AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: 1d
Los beneficiados obtienen AT+2 y causan +Nv extra al daño con ataques físicos hechos con sus armas.

CANCIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Para interpretar sus canciones siempre necesita cantar y tocar un instrumento musical. Al crear personaje en Nv1 eliges 5 canciones y al subir Nv recibes una canción automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros Bardos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

Aubade
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Nv min
Otorga DM+3 contra magias que causen Sueño, Confusión y Encantamiento, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad.

Canción al Serafín
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Aliados en Nv+10m radio
Los aliados (excepto el Bardo) recuperan Nv+1d PM

Canto Marcial
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Nv
El daño causado con armas se incrementa +1d puntos.

Étude
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Aliados en Nv+10m radio/Dur: Ver
Los beneficiados reciben +1 a un Atributo Primario a elección del Bardo mientras permanezca tocando esta canción; si es interrumpido violentamente debe hacer un chequeo de Concentración (GD=12) para no tener que invertir de nuevo los PM; sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN, y ESP; este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la canción

Himno a la Vida
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio
Recupera Nv+1d PV

Mambo Ovejuno
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Los beneficiados reciben EV+2

Melodía de Ánimo
Acción: Normal
PM: 5/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Los beneficiados reciben MO+3

Mine Regio
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
El daño recibido por cada ataque físico se reduce 2d puntos.

Pastoral Herbolaria
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Otorga DM+3 contra magias que causen Veneno, Ceguera y Silencio, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad

Requiem 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv+1d de daño de Aire

Rima Arcana
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
El daño/curación causado con magias se incrementa +1d puntos.

CANCIONES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Aires Hechizadores
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d
Causa Confusión (ver Hechicero)

Canción de Cuna 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Criaturas en área de MENxMEN.m a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d minutos
Causa Sueño (ver Hechicero)

Canción Sin Nombre
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Cada beneficiado reciben uno de los siguientes efectos al azar (lanza 1d):
1 = Defénsio: DE+3
2 = Defensa Mágicus: DM+3
3 = Optimus Defensa: DE+2 y DM+2
4 = Regenerare: causa Regen (ver Mago Blanco)
5 = Resuscitare: causa Vida (ver Mago Blanco)
6 = Velócitas: causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)
Canto Marcial II
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Beneficiados ganan AT+1 y el daño causado con armas se incrementa +2d puntos

Gran Étude
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Sólo aliados en Nv+10m radio/Dur: Ver
Es igual a la canción Étude, con la diferencia que los beneficiados reciben +3 al Atributo Primario mientras el Bardo permanezca tocando la canción

Gavote Goblin
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Otorga DM+3 contra magias que causen Inhabilitar, Inmovilizar y Detener, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad

Mine Regio II
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+1 y el daño recibido por cada ataque físico se reduce 2d puntos.

Opereta
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d min
Otorga DM+3 contra magias que causen Silencio, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad

Requiem II 
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv x2+2d de daño de Aire

Rima Arcana II
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+1 y el daño/curación causado con magias se incrementa +2d puntos

Verso del Silencio
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d
Ver Silencio (ver Hechicero)

CANCIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Canción del Sapo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d días
Causa Sapo (ver Hechicero)

Canto del Cerdo
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d días
Causa Cerdo (ver Hechicero)

Canto Marcial III
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga AT+2 y el daño causado con armas se incrementa +3d puntos

Elegía de Batalla
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ajuste MEN+1d
Causa Lentitud (ver Mago del Tiempo)

Marcha Acelerada
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)

Mine Regio III
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+2 y el daño recibido por cada ataque físico se reduce 3d puntos.

Requiem III
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv x3+3d de daño de Aire

Rima Arcana III
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+2 y el daño/curación causado con magias se incrementa +3d puntos

CANCIONES DE NIVEL 10+

Canto Marcial IV
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga AT+3 y el daño causado con armas se incrementa +4d puntos

Finale
Acción: Normal
PM: 12/AdE: 1 aliado en Nv+10m radio/Dur: 1
Permite a un aliado del Bardo realizar 1 turno extra durante el combate cuando los turnos de todos aquellos presentes se hallan resuelto; el beneficiado puede actuar nuevamente, tal como si fuera su turno; Finale no afecta al Bardo ni a otros Bardos aliados.

Himno Heróico
Acción: Normal
PM: 3 x turno/AdE: Sólo aliados en Nv+10m radio/Dur: Ver
Mientras el Bardo permanezca tocando este himno, sus aliados en el área ganan AT+2, MA+2, EV+2, MA+2, DM+2, BM+2, además cualquier daño que causen (con ataques o magias) se incrementa Nv+2d puntos y el daño que reciban (por magias, armas, trampas, etc.) se reduce -Nv+2d puntos (Nv del Bardo para ambos casos); los efectos finalizan instantáneamente si el Bardo deja de tocar o si es interrumpido (por ejemplo si recibe daño)

Requiem IV
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Enemigos en Nv+10m radio
Causa Nv x4+4d de daño de Aire

Mine Regio IV
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga DE+3 y el daño recibido por cada ataque físico se reduce 4d puntos.

Rima Arcana IV
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Bardo y aliados en Nv+10m radio/Dur: Ajuste MEN+1d
Otorga MA+3 y el daño/curación causado con magias se incrementa +4d puntos


BERSERKER (bárbaro, vikingo)                    
Los Berserker son temibles guerreros que se enfurecen en las batallas, lo que les otorga increíble poder.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCG, Usar PP, Usar E. Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar

Habilidades:

Nv1 - Berserk
Acción: Normal
Dur: VIT
El Berserker se enfurece, canalizando su ira para convertirla en poder; obtiene AT+2, DE-2, DM-2, su ajuste de FUE se duplica, el daño con sus armas se incrementa +1d, y el daño recibido se reduce a la mitad; en este estado el Berserker sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, ataca y ataca cada turno, hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan); cuando la batalla acaba, el Berserker debe hacer un chequeo de VIT (GD=6 y +1 por cada turno que permaneció berserk) y si falla cae bajo los efectos de Derretir (ver Hechicero) durante 1d turnos; Berserk sólo funciona Nv veces por día; mientras esté en estado Berserk, es inmune a magias de Confusión y Encantamiento.


Nv1 - Doblemano 
Si el Berserker toma un ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a +1d.

Nv1 - Intimidar

Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: Nv+ajuste ESP
El afectado recibe AT-1 y MA-1 cuando trata de atacar al Berserker y recibe DE-1 y DM-1 contra los ataques del Berserker.

Nv1 - Provocar
Acción: Normal (MAvsDM)
AdE: 1 criatura que pueda ver al Berserker/Dur: Ajuste de ESP+Nv -Nv de la criatura
El Berserker hace una señal de manos, grita algo obsceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; si el chequeo es exitoso el afectado concentrará todos sus ataques sólo contra el Berserker pero obtiene AT-2 y DE-2 sólo contra el Berserker

Nv2 - Golpe Crítico
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3
Este ataque cuerpo a cuerpo causa doble daño al impactar.


Nv2 - Contra
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv3 - Endurecimiento
El Berserker gana FUE+1 o VIT+1 (elegir) al alcanzar niveles divisibles por 3.

Nv3 - Límite
Acción: Normal (ATvsDE)
Ataque que causa el daño del arma x3, puede hacerlo 1 vez por día y una vez adicional en Nv6, Nv9, Nv12, etc., al ejecutarse obtiene AT+1.

Nv4 - Ataque Extra

Acción: Normal (ATvsDE)
El Berserker puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada.

Nv5 - Atemorizar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1d enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: Nv+ajuste ESP
El afectado recibe AT-2 y MA-2 cuando trata de atacar al Berserker y recibe DE-2 y DM-2 contra los ataques del Berserker.

Nv6 - Autorreanimar
Acción: Reacción gratis 
Si el Berserker pierde todos sus PV, volverá a levantarse en su siguiente turno con una cantidad de PV igual a Nv+VIT+ESP; funciona sólo 1 vez por día

Nv7 - Gran Berserk
Igual al Berserk, pero obtiene AT+3, DE-1, DM-1, su ajuste de FUE se triplica, y el daño con sus armas se incrementa +2d.

Nv8 - Ataque Extra

Acción: Normal (ATvsDE)
El Berserker puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv9 - Aterrorizar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: Nv+ajuste ESP
El afectado recibe AT-3 y MA-3 cuando trata de atacar al Berserker y recibe DE-3 y DM-3 contra los ataques del Berserker.

Nv10 - Inmunidad a Confusión

El Berserker es inmune a los efectos causados por magias de Confusión.

Nv12 - Ataque Extra

Acción: Normal (ATvsDE)
El Berserker puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

Nv16 - Ataque Extra

Acción: Normal (ATvsDE)
El Berserker puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada



CABALLERO                               
Los Caballeros poseen todo el potencial para causar gran daño con sus armas, especialmente en combate cuerpo a cuerpo.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Al crear personaje de Nv1 obtiene todas las habilidades de Nv1 y al subir Nv el Caballero aprende una habilidad de ese Nv o menor. Las demás pueden ser aprendidas de otros Caballeros o a través del entrenamiento constante a juicio del Narrador.


Nv1 - Asalto
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3
Este ataque cuerpo a cuerpo causa doble daño al impactar

Nv1 - Proteger
Al tomar esta acción el Caballero puede moverse e interponerse inmediatamente para proteger a un amigo en un radio de MO.m, si el aliado es atacado por ataques visibles (flechas, espadas, magias que impactan como proyectiles); puede proteger al aliado 1 vez entre turnos opuestos en Nv1 a Nv5, 2 veces en Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante; el Caballero recibe entonces el ataque (y eventual daño si es exitoso) en lugar del aliado, y pasa a ocupar el espacio en que su aliado estaba (quien es movido 1m hacia donde el Caballero desee)

Nv2 - Estilo Defensivo
Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como Licencias, el Caballero suma el ajuste de AT del arma a su DE, por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DE+2

Nv3 - Atacar Velocidad
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: Nvx10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe Iniciativa-1 y MO-1 acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad (mínimo MO= 1, la duración no es acumulable)

Nv4 - Atacar Ataque
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: Nvx10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1 acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad, la duración no es acumulable.

Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv5 - Atacar Magia
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: Nv x10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad, la duración no es acumulable


Nv5 - Muro de Hierro
Acción: Normal
Mientras conserve esta posición gana DE+6 y el daño que reciba se reduce a la mitad.

Nv6 - Atacar PM
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a sus PV


Nv6 - Doblemano
Si el Caballero equipa una ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a +1d

Nv7 - Destruir Yelmo
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto Reliquias); los yelmos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x10; si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv8 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv8 - Destruir Escudo
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su escudo; éstos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x20; si los PV del escudo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv9 - Destruir Arma
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño; en cambio, es su arma la que recibe daño; las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA) x20; si los PV del arma se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv10 - Destruir Armadura
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV y la otra mitad a su armadura, peto o protección para el tórax (excepto Reliquias y/o Accesorios); armaduras tienen tantos PI como su ajuste de (DE+DM) x20; si los PV de la armadura se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo.


Nv10 - Aegis
Acción: Reacción gratis
Una vez por día el Caballero puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.

Nv11 - Destruir Reliquia
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su Reliquia que esté a la vista; los PV de la Reliquia dependen de su categoría (Reliquias de categoría A tienen 200PV, las de categoría B tienen 100PV, y las de categoría C tienen 50PV, ver Reliquias en Items); si los PV de la Reliquia se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo; las Reliquias recuperan 10PV por día

Nv12 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


CABALLERO MÍSTICO (esgrimista rúnico, templario)            
Los Caballeros Místicos son los guardianes de su religión, pueden hechizar sus armas con energía mágica.

MEN+1 / DPV: 3 
/ DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Nv1 - Arma Mística
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: Nv+ajuste de MEN
El arma del Caballero Místico es envuelta en energía elemental, obtiene AT+1; el daño causado se incrementa +MEN; hay enemigos que pueden ser particularmente vulnerables o resistentes a ciertos elementos; en Nv1 el Caballero Místico puede usar solamente 1 elemento (a elección del jugador) y cada vez que alcanza un nuevo Nv elige 1 elemento más: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz.

Nv1 - Escudo Mágico
Acción: Reacción gratis
Dur: 1 hora
Si los PV del Caballero Místico alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques de enemigos o sus trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+2, DM+2, EV+2, BM+2, y cualquier daño que reciba se reduce la mitad; sólo funciona 1 vez por día.

Nv2 - Hechizar Arma
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 3/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: 1 ataque
El arma del Caballero Místico es envuelta en magia por 1 turno, y aquel que sea golpeado por este ataque recibe daño normal más una magia de efecto negativo de las listadas abajo (obtiene AT+1 al golpear y MA+1 para impactar la magia); el Caballero elige una de las siguientes magias en Nv2 y cada que sube Nv elige una nueva: AtemorizarInhabilitar, Silencio, Sueño, Ósmosis, Drenar, Bio, Inmovilizar (ver Hechicero), Lentitud (ver Mago del Tiempo); debe declarar cual magia aplica a su ataque antes de lanzar los dados para golpear a su enemigo; Hechizar Arma I, II y III cancelan los efectos de Arma Mística y viceversa que se encuentren activos en el arma al momento de ejecutarse.

Nv5 - Arma Mística II (ATvsDE)
Como Arma Mística pero obtiene AT+2 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx2)

Nv5 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Místico puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv6 - Hechizar Arma II (ATvsDE+MAvsDM)
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: 1 ataque
Igual que Hechizar Arma I pero al repertorio de magias a elegir se suman las siguientes opciones: Punto Débil, Confusión, Berserk, Dispel, Petrificar, Venganza (ver Hechiceroy Detener (ver Mago del Tiempo)

Nv8 - Arma Mística III (ATvsDE)
Como Arma Mística pero obtiene AT+3 y el daño causado es igual al daño del arma +(MENx3)

Nv10 - Hechizar Arma III
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: Arma en manos del Caballero Místico/Dur: 1 ataque
Igual que Hechizar Arma I pero al repertorio de magias a elegir se suman las siguientes opciones: Petrificar2, Sapo (ver Hechicero), y Muerte (ver Mago Negro)

Nv10 - Ataque Extra (ATvsDE)
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Místico puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


CABALLERO ONION                              
El misterioso Caballero Onion es una Profesión muy particular. Puede equipar cualquier tipo de arma o armadura y puede lanzar muchas magias.

Atributo+1 (elegir) / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AP, Usar AA, Usar AF, Usar AM, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Nv1 - Arcanista
Puede usar todas las magias disponibles para Hechicero, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo; al crear personaje en Nv1 elige 1 magia blanca, de efecto, negra y del tiempo de Nv1 y al subir Nv aprende 1 magia automáticamente, las demás las puede aprender de magos o encontrarlas como tesoro. 


Nv1 - Blandir 2 Armas
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con cada arma al tomar su acción de ataque.

Nv1 - Versátil
Puede usar cualquier tipo de arma y armadura.


Nv2 - Contra
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.


Nv2 - Progreso Acelerado
Al alcanzar un Nivel par recibe +1 a un Atributo Primario de su elección.

Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 3 veces en total)

Nv8 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 4 veces en total)

Nv12 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 5 veces en total)

Nv16 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Onion puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 6 veces en total)


CABALLERO OSCURO (antipaladín)              
Los Caballeros Oscuros obtienen sus habilidades tras un arduo entrenamiento. Usan técnicas que algunos pueden considerar prohibidas.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:

Nv1 - Arma Sangrienta
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada con arma cuerpo a cuerpo
Antes de atacar, el Caballero Oscuro puede agregar este efecto a su ataque, causando que absorba como PV la mitad del daño causado; sólo funciona en criaturas vivas.


Nv1 - Contra
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.


Nv1 - Exterminador de Vida
Acción: Reacción gratis
Cuando el Caballero Oscuro causa daño a un enemigo con su arma, puede agregar instantáneamente el elemento Oscuridad al daño causado, lo que puede incrementar el daño causado a oponentes con Debilidad a este elemento.

Nv1 - Oscuridad
Acción: Normal
Dur: 3
Cuando el Caballero Oscuro activa esta habilidad, causará daño x2 si impacta con sus ataques normales, pero si causa daño pierde una cantidad de PV igual al 10% de su capacidad total de PV.

Nv2 - Círculo Arcano
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Aliados en Nv.m/Dur: Nv+ajuste de MEN
El Caballero Oscuro y aliados obtienen DM+2 y BM+2

Nv2 - Ataque Destructor 
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv.m
Este ataque causa el daño normal por arma +Detener (ver Mago del Tiempo)

Nv3 - Ataque Mejorado
El Caballero Oscuro obtiene AT+1 y todo daño que cause se incrementa 1d puntos; incluir este dado extra después de calcular daño doble y similares; en Nv7 los ajustes son AT+2 y +2d de daño extra; en Nv11 los ajustes son AT+3 y 3d de daño extra; en Nv15 los ajustes son AT+4 y +4d de daño extra.

Nv3 - Magia Negra
Puede usar las siguientes magias de Nv3 a Nv5: Fuego, Hielo, Trueno, Aero, Bio, Sismo, Agua, Extra-G, Sombra; de Nv6 a Nv8: Fuego2, Hielo2, Trueno2, Aero2, Bio2, Sismo2, Agua2, Sombra2, Kilo-G; de Nv9 a Nv11: Fuego3, Hielo3, Trueno3, Aero3, Bio3, Sismo3, Agua3, Sombra3, Mega-G; de Nv12 en adelante: Fuego4, Hielo4, Trueno4, Aero4, Bio4, Sismo4, Agua4, Sombra4, Giga-G; estas magias se pueden aprender de Magos y Caballeros Oscuros, se pueden obtener como tesoro, y hasta se pueden comprar (ver Mago Negro)

Nv3 - Vehemencia
Acción: Normal
PM: 3/Dur: Ver
Al activarse esta habilidad el Caballero Oscuro gana AT+1 y causa +50% más daño con sus ataques y técnicas (multiplica x1.5 ignorando decimales) pero recibe DE-2, DM-2 y el daño recibido se incrementa +50%. Requiere una acción para desactivarse.

Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Oscuro puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada.

Nv4 - Ataque Sanguinario
Acción: Movimiento
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv.m
Antes de atacar, el Caballero Oscuro puede activar este efecto, causando que absorba como PV todo el daño causado; sólo funciona en criaturas vivas.

Nv4 - Resistir Parálisis
El Caballero Oscuro siempre gana DM+3 y BM+3 contra efectos de Detener, Inhabilitar, Inmovilizar.

Nv5 - Ataque Infernal
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv.m
Este golpe causa daño normal, pero el daño causado es transformado en PM que el Caballero absorbe

Nv5 - Exterminador Arcano
El Caballero Oscuro causa daño extra con sus ataques igual a su MEN contra enemigos que usen cualquier tipo de magias. En Nv10 incrementa a MENx2.

Nv6 - Devorador de Alma
Acción: Normal
PM: 3/AdE: El Caballero Oscuro/Dur: Nv+ajuste de MEN
Al activar esta habilidad el Caballero gana AT+3 y pierde -Nv PV cada vez que cause daño con sus ataques normales, pero suma +Nv x2 al daño causado.

Nv7 - Gran Oscuridad
Acción: Normal (ATvsDE)
AdE: 1d criaturas en Nv.m de radio
Con este poder golpea a varios enemigos (hacer chequeo de ATvsDE por cada enemigo) pero el Caballero Oscuro pierde 10% de su capacidad total de PV.

Nv7 - Ataque Abismal
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv.m
El Caballero Oscuro causa daño x3 si impacta con su arma, pero al causar daño pierde 20% de su capacidad total de PV.

Nv8 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Oscuro puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada.

Nv8 - Sacrificio Maldito

Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv.m
El Caballero Oscuro causa daño x3 +1d por cada decena de PV actuales +Lentitud (ver Mago del Tiempo); si el Caballero Oscuro causa daño con esta habilidad, pierde 30% de su capacidad total de PV.

Nv9 - Tenacidad
Los DPV del Caballero Oscuro cambian de 3 a 4; también incrementa 10% la capacidad total de sus PV.

Nv12 - Ataque Extra
Acción: Normal (ATvsDE)
El Caballero Oscuro puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada.


DANZARINA (bailarina)                          
Las Danzarinas son similares a los Bardos en lo que respecta al uso de la música y sus poderes. En lugar de instrumentos musicales, las Danzarinas usan la danza para crear diferentes efectos mágicos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Carisma, Danzar. Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar

Habilidades:

Nv3 - Valentía
Acción: Reacción
Dur: MEN
Una vez por día si la Danzarina recibe daño por enemigos o sus trampas, activa esta habilidad e incrementa AT+1 y +1d al daño de sus ataques con arma por el tiempo indicado; estos incrementos son acumulables pero no su duración.


Nv5 - Furia
Acción: Reacción
Dur: MEN
Una vez por día si la Danzarina recibe daño por enemigos o sus trampas, activa esta habilidad e incrementa MA+1 y +1d al daño/curación de sus danzas por el tiempo indicado; estos incrementos son acumulables pero no su duración.


Nv10 - Volar
Acción: Normal
PM: 15/AdE: La Danzarina/Dur: Nv+MEN minutos
La Danzarina ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.

Prendas Mágicas 

Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 1m de alcance, y que sólo la Danzarina puede usar apropiadamente. Estas prendas son reliquias antiguas, los secretos de su confección ya son un misterio. Hay tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día:


Prenda Damask
Daño: 1d/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio
Causa Curar (ver Mago Blanco


Prenda Kashmir (MAvsDM)
AT+1/Daño: 1d/AdE: Enemigos en MEN m radio
Causa Inhabilitar (ver Hechicero)


Prenda de Seda Wyrm (MAvsDM)
AT+1/Daño: 2d/AdE: Criatura impactada/Dur: Ajuste de MEN+1d
Causa Bio (ver Hechicero)


Prenda Croakadil
AT+2/Daño: 2d/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN+1d
Los beneficiados obtienen MA+2 y +2d al daño/curación causado con magias


Prenda de Piel de Pantera
AT+2/Daño: 3d/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN+1d
Causa Regen (ver Mago Blanco)


Prenda Hidrascama
AT+3/Daño: 3d/AdE: Criatura tocada
Causa Rapidez (ver Mago del Tiempo)


Prenda Estrella Fugaz
AT+3/Daño: 4d/AdE: Danzarina y aliados en MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN+1d
Los beneficiados obtienen AT+2 y causan +2d extra de daño con sus armas.


DANZAS DE NIVEL 1 A NIVEL 4
Para interpretar las siguientes danzas siempre necesita ser capaz de moverse. En Nv1 la Danzarina empieza conociendo 5 danzas. Al subir Nv recibes una danza automáticamente del Nv correspondiente, las demás se pueden aprender de otras Danzarinas, se pueden aprender de manuales antiguos que revelan sus secretos, o se aprenden espontáneamente tras la práctica diaria.


Cacería de Brujas (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv+1d PM de cada afectado


Danza Fascinadora (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a MEN m/Dur: Ver
Mientras la Danzarina permanezca bailando, el afectado no tomará acciones en su turno, en cambio, se quedará hipnotizado observando la danza. Estos efectos pueden desaparecer si el afectado es sacudido por alguien usando su acción normal, el afectado hace chequeo de MEN por cada intento, si lo falla continúa fascinado.


Danza Lenta (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Lentitud (ver Mago del Tiempo)


Desilusión
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: Nv+1d
Los afectados reciben MA-1 y el daño/curación que causen con magias se reduce -(Ajuste de MEN+1d) puntos.


Étude
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Sólo aliados en Nv+MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN
Nv aliados reciben +1 a un Atributo Primario a elección de la Danzarina, sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN, y ESP. Este aumento puede incrementar temporalmente un Atributo Secundario correspondiente.


Minueto Desmenuzador (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben DE-1 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce -(Ajuste de MEN+1d)


Polka-Polka (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur: Nv+1d
Los afectados reciben una penalización de AT-2.


Trenodia Acuática (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Agua; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Eólica (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Aire; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Flamígera (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Fuego; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Gélida (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Hielo; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Luminosa (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Luz; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Oscura (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Oscuridad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Relampagueante (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Electricidad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Terrestre (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Tierra; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Trenodia Venenosa (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-3 contra magias que causen daño de Veneno; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa Nv+1d puntos


Wiznaibus (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv+1d de daño en cada afectado

DANZAS DE NIVEL 5 A NIVEL 8



Anti-Trenodias
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Danzarina y aliados en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
La Danzarina podrá crear sus Trenodias de Nv1 a Nv4 con efectos opuestos para beneficiar a sus aliados, quienes obtienen DM+3 contra magias que causen daño elemental específico; si los beneficiados son afectados por tales magias, el daño recibido se reduce Nv+1d puntos.


Cazería de Brujas II (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv+2d PM de cada afectado


Danza Fascinadora II (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos a Nv+MEN m radio/Dur: Ver
Igual a Danza Fascinadora pero afecta a varios enemigos.

Danza Prohibida (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Cada afectado sufre un efecto negativo al azar de la siguiente lista (lanza 2d para determinar efecto, ver Hechicero):
    2: Zombi
    3: Imp
    4: Confusión
    5: Ceguera
    6: Inhabilitar
    7: Bio
    8: Inmovilizar
    9: Silencio
   10: Berserk
   11: Sueño
   12: Sapo


Desilusión II (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur:Nv+1d
Los afectados reciben MA-2 y el daño/curación que causen con magias se reduce -(Ajuste de MEN+2d) puntos


Gran Étude
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Sólo aliados en Nv+MEN m radio/Dur: Ajuste de MEN
Nv aliados reciben +3 a un Atributo Primario a elección de la Danzarina, sólo aumenta FUE, AGI, VIT, MEN, y ESP. Este aumento puede incrementar temporalmente un Atributo Secundario correspondiente.


Minueto Desmenuzador II (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben DE-2 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce -(Ajuste de MEN+2d)


Polka-Polka II (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben una penalización de AT-3


Trenodia Acuática y Terrestre (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Agua y/o Tierra; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Trenodia Eólica y Relampagueante (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Aire y/o Electricidad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Trenodia Flamígera y Gélida (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Fuego y/o Hielo; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Trenodia Luminosa y Sombría (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
Los afectados reciben DM-5 contra magias que causen daño de Luz y/o Oscuridad; si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se duplica


Wiznaibus II (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv x2+2d de daño en cada afectado

DANZAS DE NIVEL 9+



Anti-Trenodias II
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Danzarina y aliados en Nv+MEN m radio/Dur. Nv+1d
La Danzarina podrá crear sus Trenodias dobles de Nv5 a Nv8 (por ejemplo, Trenodia Luminosa y Oscura) con efectos opuestos para beneficiar a sus aliados, quienes obtienen DM+3 contra magias enemigas que causen daño elemental específico; si los beneficiados son afectados por tales magias, el daño recibido se reduce a la mitad


Cazería de Brujas III (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Reduce Nv x+3d PM de cada afectado


Desilusión III (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben MA-3, y el daño/curación que causen con magias se reduce -(Nv+3d) puntos


El Último Vals (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados en combate pierden su turno para actuar (no mueven, no atacan, no hablan, nada, simplemente pierden su turno o su siguiente turno si actuaron antes que la Danzarina en orden de iniciativa); esta Danza no mantiene sus efectos si la Danzarina continúa bailando.


Minueto Desmenuzador III (MAvsDM)
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben DE-3, y el daño que causen con armas y ataques físicos se reduce -(Ajuste de MEN+3d) puntos


PolkaPolka III (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Los afectados reciben una penalización de AT-4

Wiznaibus III (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Enemigos en Nv+MEN m radio
Causa Nv x3+3d de daño en cada afectado



DIBUJANTE (artista, pictomante)                  
Estos artistas utilizan sus pinceles mágicos para crear diferentes efectos. Sus imágenes parcialmente ilusorias pueden afectar el mundo real.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2

Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Pintura/Dibujo

Habilidades:


Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar; la habilidad Pintura Ilusoria requiere cualquier elemento para dibujar y una superficie en la que se dibuje. Estos pinceles se consideran Armas Mágicas, usados para atacar un enemigo a distancia.



Pincel Chocobo
Alcance: 1 criatura a MEN.m/MA+1/1d


Pincel DaVinci
Alcance: 1 criatura a MEN+3m/MA+1/Iniciativa+1/2d

Pincel Arcano
Alcance: 1 criatura a MEN+6m/MA+2/Iniciativa+1/3d


Pincel Arcoiris
Alcance: 1 criatura a MEN+9m/MA+2/Iniciativa+2/4d


Pincel Angelical
Alcance: 1 criatura a MEN+12m/MA+3/Iniciativa+3/5d de daño de Luz/Con 11-12 natural causa Confusión (ver Hechicero)

ARTES



Nv1 - Boceto (MAvsDM)
PM: Nv/AdE: 1 criatura a Nv+10m, ver texto/Dur: 1 ataque
El Dibujante traza unas líneas rápidas en el aire que se transforman en el enemigo dibujado; el Dibujante hace chequeo de MA; esta imagen atacará inmediatamente 1 enemigo en el AdE (el Dibujante elige el objetivo del ataque), usando para sus tiradas los Atributos del enemigo dibujado (AT y MA); si el enemigo posee magias o habilidades especiales, lanza 1d, un # impar indica un ataque normal, # par indica una magia o ataque especial (el Narrador decide al azar qué habilidad es usada por la imagen si el enemigo posee varias), causa daño como si el enemigo mismo atacara aunque usa sus propios Atributos para determinar daño y otros factores; la imagen desaparece después de atacar; funciona solamente si el enemigo dibujado es visible y en el AdE.


Nv1 - Cautivar (MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ver
El Dibujante hace figuras geométricas en el aire hechas de luz mágica hipnótica; mientras el Dibujante permanezca haciendo trazos en el aire, el afectado no atacará ni tomará acciones agresivas, en cambio se queda observando las figuras; estos efectos desaparecen si el afectado recibe cualquier tipo de daño o magia, o si el Dibujante se detiene; en Nv3 puede cautivar 2 enemigos al mismo tiempo, en Nv6 puede cautivar 3, en Nv9 puede cautivar 4, etc.


Nv1 - Pintura Ilusoria
PM: Ver/AdE: Ver/Dur: ver
Aquello que el Dibujante pinte se materializa; existen ciertos parámetros que gobiernan estos dibujos; la duración de las imágenes es Nv x1d turnos, pero si se desea mayor duración se invierte 1PM por cada turno extra:
  • Objetos: PM: 1/Cosas inanimadas (mesas, sillas, puertas, etc.)
  • Fauna y Flora: PM: 2/Plantas y animales comunes (árboles, chocobos, gallinas, perros, etc.)
  • Persona: PM: 3/Personas y/o monstruos nunca vistos (un Caballero Oscuro, La Princesa Sara, Bahamut, Arma Omega, etc.)
  • Audio: PM: 1/La imagen puede emitir sonidos que el Dibujante ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos emitidos sonarán como si el Dibujante estuviese tratando de remedar tales sonidos por sí mismo
  • Movimiento: PM: 1/AdE: Nvx10m radio/Si se desea hacer que la imagen se mueva, se invierte PM; la imagen sólo puede moverse en el área indicada
  • Existencia: PM: 3/Todas las imágenes creadas son ilusiones inmateriales, pueden atravesar paredes, pero se desvanecen si salen del AdE; para hacerlas materiales se gastan los PM indicados y la imagen obtiene PV= Nvx3, DE= Nv+3, DM= Nv+3; si los PV de la imagen se reducen a cero, se desvanece
Nv3 - Espejismo
PM: 3/AdE: Nv x10m radio/Dur: Nv x2
El Dibujante crea en toda el área indicada la apariencia de algún otro lugar, sea visto antes o fruto de su imaginación; esto otorga al Dibujante y sus aliados AT+1, DE+1, MA+1 y DM+1; los elementos físicos del entorno no cambian, pero se ven distintos de acuerdo al entorno creado por el Dibujante; por ejemplo, puede hacer un Espejismo de una jungla en los pasillos de un castillo; paredes y objetos en el área ahora aparecen envueltos en una ilusión que los asemeja a arbustos y rocas; además, si lo desea, cambia la temperatura en el AdE de acuerdo al Espejismo favoreciendo siempre a sus aliados, y brinda los beneficios por terreno al Geomante (ver Geomante)


Nv5 - Incrementar Poder
AdE: El Dibujante/Dur: MEN
Una vez por día si el Dibujante recibe daño por enemigos o sus trampas, activa esta habilidad e incrementa MA+1 y +1d al daño/curación de sus bocetos por el tiempo indicado; estos incrementos son acumulables pero no su duración.


Nv7 - Control (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+10m/Dur: Ver
El Dibujante se concentra en un oponente; si su chequeo de MA es exitoso el Dibujante puede controlar las acciones del enemigo; cuando el Dibujante controla al enemigo podrá saber qué ataques y habilidades posee, y podrá obligarlo a ejecutarlas contra su voluntad, tal como si el enemigo fuese una marioneta; sin embargo, si el enemigo controlado recibe daño de cualquier tipo, Control finaliza; si el Dibujante deja de concentrarse, Control finaliza también, o si el enemigo controlado sale del AdE (Nv+10m radio)


Nv9 - Gran Boceto
Como Boceto, pero puede crear la imagen de alguna criatura boceteada anteriormente


Nv10 - Volar
PM: 15/AdE: El Dibujante/Dur: Nv+MEN minutos
El Dibujante ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.



DOMADOR (maestro de bestias, entrenador)     
Los Domadores son expertos en el cuidado y amaestramiento de bestias y animales.

ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, ACCM. Elige 1 de las siguientes: Fauna, Montar Chocobo

Habilidades:



Nv1 - Calmar (ESP, MAvsDM)
AdE: 1 criatura a Nv+10m
El Domador trata de convencer a la criatura que se calme; hace chequeo de ESP (GD=10+Nv criatura), si es exitoso la bestia se calma y no atacará, excepto si el Domador o sus aliados hacen alguna acción agresiva, en tal caso la bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día; sólo funciona en animales; Calmar cancela Berserk (chequeo de MAvsDM; salir de este estado tiene consecuencias, ver Hechicero)

Nv1 - Empatía Bestial (ESP)
El Domador obtiene +3 a chequeos sociales con animales (incluyendo chocobos y criaturas semejantes que se consideran animales en el mundo del juego).

Nv1 - Leer Mirada (ESP)

AdE: 1 criatura a Nv+10m
El Domador mira fijamente los ojos del oponente; hace chequeo de ESP (GD=Nv oponente +su ESP +su MEN) y si es exitoso logra conocer sus intenciones; no funciona en criaturas sin ojos o sin mente; Leer Mirada funciona automáticamente con la mascota del Domador

Nv1 - Mascota
La mascota es un animal que está amaestrado por el Domador; la Mascota siempre considera al Domador su mejor amigo; ha de tratárseles con respeto y cuidado, mantenerlo bien alimentado y en buenas condiciones de salud; el Domador inicia el juego con 1 mascota de la siguiente lista, puedes elegir el tipo específico de mascota, por ejemplo si eliges Felino puede ser un tigre o un gato, si es Can puede ser un lobo o un zorro, etc.:
  1. Felino (gato, lince, leopardo, tigre, etc.)
  2. Saurio (reptil, lagarto, serpiente, dinosaurio, etc.)
  3. Can (perro, lobo, zorro, hiena, etc.)
  4. Roedor (rata, ardilla, conejo, castor, etc.)
  5. Ave (pajarito, halcón, chocobo, cuervo, etc.)
  6. Bicho (araña, escorpión, mantis, escarabajo, etc.)
  7. Rumiante (toro, caballo, venado, llama, etc.)
  8. Simio (chimpancé, gorila, orangután, macaco, etc.)
  9. Úrsido (oso pardo, panda, negro, polar, etc.)
Cada mascota tiene atributos de acuerdo al Nivel del Domador quien elige el tamaño de su mascota inicial, además de la apariencia; las mascotas tendrán el mismo Nv que el Domador, y aunque no hablan pueden entender con facilidad las palabras del Domador, pero se confundirán con órdenes muy detalladas y complejas:
  • PV: Nv x10 / AT: Nv+2 / DE: Nv+10 / DM: Nv+10 / EV y BM: Nv / Ataque causa Nv+2d de daño
  • Ataques: Nv1: 1 ataque por turno, Nv4: 2 ataques, Nv8: 3 ataques, Nv12: 4 ataques, etc.
  • Poderes: A discreción del Narrador la Mascota puede tener habilidades como los enemigos (ver Mago Azul y Enemigos)
  • Movimiento: Si la Mascota es bípeda tiene MO=8, cuadrúpeda MO=12, si vuela MO=20, si repta MO=4
  • Resistencia: La Mascota reduce la mitad del Nv puntos al daño recibido.
  • Tamaño: El jugador puede elegir el tamaño que desee para su tipo de mascota; como base, una Mascota pequeña puede cargarse en el hombro, una mediana camina al lado del Domador, y una grande puede cabalgarse (mascotas voladoras sólo están disponibles a partir de Nv10)
  • Pérdida y Muerte: Si la Mascota muere, el ESP se reduce a 1 por 1d días, después de los cuales vuelve a su puntuación normal y puede buscar una nueva Mascota (ver arriba) o la puede comprar (el precio será igual a Nv x1000Gil) pero el entrenamiento tomará 1 semana, después de la cual la Mascota adquiere los atributos mencionados
Nv1 - Sentir Enemigo (MEN+ESP)
AdE: Radio de Nv x10m
El Domador puede sentir la presencia de un enemigo en el AdE con un chequeo de MEN (GD=12) y si es exitoso con un chequeo de ESP (GD=9) y si éste es exitoso puede indicar la dirección del enemigo y cercanía; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha sentido una presencia enemiga sin que el Domador estuviera alerta

Nv1 - Tácticas Salvajes
Gana AT+1 y DE+1 si pelea contra animales.


Nv2 - Exterminador de ______________
El Domador elige un título a Nv2:
Exterminador de Goblins
Exterminador de Flanes
Exterminador de Bombs
Exterminador de Fieras
Exterminador de Avianos
Exterminador de No-Muertos
Exterminador de Espantos
Exterminador de Ahrimanes
Exterminador de Trents
Exterminador de Golems
Exterminador de Demonios
Exterminador de Behemoths
Exterminador de Dragones
Cada que suba Nv elige un título nuevo; al luchar contra enemigos en los que tenga elegido título, obtiene AT+1 e incrementa el daño causado +Nv+1d puntos con cualquier ataque exitoso.
NOTA: Si el juego en el que participas se usan los otros bestiarios (en los cuales los enemigos son predeterminados) el Narrador decide bajo cual categoría de las mencionadas puede encajar mejor cada enemigo. Por ejemplo, el Lobo puede pertenecer al grupo de las "Fieras." El Narrador es quien tiene la última palabra al asignar una categoría a un enemigo de un bestiario predeterminado.


Nv3 - Resistir Lentitud
El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Lentitud (ver Mago del Tiempo)


Nv4 - Llamar Animales
PM: 3/AdE: 1d animales en radio de Nv x50m/Dur: ESP+1d
El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales en el AdE (si los hay) para que le ayuden en lo que necesite (combate o tareas simples); si un animal pierde dos tercios de sus PV tratará de huir, aunque el Domador puede hacer un chequeo de ESP para que el animal no se vaya; los animales son controlados por el Narrador, generalmente tienen Nv menor o igual al Domador; puede usarse la plantilla del Chocobo (ver Enemigos) para determinar sus atributos, a discreción del Narrador


Nv5 - Aullido Bestial
Causa Atemorizar (ver Berserker)


Nv6 - Encantamiento Animal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 animal a Nv+ESPm/Dur: Nv+ajuste ESP horas
El animal afectado considerará al Domador su maestro y guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá en todo momento; si el Domador ataca de cualquier forma al animal afectado, el efecto se rompe; sólo puede mantener 1 animal hechizado a la vez; sólo funciona en criaturas de inteligencia animal


DRAGOON (lancero, caballero dragón)                    
Los Dragoon (dragún) son guerreros expertos en el uso de armas de asta. Su habilidad para saltar desafía la gravedad y les permite causar daño masivo.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Saltar

Habilidades:



Nv1 - Caer (AGI)
El Dragoon no sufre daño si cae de alturas iguales a su Nv+AGIm; el daño por una caída desde una altura superior puede ser reducido a la mitad si supera un chequeo de AGI (GD=La mitad de los metros caídos)

Nv1 - Cazador de Dragones
Gana AT+1 y DE+1 si pelea contra dragones

Nv1 - Lancero
Si el Dragoon usa armas de asta (ACCG como lanzas y alabardas) obtiene AT+1


Nv1 - Salto (ATvsDE)
El Dragoon puede saltar y al caer atacar 1 enemigo, si le impacta le causa mayor daño. El Dragoon no necesita distancia de impulso para ejecutar el Salto, pero necesita al menos 3m de espacio hacia arriba libre de obstáculos.:
  • Nv1: Causa daño por arma x1.5 (+50%)
  • Nv4: Causa daño por arma x2
  • Nv8: Causa daño por arma x3
  • Nv12: Causa daño por arma x4
  • Nv16: Causa daño por arma x5


Nv3 - Lancet (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada con arma de asta
Al causar daño con este ataque se hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso entonces el daño causado es absorbido, mitad como PV y la otra mitad como PM; sólo funciona en criaturas vivas, no puede combinarse con sus otras técnicas

Nv5 - Corazón de Dragón
Si el Dragoon pierde todos sus PV, en su próximo turno se levanta con 10% de sus PV; sólo funciona 1 vez por día


Nv7 - Ataque Dragón (ATvsDE)
Cuando el Dragoon cause daño con su ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir distribuir la cantidad causada para que el enemigo pierda PV y PM (por ejemplo, si el ataque con su lanza causara 35 puntos de daño, puede decidir que 30 de esos puntos se reducen a PV y los 5 restantes a PM


Nv9 - Alas de Dragón
El Dragoon es inmune a daño por caídas desde cualquier altura, mientras no estén impedidos sus movimientos



FREELANCER (independiente, aventurero)               
Los Freelancer son héroes versátiles que hacen de todo un poco. Son expertos en armas y pueden usar algunas magias básicas.

Atributo+1 (elige) / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AP, Usar AF, Usar AA, Usar AM, Usar PP, Usar E.

Habilidades:



Nv1 - Blandir 2 Armas
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con cada arma al tomar su acción de ataque

Nv1 - Iniciado
El Freelancer puede usar magias de Hechicero, Mago Blanco y Mago Negro, pero sólo las de Nv1 a Nv3; al crear personaje eliges sólo una magia de Nv1, pero al subir Nv no se obtienen automáticamente, se pueden aprender de otros magos, obtener como tesoro y hasta se pueden comprar.


Nv1 - Versátil
Puede usar cualquier tipo de arma y armadura


Nv5 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Freelancer puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 3 veces en total)


Nv10 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Freelancer puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 4 veces en total)


Nv15 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Freelancer puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 5 veces en total)



GEOMANTE (elementalista)                         
Los Geomantes dominan el poder de la naturaleza, que se manifiesta en sus habilidades. El tipo de terreno en el que se hallen les otorga diferentes poderes elementales.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2

Paradigma: Cualquiera
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar E. Elige 1 de las siguientes: Minerales, Nadar, Flora, Ubicación Espacial

Habilidades:



Nv1 - Caminar sobre Agua
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc.)


Nv1 - Evasión Crítica
Dur: 1 hora
Si los PV del Geomante alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+3 y EV+3; sólo funciona 1 vez por día


Nv1 - Geomancia (MAvsDMx2)
PM: Nv/AdE: Enemigos en radio de MENx2m
El Geomante invoca el poder de la naturaleza, creando efectos mágicos de acuerdo al área o terreno en que se halle cuando hace Geomancia; De los poderes indicados eliges cual deseas realizar. Algunos poderes pueden generar efectos mágicos como aquellos creados por el Hechicero y Mago del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace otro chequeo para impactar el efecto mágico adverso, sin embargo la duración de efectos negativos es igual al ajuste de MEN+1d turnos:
Desierto/Arena
• Arena Movediza: Atrapa a la víctima, causa Inmovilizar (ver Hechicero)
• Tormenta de Arena: Causa Nv x3+1d de daño de Aire y Tierra +Ceguera (ver Hechicero)
Bosque/Árboles
• Enredadera: Raíces y plantas atrapan a la víctima, causa Detener (ver Mago del Tiempo)
• Fuego Fatuo: Causa 3d de daño de Fuego +Sueño (ver Hechicero)
Llanura/Hierba
• Golpe de Viento: Causa Nv x3+1d de daño de Aire
• Furia Gaia: Hierbas y raíces azotan al enemigo, causa Nv x2+2d de daño de Tierra y Veneno +Lentitud (ver Mago del Tiempo)
Pantano/Lodo
• Torrente: Causa Nv x2+1d de daño de Agua y Tierra +Cerdo (ver Hechicero)
• Fango: Causa Nv+3d de daño de Agua y Tierra +Condena (ver Hechicero)
Montaña/Rocas
• Alud: Causa Nv xMEN de daño de Tierra y desplaza la víctima Nv+1d.m en la dirección que el Geomante elija
• Estalagmitas: Causa Nv x3+1d de daño de Tierra +Petrificar (ver Hechicero)
Caverna/Dungeon
• Estalactitas: Causa Nv xMEN de daño de Tierra
• Derrumbe: Causa Nv x2+3d de daño de Tierra +Inhabilitar (ver Hechicero)
Ciudad/Entorno Urbano
• Alcantarilla: Causa Nv x2+1d de daño de Veneno +Veneno (ver Hechicero)
• Golpe Sónico: Causa Nv x2+3d de daño de Aire +Lentitud (ver Mago del Tiempo)
Hielo/Nieve
• Helada: Causa Nv+4d de daño de Hielo +Detener (ver Mago del Tiempo)
• Cristales: Causan Nv x3+2d de daño de Hielo
Agua/Lago
• Golpe de Agua: Causa Nv x4+2d de daño de Agua
• Torrente Burbujeante: Causa Nv x2+1d de daño de Agua +Sapo (ver Hechicero)
Aire/Lugares Elevados
• Corte de Viento: Causa Nv x3+2d de daño de Aire
• Ráfaga: Causa Nv+3d de daño de Aire +Silencio (ver Hechicero)
Lava/Volcán
• Chorro de Magma: Causa Nv xMEN+2d de daño de Fuego +Muerte (ver Mago del Tiempo)
• Fuego Fatuo: Causa 3d de daño de Fuego +Sueño (ver Hechicero)
Nv1 - Hallar Pozos (MEN)
Esta habilidad le permite al Geomante hallar pozos y peligros naturales (como suelos frágiles, arenas movedizas y similares) en un área a su alrededor igual a AGI x2m; el GD para encontrar el pozo es dado por el Narrador como si fuese una trampa

Nv1 - Ignorar Terreno
El Geomante siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen MO; esto le permite moverse al máximo de su MO en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.


Nv1 - Leer Fortuna (ESP)
El Geomante puede intentar leer el futuro lanzando piedras y analizando la forma en que caen. Aunque el resultado exitoso de sus adivinaciones depende exclusivamente de qué tanta información el Narrador le desea revelar (tras un chequeo de MEN) dicha información puede ser en forma de acertijo, en clave o con descripciones vagas y genéricas

Cuando el Geomante sube Nivel, automáticamente elige una habilidad de las siguientes:


HABILIDADES DE NIVEL 2 A NIVEL 4



Aura Elemental
PM: 5/AdE: el Geomante/Dur: Nv x2
Al activar Aura Elemental el Geomante elige 1 elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire, Electricidad, Veneno Gravedad, Oscuridad, Luz. Si es atacado con una magia del mismo tipo de elemento elegido, gana DM+2 y el daño será reducido a la mitad (gana Resistencia) pero si es atacado por un elemento opuesto, recibe DM-2 y el daño se incrementa 50% (obtiene Debilidad; los elementos opuestos son: Fuego vs. Hielo, Tierra vs. Agua, Electricidad vs. Veneno, Aire vs. Gravedad, Oscuridad vs. Luz); si el Geomante crea otra Aura Elemental con otro elemento, los efectos de la primera desaparecen


Caminar sobre Lava
El Geomante puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte) sobre la superficie de la lava sin sufrir daño


Doblemano 
SI el Geomante toma un ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a +1d

HABILIDADES DE NIVEL 5 A NIVEL 7



GeoDefensa
El Geomante siempre reduce MEN puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido

Gran Geomancia
Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y +2d extra al daño causado con habilidades que causen daño


Gran Habilidad Combativa
Si el Geomante usa a 2 manos un arma cuerpo a cuerpo que se usa con 1 mano, gana AT+1 y causa un daño extra de +Nv puntos


Ira de Gaia
AdE: Enemigo que ataque al Geomante
Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño al Geomante, inmediatamente puede contraatacar al agresor con Geomancia que solo afecta a este enemigo y de acuerdo al área donde se encuentre el Geomante; sólo funciona 1 vez hasta el inicio de su próximo turno; en Nv10 funciona hasta 2 veces; en Nv15 funciona hasta 3 veces.

HABILIDADES DE NIVEL 8 A NIVEL 10



Alterar Naturaleza
PM: 6/AdE: Nv xMENm de radio/Dur: Nv x3
El área indicada se transforma temporalmente en el tipo de terreno deseado por el Geomante (escoge un área en la que pueda hacer Geomancia); al alterar la naturaleza del área puede hacer Geomancia de acuerdo al nuevo terreno; el efecto es más ilusorio que real, por lo que los objetos en el entorno no cambian realmente


Contramagia
Si el Geomante sufre daño por una magia lanzada por un enemigo, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño sin importar que el Geomante no conozca tal magia, aunque el daño y efectos de la magia dependen de los Atributos del Geomante; funciona 1 vez por día


Correr en Lava
El Geomante puede usar su cifra de MO normalmente al caminar sobre lava

Escudo Elemental
Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de reducir a la mitad el daño recibido por ataques del elemento elegido, ya no recibe ningún daño (sigue recibiendo daño extra de +50% si recibe daño causado por elemento opuesto)

HABILIDADES DE NIVEL 11+



Aegis Elemental
Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de cancelar el daño por ataques del elemento elegido, el daño se absorbe como PV; si recibe daño por magias del elemento opuesto al elegido, recibe daño normal en lugar de aumentado.


Alterar Clima
PM: Ver texto/AdE: Nv x100m radio/Dur: 1 hora xNv
Puede crear cambios climáticos en el área indicada; tales cambios pueden ser leves, como transformar una lluvia torrencial en lluvia normal, o pueden ser moderados, como detener una lluvia torrencial, o incluso el cambio puede ser drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia torrencial a un cielo soleado; un cambio leve consume 6PM, uno moderado 12PM, uno drástico 15PM; lanzar esta habilidad requiere 1d turnos para un cambio leve, 2d turnos para cambios moderados, y 3d turnos para cambios drásticos



GUERRERO (escudero)                      
Los Guerreros son una Profesión básica que se concentra en el combate cuerpo a cuerpo.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E.

Habilidades:



Al crear personaje de Nv1 eliges 3 habilidades de Nv1, y al subir Nv aprendes automáticamente una habilidad para ese nivel o uno menor. 


Nv1 - Avance (ATvsDE)
El Guerrero puede declarar antes de hacer su chequeo de ataque que usa esta técnica, obteniendo AT+1 y causando un daño extra de +Nv x2 puntos, pero al hacer Avance obtiene DE-1 hasta el inicio de su próximo turno



Nv1 - Carga
Golpe sin armas que causa Nv+1d y el enemigo debe hacer un chequeo de EV de GD=FUEx2, si falla es desplazado 1d.m en dirección opuesta al Guerrero


Nv1 - Escudos
DE+1 extra cuando usa escudos (DE+2 en Nv5, DE+3 en Nv10, DE+4 en Nv15, etc.)


Nv1 - Piedra (ATvsDE)
AdE: 1 criatura a FUEm
El Guerrero toma un objeto pequeño y pesado (como una piedra en el camino) y ataca al enemigo, si lo golpea causa Nv+1d daño y el afectado falla un chequeo de EV de GD=12, lo aleja 1m


Nv1 - Provocar (MAvsDM)
AdE: 1 criatura que pueda ver al Guerrero/Dur: Ajuste de ESP+Nv -Nv de la criatura
El Guerrero hace una señal de manos, grita algo obsceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; si el chequeo es exitoso el afectado concentrará todos sus ataques sólo contra el Guerrero pero obtiene AT-2 y DE-2 sólo contra el Guerrero


Nv2 - Aliviar
PM: 3/AdE: 1 criatura adyacente (a 1m)
Disipa los efectos de Ceguera, Silencio y Veneno; si varios efectos negativos están activos en el beneficiado por Aliviar, sólo remueve 1 de tales efectos


Nv2 - Contracarga (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale #par puede contraatacar instantáneamente al agresor con Carga


Nv3 - Fortuna
Una vez por partida, el Guerrero puede gastar 1 Punto de SUE para recuperar 1d Puntos de SUE

Nv3 - Destreza
El Guerrero obtiene MO+1 e Iniciativa+2.

Nv3 - Doblemano
Si el Guerrero toma una ACCM a dos manos, causa un daño extra igual a 1d.


Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Guerrero puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada


Nv4 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv4 - Enfoque
Como una acción el Guerrero enfoca poder, su próximo ataque gana AT+1 y daño x2, este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio).


Nv5 - Ánimo
PM: 1/AdE: 1 criatura adyacente (a 1m)/Dur: Nv
El beneficiado obtiene AT+1 y MA+1.


Nv5 - Sacrificio
AdE: 1 criatura adyacente (a 1m)
El Guerrero pierde Nv+ESP PV y el beneficiado obtiene Nv+ESP PV; el Guerrero debe permanecer con 1PV como mínimo


Nv6 - Viento en Popa
PM: 3/AdE: Guerrero y aliados en MENm/Dur: ESP
Incrementa MO+2 e Iniciativa +2.


Nv7 - Grito de Batalla
AdE: El Guerrero y aliados en MENm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene AT+2 y MA+2.


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Guerrero puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada.


Nv10 - Grito de Guerra
PM: 6/AdE: El Guerrero/Dur: ESP
Incrementa AT+3, MA+3, MO+3.


Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Guerrero puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada.


Nv15 - Ataque Última (ATvsDE)
PM: 18/AdE: Criatura golpeada con arma
Poderoso ataque que causa el daño del arma +(MEN+3d)x8; para aprender esta habilidad el Guerrero debe sentir los efectos de la magia Última (ver Mago Negro) y sobrevivir.



HECHICERO (místico, oráculo)                      
El Hechicero se especializa en lanzar magias que perjudican a los enemigos con diferentes efectos que entorpecen su capacidad de lucha.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3

Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:



Nv1 - Ignorar Terreno
El Hechicero siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen MO; esto le permite moverse al máximo de su MO en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.


Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Hechicero recupera 1d PM.


Nv5 - Fuente de Maná
Una vez al día el Invocador podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.


Nv7 - Absorber PM
Si el Hechicero es afectado por magia lanzadas por una criatura enemiga, absorbe tantos PM como los que fueron necesarios para crear la magia. Puede absorber MEN veces por día.

Nv9 - Incrementar Defensas
Dur: Nv+2d
El Hechicero incrementa DE+3, DM+3 y del daño que reciba se reduce a la mitad; sólo funciona 1 vez por día.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una magia automáticamente de Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros magos, se pueden obtener como tesoro, y hasta se pueden comprar.


Anti-Resonancia (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce 1d puntos; también resta 1d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Bio (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
Causa MEN+2d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno.


Ceguera (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
El afectado obtiene AT-3, MA-3, DE-3, DM-3, EV-3, BM-3.


Drenar (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Absorbe MEN+1d PV de los PV actuales del afectado (no funciona en no-muertos o máquinas)


Inhabilitar (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado solo puede tomar su acción de movimiento en su turno.

Inmovilizar (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados no pueden tomar acciones de movimiento en su turno; en criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de lugar, aunque si pueden permanecen volando en un mismo punto.


Intimidar (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado recibe AT-1 y MA-1 cuando trata de atacar al Hechicero y recibe DE-1 y DM-1 contra los ataques del Hechicero.


Raspar (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda Nv+2d PM (no funciona en enemigos sin PM) 


Resonancia (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado incrementa su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se incrementa 1d puntos; también suma 1d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Silencio (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado pierde el habla y no puede lanzar magias.


Sueño (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado cae dormido; ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño; la víctima despierta si recibe daño.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 4 A NIVEL 6



Anti-Resonancia2 (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce 2d puntos; también resta 2d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).


Berserk (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado obtiene AT+2, DE-2, DM-2, su ajuste de FUE se duplica, el daño con sus armas se incrementa +1d, y el daño recibido se reduce a la mitad; en este estado el afectado sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, ataca y ataca cada turno hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan); cuando la batalla acaba el afectado debe hacer un chequeo de VIT (GD=6 +1 por cada turno que permaneció berserk) y si falla cae bajo los efectos de Derretir (ver magias Nv7-Nv9) durante 1d turnos; mientras el afectado sufra los efectos de Berserk, es inmune a magias de Confusión y Encantamiento.


Bio2 (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 2d de daño de Veneno cada turno.


Ceguera2 (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados obtienen AT-3, MA-3, DE-3, DM-3, EV-3, BM-3.


Confusión (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado pierde el control de sí mismo y ataca a sus aliados, si no tiene aliados se causa daño a sí mismo; lanza un dado, # impar indica que hace un ataque normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) si las conoce; los efectos desaparecen si el afectado recibe daño.


Intimidar2 (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 2 criaturas a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados reciben AT-2 y MA-2 cuando tratan de atacar al Hechicero y reciben DE-2 y DM-2 contra los ataques del Hechicero.

Ósmosis (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Absorbe Nv+2d PM de los PM actuales del afectado (no funciona en enemigos sin PM) 


Punto Débil (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado recibe una debilidad elemental decidida por el Hechicero (elegir entre debilidad al Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, y Luz); esta debilidad causa que el afectado reciba DM-2 y doble daño si es atacado por magias o habilidades del elemento elegido.


Resonancia2 (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado incrementa su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se incrementa 2d puntos; también suma 2d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).


Inhabilitar (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados solo pueden tomar sus acciones de movimiento en su turno.


Zombi (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado queda convertido en un no-muerto, obtiene AT-3, DE-3, DM-3, MO se reduce a la mitad y pierde la capacidad para realizar habilidades de profesión o tribu; además las magias y pociones curativas le causan daño; Plumas Fénix y magias de Vida reducen sus PV a cero pero remueven esta condición; el Narrador controla al personaje que sea zombificado; usualmente los Zombis tratan de comerse las criaturas vivas cercanas.

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 7 A NIVEL 9



Anti-Resonancia3 (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado reduce su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reduce 3d puntos; también resta 3d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Armonía (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Esta magia disipa en el afectado un efecto mágico benéfico al azar; algunas de las magias que puede disipar son: Campo de Fuerza, Gran Guardia, Poder, Regen, Manto Invernal, Protección, Escudo, Velo Solar, EvaPlus, BloMaPlus, Rapidez, Levitar, Espejo, Desvanecer, etc.


Bio3 (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 3d de daño de Veneno cada turno.


Cerdo (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado se transforma en un cerdito de unos 50cm, por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Cerdo, que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Cerdo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan.


Condena (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El afectado perderá todos sus PV y caerá inconsciente cuando pasen 2d turnos; sólo funciona en criaturas vivas

Confusión2 (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados pierden el control de sí mismos y atacan a sus aliados, si no tiene aliados se causa daño a sí mismo; lanza un dado, # impar indica que hace un ataque normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) si las conoce; los efectos desaparecen si el afectado recibe daño

Derretir (MAvsDM)

PM: 15/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste de MEN
Causa MEN.d de daño de Fuego y reduce la FUE, AGI, VIT y MO a 1, además si la víctima recibe cualquier tipo de daño se duplica y las magias o ítems de curación sólo le recuperan la mitad de los PV indicados.


Drenar2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm
Absorbe MEN+1d PV de los PV actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PV y el Hechicero recupera la misma cantidad por cada criatura afectada (no funciona en no-muertos o máquinas/constructos)


Encantamiento (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN horas
El afectado considerará al Hechicero su maestro y guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá en todo momento; si el Hechicero ataca de cualquier forma al afectado, el efecto se rompe; sólo puede mantener 1 criatura hechizada a la vez; no funciona en criaturas sin mente


Imp (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado se transforma en un Imp (una especie de monstruo) lo que le impide lanzar cualquier magia (aunque no pierde el habla), excepto la magia Imp (si la conoce); en este estado obtiene AT-3, DE-3, DM-3, y el daño que cause con sus ataques físicos o mágicos será sólo 10% del total; además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Imp, sus efectos se cancelan


Inmovilizar2 (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Inmovilizar pero a varias criaturas.


Intimidar3 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 3 criaturas a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados reciben AT-3 y MA-3 cuando tratan de atacar al Hechicero y reciben DE-3 y DM-3 contra los ataques del Hechicero.


Ósmosis2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PM de los PM actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PM y el Hechicero recupera (Nv+1d)x4 PM (no funciona en enemigos sin PM) 


Raspar2 (MAvsDM)
PM: 25/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda Nvx2+3d PM (no funciona en enemigos sin PM) 


Resonancia3 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado incrementa su afinidad por la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se incrementa 3d puntos; también suma 3d puntos extra de daño cuando recibe daño por magia (o curaciones).

Sapo (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado se transforma en un sapo de unos 25cm, por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Sapo, que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Sapo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan


Petrificar (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El afectado comienza a transformarse lentamente en piedra (el equipo que lleve consigo también); obtiene AT-2, DE-2, MA-2, DM-2, EV-2, BM-2 y MO a la mitad, pasados tantos turnos como el ajuste de VIT de la víctima, queda convertido en una estatua de piedra (equipo incluido).


Silencio2 (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Como Silencio pero a varias criaturas


Sueño2 (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN minutos
Los afectados caen dormidos; ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño; si la víctima es sacudida violentamente (o si recibe daño) los efectos desaparecen, pero no despertará por el ruido

MAGIA DE EFECTO DE NIVEL 10+


Amargura (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
El afectado sufre los siguientes efectos: Ceguera, Sueño, Silencio, Confusión, Veneno, Imp; la duración aplica para todos los efectos al mismo tiempo; hacer chequeo de MA vs DM por cada efecto


Bio4 (MAvsDM)
PM: 36/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 4d de daño de Veneno cada turno.

Dispel (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Hechicero (si el Hechicero no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por Nv+1d turnos

Encantamiento2 (MAvsDM)
PM: 45/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN horas
Como Encantamiento, pero el Hechicero sólo puede encantar tantos niveles de criaturas como su Nv actual, es decir, si el Hechicero tiene Nv10, puede encantar 10 criaturas de Nv1, o 2 criaturas de Nv5 cada una, o cualquier combinación de Nv que sumados no superen el Nv del Hechicero; no funciona en criaturas sin mente


Intimidar4 (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a Nv+MENm/Dur: Nv+ajuste MEN
Los afectados reciben AT-3 y MA-3 cuando tratan de atacar al Hechicero y reciben DE-3 y DM-3 contra los ataques del Hechicero, y al iniciar sus turnos las criaturas deben hacer un chequeo de ESP con GD=12, si lo fallan se alejan del Hechicero con su acción de movimiento.

KO (MAvsDM)
PM: 33/AdE: 1 criaturas a Nv+MENm
El afectado pierde todos sus PV y cae inconsciente al instante.

Petrificar2  (MAvsDM)
PM: 36/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Permanente
El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también).


INVOCADOR (convocador, medium)                        
Los Invocadores pueden llamar criaturas arcanas para que ataquen a sus enemigos.

ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Nv1 - Extra PM
Al subir Nv el Invocador suma su ajuste de ESP cuando incrementa sus PM


Nv2 - Resistir Lentitud
El Invocador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen Lentitud o efectos similares


Nv4 - Mente Clara
Cada hora el Invocador recupera 1d PM.


Nv6 - Fuente de Maná
Una vez al día el Invocador podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM

Nv8 - Recuperar PM
Si los PV del Invocador alcanzan una cuarta parte de su capacidad máxima debido a ataques enemigos o sus trampas, instantáneamente recupera Nvx5PM; funciona 1 vez por día

Nv10 - Dividir PM
AdE: El Invocador/Dur: Ajuste de MEN
Al activarse Dividir PM, las invocaciones sólo cuestan la mitad de PM indicado; sólo funciona 1 vez por día.

INVOCACIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 5 invocaciones de Nv1 a Nv3. Al subir Nivel recibes una invocación automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, tras derrotar al mismo espíritu guardián, se obtienen como tesoro, y hasta se compran. La mayoría de las Invocaciones ocurren de forma similar: Una criatura arcana (llámese Esper, Guardián, Eidolón, Aeon, Sción, Yarhi, Avatar, etc.) aparece y ejecuta su poder, y luego desaparece. El Invocador "invoca" la esencia del Esper, mas no su presencia permanente. Algunas Invocaciones incluyen formas alternas (Shiva/Mateus) lo que generalmente no cambia los efectos de la habilidad, solamente su apariencia.


Bomb (MAvsDM)
Bomb as it appears in Final Fantasy IV: The Complete CollectionPM: 3/AdE: Criaturas a 1m alrededor del Bomb, ver
Cuidado! Aparece un Bomb a Nv+ESPm que se autodestruye; causa Nv x1d de daño de Fuego

Chocobo
PM: 9/Dur: Nv+ESP minutos
Aparecen Nv Chocobos dispuestos a llevar al Invocador y sus aliados donde el Invocador desee, pero no lucharán ni entrarán en zonas donde reciban daño (como lava o abismos). Si un Chocobo pierde sus PV, desaparece. Ver Bestiarios para atributos del Chocobo.

Goblin (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
"Cretinos con orejas y colmillos grandes, son fuertes y estúpidos." Causa Nv+3d de daño
IfritFF6.PNG

Ifrit / Belias (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Todo es ceniza allí donde camina el Amo de las Llamas; causa Nvx2+3d de daño de Fuego


Kirin
KirinFF6.PNGPM: 3/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Cuando Kirin aparece la buena fortuna se hace presente; causa Regen (ver Mago Blanco)

MoogleFF5.gif
Mogri
PM: 3/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
RamuhFF6.PNGMoogle amigable dispuesto a ayudar a quienes lo necesiten; recupera Nv+3d PV

Ramuh / Adrammelech (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Maestro de las Tormentas, sus enemigos caen como el trigo cortado por la hoz; causa Nvx2+3d de daño de Electricidad


Rémora (MAvsDM)x2
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Un grupo de pirañas doradas aparece flotando y se adhiere al afectado, causándole Nv+3d de daño +Lentitud (ver Mago del Tiempo) 

Shiva ff6.pngShiva / Mateus (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Shiva es la Emperatriz del Hielo, las tormentas obedecen sus palabras; Mateus es El Corrupto que ha tomado una diosa como rehén; causa Nvx2+3d de daño de Hielo

Titán / Hashmal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Stray.pngEl Avatar del Orden ante el cual las montañas son como guijarros, cuando él se aproxima, la tierra tiembla; causa Nvx3+4d de daño de Tierra

INVOCACIONES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Cait Sith (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
El gato travieso que aparece y sorprende, causa Confusión (ver Hechicero)


CarbuncleFF6.PNGCarbuncle
PM: 15/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Los rayos luminosos del rubí en su frente curan todo lo que tocan, recupera Nvx2+2d PV y los beneficiados obtienen Espejo (ver Mago del Tiempo)


Cúchulainn.Cúchulainn (MAvsDM[x2])
PM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
El Impuro, su toque es veneno y muerte, causa Nvx3+2d de daño de Veneno +Bio (ver Hechicero)

Dragón de Niebla / Bismark (MAvsDM)
BismarckFF6.PNGPM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
SraphimFF6.PNGDe la niebla de la mañana aparece este majestuoso dragón; Bismark es el legendario guardián de los océanos; causa Nvx4+3d de daño de Aire y Agua


Fairy / Serafín
PM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Inmaculados espíritus guardianes, recupera Nvx2+4d PV


FenrirFF6.PNGFenrir
PM: 15/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Este gran lobo mitológico estremece el aire con su aullido, causando a los beneficiados Parpadeo (ver Mago del Tiempo)


GolemFF6.PNGGolem (MAvsDM)
PM: 15/AdE: El Invocador/Dur: 1d +ajuste de ESP
Coloso de los bosques que vigila las creaciones de la Naturaleza; si el Invocador recibe daño físico causado por un enemigo (excepto trampas) no recibe daño y en cambio la mitad de tal daño se recupera como PV


Lich (MAvsDM) 
PM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Hume que alcanzó la inmortalidad con rituales prohibidos; causa Nvx4+4d de daño de Oscuridad; contra criaturas demoníacas causa el doble de daño aunque tengan resistencia o inmunidad a Oscuridad


MaduinFF6.PNGMaduin (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Guardián de la entrada al mundo de los Espers; causa Nvx5+3d de daño


Shemhazai (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Sus susurros se escuchan entre el resplandor del relámpago y el rugir del trueno; causa Nvx4+4d de daño de Oscuridad y Electricidad

Siren-ffvi-gba.pngSylph / Siren (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Sylph es el Espíritu de los bosques a quien el viento sirve de espada; Siren es la irresistible cantante que hechiza miradas y oídos por igual; causa Silencio (ver Hechicero)

Pug.Tonberry (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
El misterioso Tonberry toca al enemigo con su cuchillo; lanza 1d: Si sale de 1 a 4 causa Nv+1d de daño, pero si sale 5 y 6 causa NvxNv puntos de daño; “El pasado sabe cómo alcanzarte”

Whyt
PM: Nvx3/Dur: Nv+ESP
El Invocador llama un pequeño Esper, usualmente tiene baja estatura, enorme cabeza, cara caricaturesca y su cuerpo es de 1 color cualquiera y puede hablar. Whyt tendrá los mismos atributos del Invocador (FUE, VIT, AT, DE, MA, etc.) y podrá copiar todas las habilidades de profesión del Invocador y de sus aliados de Nv igual o menor al Nv del Invocador que estén en un radio de Nv+ESPm, pero no puede usar armas, armaduras, ni ningún accesorio. Cuando copia habilidades que requieren un arma, podrá ejecutar la habilidad pero no suma daño por arma, usando solo sus pequeños puños que causan 1 punto de daño +ajuste de FUE. Whyt es como otro personaje aliado controlado por el Narrador pero que obedece al Invocador.

RESTRICCIONES

  • Aunque un Whyt puede hacer las mismas invocaciones que aquel que le ha invocado, no puede invocar otro Whyt.
  • Whyt solo puede copiar las habilidades de profesión de su invocador y sus aliados, que sean de Nv igual o menor al Nv del Invocador, pero no sus Licencias, Aumentos, ni habilidades de Tribu.
  • Si recibe daño y pierde todos sus PV, desaparece y no podrá ser invocado hasta pasados 7 días en el juego.

Zona
ZoneSeekerFF6.PNGPM: 15/AdE:Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Esta extraña criatura interdimensional ilumina a los beneficiados, causa Escudora (ver Mago Blanco)

INVOCACIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9


JumboCactuarFFVI.pngCactuar (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Causa 60 puntos de daño; si los afectados poseen magias o equipo que reduce el daño recibido, ignorar tal ajuste; el daño tampoco se ve modificado por ajustes de MEN, ni magias que alteren el daño mágico causado


Caos (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
CatoblepasFF6.PNGEl Caminante de la Rueda que escribe el destino de sus enemigos en las llamas, causa Nvx3+3d de daño, pero si el enemigo es débil a algún elemento, el ataque será de tal elemento, para que cause daño doble


Cokatriz / Catoblepas (MAvsDM[x2])
PM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
La cokatriz es la mitológica ave con plumas y escamas que petrifica con su picotazo; el Catoblepas es el rumiante acorazado cuya mirada petrifica; causa Nv x4+4d de daño de Tierra +Petrificar (ver Hechicero)


Cruzados / Jihad (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Aparecen 3 Espers que luchan incansablemente entre sí, causando en el área indicada una terrible explosión de energía mágica que destruye todo; causa (Nv+MEN+ESP)x3+5d de daño no elemental; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste


Devorador Mental (MAvsDM[x2])
PM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Terrible enemigo de las cavernas profundas, causa Nvx3+5d de daño +Detener (ver Mago del Tiempo)

Fantasma
PM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Oscuro mensajero del más allá; causa Desvanecer (ver Mago del Tiempo)
Starlet-ffvi-snes.png
Lakshmi
PM: 21/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
La hermosa diosa de la fortuna aparece y bendice a los beneficiados, recupera MENx3+5d PV

LeviathanFFVI.pngLeviatán / Famfrit (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Leviatán es el antiguo Wyrm de las profundidades, de quien se dice traga olas enteras; Famfrit es la Nube Oscura que oculta los cielos, causa Nvx4+6d de daño de Agua

OdinFF6.PNGOdín / Raiden (MAvsDM[x2])
PM: 21/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
El amo tirano de los Esper que parte en dos a sus enemigos; Raiden baja de los cielos y destruye con su relámpago; Odín causa Nvx4+6d de daño de Oscuridad +Muerte (ver Mago Negro) Raiden causa el mismo daño y efecto pero su daño es de Electricidad
QuetzalliFF6.PNG
Pálidor / Quetzal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Los rayos luminosos de estas aves paradisíacas causa que los beneficiados obtengan la habilidad Salto (ver Dragoon) durante el próximo turno


MidgardsormrFF6.PNGSalamandra / Terrato (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Lagarto que vomita fuego, con gran apetito por la destrucción; Terrato es el gran lagarto de las profundidades de la tierra que causa terremotos; causa Nvx4+6d de daño de Fuego (Terrato causa daño de Tierra)

ValigarmandaFF6.PNGTritoch (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
La sagrada serpiente emplumada desata la furia de los elementos, causa MEN x3+3d de daño de Fuego, Hielo y Electricidad


Unicornio
UnicornFF6.PNGPM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Los rayos luminosos del cuerno en su frente purifican todo lo que tocan, recupera Nvx2+2d PV y causa Esuna (ver Mago Blanco)


Zalera (MAvsDM[x2])
PM: 18/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Serafín de la Muerte que quema sus enemigos con luz angelical; lanza 1d: 
1 - 2: Causa [Nv+ESP]x2+2d de daño de Luz
3 - 4: Causa [Nv+ESP]x3+2d de daño de Electricidad
5: Causa [Nv+ESP]x4+2d de daño de Veneno +Condena (ver Hechicero)
6: Causa [Nv+ESP]x5+2d de daño de Oscuridad +Muerte (ver Mago Negro)


Zeromus / Diablos (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Zeromus es el terrible espíritu del mal proveniente del gélido vacío; Diablos domina la gravedad a voluntad, causa Demi2 (ver Mago del Tiempo)

INVOCACIONES DE NIVEL 10+


Asura
PM: 27/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Asura es la Reina de los Eidolones; cada beneficiado lanza 1d (ver Mago Blanco):
1-5: Curar2
6-8: Protección2
9-10: Vida2




Bahamut (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Soberano de los Dragones que vuela en las corrientes nocturnas; causa Nv x5+10d de daño; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste

Cíclope / Éxodus (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Cíclope es el gigante que estremece los cimientos de la tierra; Éxodus es el juez que hace justicia desde los cielos, causa Nv x6+7d de daño


PhoenixFF6.PNGFénix
PM: 30/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
El Fénix es el ave mitológica que renace de sus cenizas, causa Vida3 (ver Mago Blanco)



Garuda (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx2m
Ella es el ave mítica, el Avatar de las criaturas del viento, causa ESPx5+(Nv.d) de daño de Aire

Gilgamesh (MAvsDM)
GilgameshFFVI.pngPM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
El mejor espadachín en el mundo! O al menos eso dice él; lanza 1d para determinar el tipo de espada que Gilgamesh usa contra el enemigo:
1: Excalipoor, causa 1d de daño
2 - 5: Masamune, causa Nvx3+18+3d de daño
6 - 9: Excalibur, causa Nvx6+36+6d de daño
AlexanderFF6.PNG10: Zantetsuken, causa Muerte (ver Mago Negro)
Última / Alexander (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx3m
Ultima es la Serafín que trae la vida y la muerte; Alexander es la sagrada máquina que purifica el mundo con sus rayos luminosos; causa (Nv+MEN)x3+5d de daño de Luz; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste.

Zodiark / Caballeros de la Mesa Redonda (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de ESPxESPm a ESPx3m
El Guardián de los Preceptos, ante el cual los poderosos se vuelven débiles; Los Caballeros son los guardianes sagrados de la justicia; causa Nvx6+12d de daño, si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste.

LADRÓN (cazador de tesoros, saqueador)                  
Los Ladrones se especializan en atacar desde las sombras y obtener las pertenencias de otros.

AGI+1 / DPV: 2 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar AA, Tasar

Habilidades:

Nv1 - Alerta
El Ladrón obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa


Nv1 - Ataque Furtivo
El Ladrón obtiene AT+1 y causa daño doble si ataca cuerpo a cuerpo un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta); si en combate el Ladrón logra atacar la espalda del adversario también puede causarle el daño extra pero sólo si el total de su tirada de Ataque es superior por 3 puntos a la DE del enemigo; a partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de disparo, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGIm (aunque el Ladrón pueda hacer varios ataques por turno, sólo en su primer ataque puede ejecutar el Ataque Furtivo)


Nv1 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv1 - Cuchillos, Dagas y Armas Arrojadizas
AT+1 con este tipo de armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10)


Nv1 - Evadir
Cuando el Ladrón toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.

Nv1 - Pies Ligeros
Los Ladrones suelen ser rápidos, obtienen MO+1.


Nv2 - Esquivar Proyectil
Si el Ladrón es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv3 - Escurridizo
El Ladrón obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc., el jugador elige si EV o BM recibe el ajuste.


Nv4 - Evasión Perfecta
Una vez por día el Ladrón puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo o trampa, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ladrón puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv5 - Capturar (ATvsDE, AGI)
Esta avanzada técnica permite al Ladrón atacar un enemigo (con arma cuerpo a cuerpo) y si lo impacta puede hacer un chequeo de Robar como una acción gratis; requiere tener una mano libre.


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ladrón puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv10 - Atrapar Proyectil (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Ladrón atrapa el misil. No funciona con AF, de lo contrario causa daño normalmente.


Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ladrón puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

El Ladrón elige 4 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc. elige una de las habilidades restantes:

Buscar (MEN)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un área de AGIxMENm cuadrados


Cerrajería (MEN, AGI)
Obtiene +3 al intentar abrir cerraduras de puertas, ventanas, cofres, etc., usando objetos muy delgados (cable, varita, abrecartas); primero hace un chequeo de MEN, si es exitoso hace un chequeo de AGI, el GD depende del tipo de cerradura, si es mágica, compleja, etc.; sólo se hace 1 chequeo por cerradura por día


Identificar Equipo (MEN)
Obtiene +3 al observar un objeto detenidamente a MENx2m para identificar sólo las siguientes características: valor promedio en Gil, AT, MA, daño causado, DE, DM, EV, BM; si falla el chequeo no podrá determinar las cifras, o serán erróneas (chequeo hecho en secreto por el Narrador)

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Ladrón estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Ladrón y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes

Robar (AGI, ATvsDE)
El Ladrón toma los objetos en posesión de otro, sin que el afectado se de cuenta, o puede arrebatarlos de forma agresiva; si se pretende robar sin ser notado, el Ladrón hace un chequeo de AGI obteniendo AGI+1 por Nv pero recibe -1 por cada Nv del afectado; el objeto a robar no puede estar sostenido por la mano de la víctima (como un arma), si el chequeo falla entonces la víctima se da cuenta del intento de robo, si se va a arrebatar algo agresivamente se hace un chequeo de AT (en el turno del Ladrón) sin tener en cuenta los ajustes al AT dados por armas y se ignora el ajuste a DE dado por armadura por parte de la víctima, si es exitoso hace un chequeo de AGI explicado arriba, si este chequeo es exitoso logra arrebatar rápidamente un objeto que el afectado lleve consigo; el objeto a robar debe estar visible, puede arrebatar armas manipuladas a una mano (dagas, espadas, etc.), accesorios como medallones, anillos, brazaletes, aretes, bolsitas con Gil, etc.

Sigilo (AGI)
Acción: Parte del Movimiento
Obtiene +3 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera


MAGO AZUL (mago de combate)                       
Los Magos Azules son únicos en su campo pues poseen la habilidad para aprender las habilidades especiales de los enemigos y monstruos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar AM, Usar PP, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:

Nv1 - Análisis (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 criatura a Nv+10m
El Mago Azul obtiene la siguiente información del enemigo: Su cantidad de PV actuales y totales, cantidad de PM actuales y totales, y sus afinidades elementales si las tiene.

Nv1 - Aprendizaje
Si el Mago Azul siente los efectos de una Magia Azul (usualmente cuando un enemigo le ataca), y esta magia es de su mismo Nv o menor, puede elegir “aprender” tal magia tras sufrir sus efectos (y mientras permanezca consciente); al crear personaje de Nv1 usa los dados para determinar al azar 5 magias que el Mago Azul conoce del grupo de magias de Nv1 a Nv3.


Nv1 - Detectar Enemigos (MEN)
PM: 3/AdE: Nv+MEN+ESPm de radio
El Mago Azul siente la presencia de enemigos al acecho o en su cercanía (presencia débil, moderada o fuerte de acuerdo al Nv del enemigo, y su dirección)


Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Azul recupera 1d PM.

MAGIA AZUL DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Estas magias pueden ser asignadas como habilidades a enemigos apropiadamente, es decir, el enemigo no tiene que pronunciar palabras mágicas. El Narrador puede determinar que si el enemigo usa algún tipo de magia o habilidad e impacta al Mago Azul, podría dejarle aprender una magia azul relacionada al tipo de ataque.


Absorber (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Absorbe Nv+1d PV y Nv+1d PM de los PV y PM actuales del afectado; no funciona en enemigos no-muertos, espantos o golems


Ácido (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+1d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-2

Armadura de Rayos
PM: 6/AdE: El Mago Azul/Dur: Nv+1d
El Mago es rodeado por un campo eléctrico; aquel que lo ataque cuerpo a cuerpo o lo toque debe hacer un chequeo de BM (GD=Nv+MEN), si lo falla la Armadura de Rayos le causa Nv+2d de daño de Electricidad


Bajar la Guardia (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
El afectado reduce DE-2, sus efectos son acumulables pero no su duración.


Beta (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Explosión que causa Nv+MEN+3d de daño de Fuego y Luz

Bola de Nieve (MAvsDM)

PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Hielo


Confusión Nv2 (MAvsDM)
PM: 10/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa Confusión (ver Hechicero) pero sólo en enemigos de Nv par.

FFTA2 Flash.pngDestello (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Luz


Estalactita (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Tierra


Extra-G (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Gravedad

Flama (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Fuego


Golpe Goblin (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Golpe a distancia que causa Nv+1d de daño; si el afectado tiene el mismo Nv que el Mago Azul, el daño se duplica


Láser Zumbante (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa Nv+2d de daño; el Mago Azul gana MA+3 para impactar esta magia


Llamarada Nv3 (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa Fuego2 (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos de Nv múltiplo de 3.

Ola (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Agua


Pentagrama (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Oscuridad

Sagrada Nv? (MAvsDM)
PM: 2/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa Sagrada (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos cuyo Nv sea múltiplo de la última cifra de los PV actuales del Mago Azul


Piedra (MAvsDE, MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a FUEx3m
Una pequeña roca aparece en la mano del Mago Azul, quien la arroja al enemigo (hacer chequeo de MAvsDE); si impacta causa Nv+1d+Confusión (ver Hechicero); si los PV actuales del afectado son iguales a los del Mago Azul, o si hay 3 puntos de diferencia entre ambos, el daño causado se multiplica x8.


Piel de Behemoth
PM: 6/AdE: El Mago Azul/Dur: Nv+1d
La piel del Mago Azul se vuelve rocosa, cualquier daño físico recibido es reducido -Nvx2 puntos.


Ráfaga (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Aire

Rayo (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Electricidad

Ruleta (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Todas las criaturas en Nv+MENm radio
Una mano espectral va señalando todas las criaturas presentes en el AdE; el Narrador asigna un número para cada afectado y luego lanza dados para determinar quién cae víctima, luego el Mago hace chequeo de Magia y si es exitoso el desafortunado pierde todos sus PV


Smog (MAvsDM)
PM: Nvx2/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+2d de daño de Veneno

Venganza (MAvsDM)
PM: Nvx4/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El afectado recibe tanto daño como los PV vacíos que tenga el Mago Azul.

Viento Sagrado
PM: 9/AdE: Mago y aliados a Nv+MENm
Los beneficiados recuperan tantos PV como la mitad de los PV actuales del Mago Azul.

MAGIA AZUL DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Acido2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+2d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-3


Amplificación
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: MEN
El beneficiado incrementa MA+3 y DM+3 y el daño mágico que cause se incrementa Nv+1d


Aqua (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Magia burbujeante que causa Nv+(MEN x2)+2d de daño de Agua y Aire


Aura Mágica
PM: 15/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
La piel del Mago Azul resplandece; cualquier daño mágico recibido se reduce -Nv x3 puntos


Blaster (MAvsDM)x2
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nv+3d+Detener (ver Mago del Tiempo) pero si Detener no funciona causa Muerte (ver Mago Negro)


Canción del Sapo (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d días
Causa Sapo (ver Hechicero)


Condena (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El afectado perderá todos sus PV y caerá inconsciente cuando pasen 2d turnos; sólo funciona en criaturas vivas.


Congelar (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN minutos (mínimo 1)
Causa Detener (ver Mago del Tiempo) pero el afectado es cubierto en hielo que solo se derrite al pasar la duración de la magia o si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de fuego, si se hace esto el afectado recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Congelar terminan inmediatamente


Corriente Mordaz (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN
Causa Nv+MEN+3d de daño de Agua, cada afectado reduce DM-1 (acumulable)

Desdef (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: MEN
El afectado reduce DE-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo afectado


Desdefma (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: MEN
El afectado reduce DM-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo afectado

Despedazar Maldad (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Sólo funciona si los enemigos son No-muertos; causa Petrificar (ver Hechicero)


Espejo??? (MAvsDM)x3
PM: 2d/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Esta magia sólo funciona en enemigos que estén protegidos por la magia Espejo, causándoles Ceguera, Silencio (ver Hechicero) y Lentitud (ver Mago del Tiempo).

Espinas Abrasadoras (BM)

PM: 12/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Espinas de fuego mágico cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+2d, y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Fuego (si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño)

Espinas Gélidas (BM)

PM: 12/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Espinas de hielo mágico cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+2d, y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Hielo (si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño)


Espinas Relampagueantes (BM)
PM: 12/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Espinas de electricidad mágica cubren al Mago Azul, cualquier criatura a 1m del Mago debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+2d, y si lo falla recibe Nv+2d de daño de Electricidad (si la víctima supera el chequeo de BM, igual recibe Nv puntos de daño)

Experiencias
(MAvsDM)
PM: Ver/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Esta magia causa un daño equivalente a las 2 últimas cifras de la experiencia actual recolectada por el Mago Azul (de 00 a 99 puntos de daño); consume tantos PM como la hora del día en el juego (de 1PM a 24PM)


Explotar (MAvsDM, BM)
PM: 9/AdE: Criaturas a Nv.m radio
Esta explosión causa MENxNv puntos de daño de Fuego a todas las criaturas en el radio (incluido el Mago); al hacer chequeo para impactar obtiene MA+3; quienes reciben daño hacen además un chequeo de BM, si lo fallan adquieren Debilidad al Fuego por 1d+Nv turnos (este efecto puede disiparse con Esuna o con un Remedio); si luego de la explosión el Mago Azul recibe magias curativas o de vida, recupera PV pero no recupera la conciencia hasta pasadas 1d horas


Flauta Lunar (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: MEN
Causa Berserk (ver Berserker)

Fuerza Mortal
PM: 12/AdE: Contacto/Dur: Nv+MEN
El beneficiado es inmune a Muerte y a magias similares que reducen PV a cero


Gran Guardia
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Los beneficiados reciben los efectos de Protección y Escudo (ver Mago Blanco)


Magia Matra (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Proyectiles de energía que causan (ESP+MEN+Nv)+3d de daño

Martillo Mágico (MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El enemigo impactado pierde Nv+MEN PM, y el Mago gana Nv+MEN PM; sólo funciona si el enemigo posee PM.

Muerte Nv3 (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa Muerte (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc.


Rayos Actínicos (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm/Dur: MEN
Causa Ceguera (ver Hechicero)


Sacrificio
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El Mago Azul pierde todos sus PV y cae inconsciente, pero el aliado elegido recupera todos sus PV y PM y le causa Esuna (ver Mago Blanco); funciona sobre un aliado inconsciente pero no muerto; las magias, habilidades u objetos que puedan reanimar al Mago Azul no funcionarán hasta pasada 1 hora.

Susurro Angelical
PM: 18/AdE:1 criatura sin PV a Nv+MENm
Causa Vida (ver Mago Blanco)

Tentáculo Horrendo (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Un tentáculo fantasmal agarra al oponente y cada turno lo azota contra el suelo causándole FUEx3+1d de daño físico; sólo funciona en enemigos que pesen hasta 100kg, +10kg xNv; el afectado no podrá moverse pero puede liberarse haciendo 1 chequeo de FUE (GD=MENx2+Nv) en su turno; el Tentáculo Horrible tiene tantos PV como Nv del Mago Azul, DE= Nv+3 y DM= Nv+3.

Tornado (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa Nv+(MEN x4)+4d de daño de Aire


Vejez (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d horas
Causa que el afectado vaya envejeciendo; reduce FUE-1, AGI-1, VIT-1 cada turno hasta alcanzar una puntuación igual a 1 lo que afecta las puntuaciones de los Atributos Secundarios

MAGIA AZUL DE NIVEL 7 A NIVEL 9


1000 Agujas (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Miles de púas salen disparadas al enemigo; causa 30 puntos de daño; si el afectado posee magias o equipo que reduce el daño recibido, ignorar tal ajuste; el daño tampoco se ve modificado por ajustes de MEN, ni magias que alteren el daño mágico causado


Acido3 (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+3d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-1d, si la FUE queda reducida a cero, el afectado queda paralizado el tiempo indicado.


Aliento Mágico (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Ataque mágico que causa Nv+1d+(ESPxSUE) de daño de Fuego, Hielo y Electricidad (si el afectado puede absorber uno de los elementos, absorbe el daño completamente como PV)


Amargura (MAvsDM)x6
PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+MEN
El afectado sufre los siguientes efectos: Silencio, Imp, Ceguera, Sueño, Confusión y Bio (ver Hechicero); se hace chequeo de MAvsDM por cada efecto.


Buenas Noches (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm/Dur: Nv minutos
Causa Sueño (ver Hechicero) en los afectados

Caja de Pandora (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm
Magia que causa Nv x3+(MEN x2)+3d de daño de Oscuridad; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste


Catarata Celestial (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm/Dur: Nv
Magia que causa Nv x2+(MEN x2)+2d de daño de Agua, además el afectado recibe DE-2 y DM-2 por la duración indicada

Fiebre (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN minutos
La temperatura corporal del afectado se incrementa y lo debilita, lo que le reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3, y el MO se reduce a la mitad, si el afectado hace cualquier tipo de ataque o magia, o cualquier acción que requiera un considerado esfuerzo físico, o si recibe daño, cae inconsciente al instante; si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de agua o de hielo, recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Fiebre terminan inmediatamente

Campo de Fuerza
PM: 18/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Cualquier daño que el Mago Azul reciba se divide a la mitad

Corriente Acre (MAvsDM)

PM: 24/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: MEN
Causa Nv+5d de daño de Veneno, el afectado adquiere una debilidad que reduce MO a la mitad, y si recibe cualquier tipo de daño, éste se duplica

Desaparición (MAvsDM)

PM: 15/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
Causa Desvanecer (ver Mago del Tiempo)

Desdef Nv2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm/Dur: MEN
Los afectados reducen DE-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo afectado


Desdefma Nv2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm/Dur: MEN
Los afectados reducen DM-3 puntos; acumulable hasta 3 veces en el mismo afectado

Guardia Poderosa
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm/Dur: Nv
Los beneficiados adquieren Protección, Escudo, Regen (ver Mago Blanco), y Rapidez (ver Mago del Tiempo)


Llamarada Sombría (MAvsDM)
PM: 36/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm
Poderosa magia que causa Nv x4+(MEN x3)+5d de daño de Fuego y Oscuridad; el Mago Azul hace el chequeo para impactar con MA+3


Maldición (MAvsDM)
PM: 30/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Ver Demi2 (ver Mago del Tiempo)

Miniaturizar (MAvsDM)

PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN
Ver Mini (ver Mago del Tiempo)

Sagrada3 Nv3 (MAvsDM)

PM: 12/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm
Causa Sagrada3 (ver Mago Negro) pero sólo en enemigos de Nv3, Nv6, Nv9, etc.


Suspiro Angelical
PM: 42/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Vida3 y Esuna (ver Mago Blanco) y recupera Nv+(MEN x3)+3d PV

Tsunami (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm
Causa Nv+(MEN x3)+3d de daño de Agua

Ultraondas (MAvsDM)

PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN
Causa Berserk (ver Berserker)

MAGIA AZUL DE NIVEL 10+


Acido4 (MAvsDM)
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 6x6m a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Nv+4d de daño de Veneno y el afectado recibe FUE-4

Aliento de Piedra (MAvsDM)

PM: 21/AdE: Criaturas en área de 6x6m a Nv+MENm/Dur: 2d, ver
Causa Petrificar2 (ver Hechicero)



Aliento de Truenos (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m frente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Electricidad


Aliento de Vapor (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m frente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Agua


Aliento de Viento (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 5m frente al Mago
Causa (Nv+MEN)x3+4d de daño de Aire

Caparazón Dura

PM: 30/AdE: El Mago Azul/Dur: MEN
El Mago obtiene DE+3, EV+2 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de MEN del Mago


Corte Sangriento (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Nvx2+3d de daño de Oscuridad y el Mago Azul recupera el daño causado como PV (no funciona en no-muertos o máquinas)


Creciente Mordaz (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura golpeada con arma
Esta magia puede ser lanzada en conjunto con un ataque normal contra un enemigo como parte de una acción de ataque, causa Nvx2+MEN+4d de daño de Oscuridad

Degenerador (MAvsDM)
PM: 33/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa Zona-X (ver Mago del Tiempo)

Desacorde (MAvsDM)
PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d horas
El Nivel del afectado se reduce a la mitad (se descartan decimales) lo que acarrea recalcular PV, PM, y todos los atributos que incrementen con Nv, además las habilidades que requieran cierto Nv para realizarse, pues ya no podrán hacerse

Garra Mortal (MAvsDM)x2

PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: MEN
El afectado pierde casi todos sus PV, permanece con 1PV, además sufre los efectos de Detener (ver Mago del Tiempo); sólo funciona en criaturas vivas

Gran Delta (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 6x6m a Nv+MENm
Un triángulo plano de energía arcana aparece y gira, golpeando los enemigos del Mago Azul en el área indicada, causando Nv x5+(MENx5)+5d de daño; el Mago Azul obtiene MA+3 al hacer esta magia; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste

Parálisis Galáctica (MAvsDM)x3
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 6x6m a Nv+MENm/Dur: Ver
Causa Detener (ver Mago del Tiempo) por 1d turnos, Inmovilizar (ver Hechicero) por 2d turnos, y Inhabilitar (ver Hechicero) por 3d turnos; hacer chequeo de MA vs DM por cada efecto en cada afectado


Púlsar (MAvsDM)
PM: 40/AdE: Criaturas en área de 10x10m a MENx10m
Esta poderosa magia causa MENx6+6d de daño; el Mago Azul obtienen MA+6 al impactar esta magia; si el Mago Azul no logra impactar en su chequeo de Magia a los enemigos afectados, éstos reciben de todas formas la mitad del daño causado

Quasar (MAvsDM)

PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a MENx10m
Devastadora descarga de energía mágica que causa Nvx10+10d de daño; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste

Super Nova (MAvsDM)x4
PM: 45/AdE: Criaturas en área de 10x10m a MENx10m
Esta magia causa que el afectado pierda 90% de sus PV actuales, el daño causado es de Gravedad +Confusión, Silencio (ver Hechicero) y Lentitud (ver Mago del Tiempo); hacer chequeo de MAvsDM por cada efecto negativo.


Terror Absoluto
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+MEN+1d
El afectado queda paralizado completamente, aunque puede respirar y pensar; ataques contra un blanco paralizado golpean automáticamente.


MAGO BLANCO (sacerdote, devoto)                 
Los Magos Blancos son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de curación y protección que poseen.

ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:

Nv1 - Fuente de Maná
Una vez al día el Mago Blanco podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.


Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Blanco recupera 1d PM.

Nv4 - Velo Mágico
Dur: ESP minutos
Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna magia, hace 2 chequeos de Concentración en lugar de uno y elige el mejor; sólo funciona 1 vez por día.

Nv5 - Sello Divino
El Mago Blanco activa esta habilidad con una acción y en su próxima magia que recupere PV se dobla la cantidad de PV curados. Funciona 1 vez por día.

Nv7 - AutoRegen
Si el Mago Blanco recibe daño, puede activar automáticamente en sí mismo la magia Regen; funciona 1 vez por día.

Nv9 - Resistencia Arcana
El Mago Blanco siempre reduce ESP puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido.

Nv11 - AutoVida
Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

Antídoto
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Cancela los efectos de Veneno.

Antiaire
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Aire, se reduce a la mitad.

Antiagua
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.


Antielectricidad
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.


Antifuego
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.


Antigravedad
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.


Antihielo
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.


Antiluz
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.


Antioscuridad
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.

Antitierra
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.

Antiveneno
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.

Curar
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Recupera ESP+2d PV

Despertar
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Sueño

Día
 (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
Causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d de daño de Luz cada turno

Escudo
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+1, BM+1 y reduce Nv +ajuste ESP puntos al daño mágico recibido.


Habilitar
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Cancela los efectos de Inhabilitar.

Luz
PM: 3/AdE: Radio de Nv+ESPm/Dur: 1dxESP minutos
Esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el área indicada.


Movilizar
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Cancela los efectos de Inmovilizar

Poder
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado gana AT+1 y MA+1.

Protección
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+1, EV+1 y reduce Nv +ajuste ESP puntos al daño físico recibido.


Sagrada (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Causa ESP+2d de daño de Luz



Visión
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Ceguera

Vox
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Silencio

MAGIA BLANCA DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Desparalizar
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Detener

BloMaPlus

PM: 6/AdE: 1 Criaturas a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos
El beneficiado obtiene BM+3

Calmar
(MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Berserk

Claridad
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Confusión

Curar2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Recupera ESP+2d PV

Día2 
(MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en Nv+ESPm radio/Dur: ESP
Causa que los afectados reciban DE-1 y pierdan 1d de daño de Luz cada turno

Escudo2
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce Nv +ajuste ESP puntos al daño mágico recibido.

EvaPlus
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
El beneficiado obtiene EV+3

Manto Invernal
PM: 6/AdE: Contacto/Dur: ESP horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a los -100°C

MultiEscudo
PM: 12/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+1, BM+1 y reducen Nv +ajuste ESP puntos al daño mágico recibido.

MultiProtección
PM: 12/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+1, EV+1 y reducen Nv +ajuste ESP puntos al daño físico recibido.

Muro
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección y Escudo

Protección2
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce Nv +ajuste ESP puntos al daño físico recibido.

Regen
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d
El beneficiado recupera 1d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen finaliza


Sagrada(MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Causa (ESP+2d)x2 de daño de Luz

Velo Solar
PM: 6/AdE: Contacto/Dur: ESP horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a los 100°C

Vida
PM: 15/AdE: Contacto a 1 criatura.
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado en estado de Zombi, inconsciente o muerto; el beneficiado despierta con un 20% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora y si conserva su cabeza. Al recibir Vida el beneficiado no recupera miembros perdidos.

Resucitar
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Zombi.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 7 A NIVEL 9


Antiaire2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Aire, se reduce a la mitad.

Antiagua2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.


Antielectricidad2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.


Antifuego2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.



Antigravedad2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.


Antihielo2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.



Antiluz2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.


Antioscuridad2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.

Antitierra2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.

Antiveneno2
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm/Dur: NvxESP minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.

Curar3
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+ESPm
Recupera (ESP+2d)x4 PV

Día2 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Causa que los afectados reciban DE-2 y pierdan 2d de daño de Luz cada turno

Escudo3
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+3, BM+3 y reduce a la mitad el daño mágico recibido.

Esuna
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Veneno, Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Sueño, Berserk, Confusión y Derretir.


Fianza
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Condena.

MultiEscudo2
PM: 21/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+2, BM+2 y reducen Nv +ajuste ESP puntos al daño mágico recibido.

MultiProtección2
PM: 21/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+2, EV+2 y reducen Nv +ajuste ESP puntos al daño físico recibido.


Muro2
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección2 Escudo2.

Suavizar
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Petrificación.

Protección3
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce a la mitad el daño mágico recibido.


Sagrada3
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m, a Nv+ESPm
Causa (ESP+2d)x4 de daño de Luz.

Vida2
PM: 30/AdE: Contacto a 1 criatura.
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado en estado de Zombi, inconsciente o muerto; el beneficiado despierta con un 50% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 día y si conserva su cabeza. Al recibir Vida el beneficiado no recupera miembros perdidos.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 10+


Antielemento
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
Si el beneficiado recibe daño elemental, se reduce a la mitad.

Antimagia
PM: 39/AdE: Radio de MENm/Dur: ESP
El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor; todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (benéfico o perjudicial) al salir del área; ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía antimagia, ni los objetos y/o criaturas que allí se se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que “si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste."

Curar4
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Recupera (ESP+2d)x6 PV


Dispel (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+ESPm, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+ESPm/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por 1d turnos.


MultiEscudo3
PM: 39/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+3, BM+3 y reducen a la mitad el daño mágico recibido.

MultiProtección3
PM: 39/AdE: Criaturas en radio de ESPm/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+3, EV+3 y reducen a la mitad el daño físico recibido.

Muro3
PM: 27/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección3 Escudo3

Regen2
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d
El beneficiado recupera 2d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen2 no reanima y finaliza

Sagrada4 (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m, a Nv+ESPm
Causa (ESP+2d)x6 de daño de Luz

Vida3
PM: 45/AdE: Contacto a 1 criatura.
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado en estado de Zombi, inconsciente o muerto; el beneficiado despierta con todos sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 mes. Al recibir Vida el beneficiado regenera miembros perdidos.


MAGO NEGRO (magus)                           
Los Magos Negros son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de ataque que poseen.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Nv1 - Fuente de Maná
Una vez al día el Mago Negro podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Negro recupera 1d PM.


Nv5 - Sello Elemental
El Mago Negro obtiene MA+3 y causa doble daño con cualquier magia lanzada; sólo funciona 1 vez por día.


Nv7 - Contramagia
Si el Mago Negro sufre daño por una magia lanzada por un enemigo, y el Mago conoce la magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño; funciona 3 veces por día

Nv9 - Resistencia Arcana
El Mago Negro siempre reduce MEN puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

Aero (MAvsDM)
PM: 5/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Aire

Agua (MAvsDM)

PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Agua

Bio (MAvsDM)

PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa MEN+2d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno.

Drenar (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Absorbe MEN+1d PV de los PV actuales del afectado (no funciona en no-muertos o máquinas)

Extra-G (MAvsDM)

PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Gravedad

Fuego (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Fuego

Hielo (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Hielo


Maldición (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa MEN+1d de daño de Oscuridad y el afectado reduce AT-1 (acumulable)

Ósmosis (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Absorbe Nv+2d PM de los PM actuales del afectado; no funciona en enemigos sin PM


Sagrada (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Luz


Raspar (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda MEN+2d PM (no funciona en enemigos sin PM) 

Sismo (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Tierra


Sombra (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Oscuridad

Trueno (MAvsDM)

PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2x2m a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Electricidad

MAGIA NEGRA DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Aero2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Aire

Agua2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Agua

Bio2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 2d de daño de Veneno cada turno

Fuego2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Fuego

Hielo2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Hielo

Kilo-G (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Gravedad


Sagrada2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Luz

Sismo2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Tierra


Sombra2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Oscuridad

Trueno2 (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Electricidad

MAGIA NEGRA DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aero3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Aire

Agua3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Agua

Bio3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 3d de daño de Veneno cada turno

Derretir (MAvsDM)

PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm/Dur: MEN
Causa MEN+3d de daño de Fuego y reduce la FUE, AGI y VIT de la víctima a 1 para chequeos de atributo y puntuaciones de atributos secundarios (por ejemplo, MO=AGI, por lo tanto, MO=1), además la víctima recibe doble daño bajo los efectos de Derretir, y las magias de curación sólo le recuperan la mitad de la cantidad indicada

Drenar2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3x3m a Nv+MENm
Absorbe MEN+1d PV de los PV actuales de cada afectado, por ejemplo, si esta magia afecta a 4 criaturas, cada una pierde Nv+1d PV y el Mago recupera la misma cantidad por cada criatura afectada (no funciona en no-muertos o máquinas/constructos)

Fuego3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Fuego

Hielo3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Hielo


Maldición2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d
Causa (MEN+1d)x2 de daño de Oscuridad y el afectado reduce AT-2 (acumulable) y adquiere debilidad al elemento Luz

Mega-G (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Gravedad


Meteoro (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+3d)x4 de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes



Ósmosis2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Absorbe (MEN+2d)x2 PM de los PM actuales del afectado; no funciona en enemigos no-muertos o máquinas/constructos


Sagrada3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Luz


Raspar3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa que el afectado pierda (MEN+2d)x2 PM (no funciona en enemigos sin PM) 

Sismo3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Tierra


Sombra3 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Sombra

Trueno3 (MAvsDM)

PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Electricidad

MAGIA NEGRA DE NIVEL 10+

Aero4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Aire

Agua4 (MAvsDM)

PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Agua


Apocalipsis (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en radio de Nv+MENm (excepto al Mago)
Causa (MEN+3d)x6 de daño

Bio4 (MAvsDM)

PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m/Dur: Nv+1d
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Veneno, además el afectado obtiene la condición "Veneno" y recibe 4d de daño de Veneno cada turno

Fuego4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Fuego

Giga-G (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Gravedad

Hielo4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Hielo


Meteoro2 (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+3d)x6 de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes

Muerte (MAvsDM)
PM: 33/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El afectado pierde todos sus PV y cae muerto al instante.


Sagrada4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Luz

Sismo4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas tocando el suelo en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Tierra.

Sombra4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Oscuridad.

Trueno4 (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+2d)x6 de daño de Electricidad.

Última (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 5x5m a (Nv+MEN)x2m
Causa (MEN+3d)x8 de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.


MAGO ROJO                                    
Los Magos Rojos son una de las Profesiones más versátiles en el juego pues pueden usar casi todas las magias del Mago Blanco y Mago Negro, además de ser diestros con las armas.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar AM, Usar E, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Nv1 - Encadenamiento
Una vez al día el Mago Rojo puede usar su acción de movimiento para lanzar cualquier magia que conozca


Nv4 - Resistir Petrificación
El Mago Rojo siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que petrifiquen

Nv7 - Mente Clara
Cada hora el Mago Rojo recupera 1d PM.


Nv10 - Escudo de Maná
Si el Mago Rojo recibe daño, puede elegir reducir sus PM en lugar de sus PV.

MAGIA ROJA

Este tipo de magia le permite al Mago Rojo agregar magia elemental a sus armas de combate cuerpo a cuerpo. En Nv1 aprende una magia roja y obtiene otra automáticamente cada vez que sube Nv en esta profesión. Puede tener una magia roja activa en un arma a la vez, pero si la suelta el efecto finaliza.



Enaerar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Aire, y se incrementa Nv+1d


Enaguar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Agua, y se incrementa Nv+1d


Enfuegar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Fuego, y se incrementa Nv+1d


Engravitar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Gravedad, y se incrementa Nv+1d


Enhielar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Hielo, y se incrementa Nv+1d


Enluzar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Luz, y se incrementa Nv+1d


Ensombrar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Oscuridad, y se incrementa Nv+1d

Entierrar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Tierra, y se incrementa Nv+1d


Entruenar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Electricidad, y se incrementa Nv+1d


Envenenar
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: Nv+ajuste MEN
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Veneno, y se incrementa Nv+1d

MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3
El Mago Rojo puede usar muchas magias blancas y negras. Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran. El Mago Rojo no puede lanzar las magias de Nv10 o superior.

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro


MAGO DEL TIEMPO (mago estelar)
Los Magos del Tiempo poseen una capacidad sin igual para alterar velocidad y movimiento, siendo sus magias muy útiles.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: Usar AM, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico

Habilidades:


Nv1 - Ubicación
El Mago del Tiempo siempre sabe con exactitud que hora es, donde están los 4 puntos cardinales, y también sabe en que dirección se encuentran los lugares donde ha estado previamente


Nv2 - Resistir Tiempo
El Mago del Tiempo siempre gana DM+3 y BM+3 contra Magias de Tiempo lanzadas por enemigos

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago del Tiempo recupera 1d PM.

Nv4 - Levitar
El Mago del Tiempo podrá usar a voluntad su magia de Flotar sobre sí mismo sin consumir PM y con Duración indefinida.

Nv5 - Cambiar Destino
El Mago del Tiempo podrá lanzar de nuevo los dados al hacer cualquier tipo de chequeo (de fuerza, de ataque, de magia, de evasión, de daño, etc.) y elige el mejor resultado; sólo funciona 1 vez por día

Nv6 - Contramagia
Si el Mago del Tiempo es afectado por una magia lanzada por un enemigo y el Mago conoce la misma magia, puede contraatacar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó; funciona 3 veces por día


Nv7 - Escudo de Maná
Si el Mago del Tiempo recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV


Nv8 - Aceleración Crítica
Si el Mago del Tiempo recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a un quinto de su capacidad total o menos, automáticamente se activa Aceleración sobre sí mismo (no consume PM); sólo funciona 1 vez por día

Nv9 - Velocidad de Activación
El Mago del Tiempo puede lanzar una de sus magias usando su acción de movimiento, 1 vez por día

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 4 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.


Caja Dimensional
PM: 1/AdE: a 1m del Mago del Tiempo
El Mago hace aparecer una caja de 1m x 1m x 1m donde puede guardar cualquier objeto; la caja dimensional debe aparecer en un lugar con suficiente espacio para que se materialice, y levita siempre al lado del Mago del Tiempo; la caja está hecha de un material parecido a la madera, puede resistir hasta 50 puntos de daño; si se guarda cualquier tipo de criatura, la caja no podrá desaparecer; si es destruída la caja no aparecerá hasta pasados 7 días

Demi (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda un cuarto (25%) de sus PV actuales


Extra-G (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa MEN+2d de daño de Gravedad

Flotar (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 objeto o criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado levita a unos 50cm del suelo, lo que le permite evitar los efectos de magias como Sismo; vientos fuertes pueden arrastrar al personaje; el daño de caídas es reducido a la mitad; sólo se flota sobre suelo firme; sólo funciona en objetos y criaturas que pesen 90kg+(Nv x10)kg


Inmovilizar (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
Los afectados no pueden tomar acciones de movimiento en su turno; en criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de un lugar a otro, pero pueden permanecer volando en un mismo sitio.

Lentitud (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado se vuelve más lento de lo normal, penalizando sus movimientos; obtiene MO a la mitad, AT-2, DE-2, EV-2, MA-2, DM-2, BM-2, iniciativa -3, y si usa alguna magia o habilidad debe gastar 2 acciones para realizarlas (el afectado puede usar su acción de movimiento para poder lanzar la magia/habilidad en un solo turno); una magia de Lentitud puede cancelar los efectos de una magia de Rapidez, y viceversa

Rapidez
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, bonificando sus movimientos; obtiene MO+2, AT+2, DE+2, EV+2, MA+2, DM+2, BM+2, iniciativa+2, y puede hacer una acción extra en su turno, sea una normal como un ataque o magia, o una de movimiento; una magia de Lentitud puede cancelar los efectos de una magia de Rapidez y viceversa

Inhabilitar (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado solo puede tomar su acción de movimiento en su turno.

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Demi2 (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda la mitad (50%) de sus PV actuales

Detener (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado queda paralizado completamente, aunque puede respirar y pensar; ataques contra un blanco paralizado golpean automáticamente

Escanear (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Esta magia permite al Mago conocer a qué elementos es débil el enemigo, además de revelar su capacidad de PV y PM, y su cantidad actual de PV y PM

Espejo (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El afectado devolverá automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada que sea de Nv igual o menor al Nv del Mago del Tiempo


Kilo-G (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Gravedad

Lentitud2 (MAvsDM)
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 7, 10, 13, etc.
Igual que Lentitud pero los ajustes recibidos son los siguientes: MO= un cuarto, AT-4, DE-4, EV-4, MA-4, DM-4, BM-4, iniciativa -6


Parpadeo
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 4, 8, 12, etc.
El beneficiado genera varias imágenes de si mismo que aparecen y desaparecen en el mismo lugar donde se encuentra, causando que cualquiera que use un ataque físico (enemigos o trampas) deba lanzar 2 veces el chequeo para impactar contra su DE, y se elige el resultado más bajo

Rapidez2
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 7, 10, 13, etc.
Igual que Rapidez pero los ajustes recibidos son los siguientes: MO x2, AT+4, DE+4, EV+4, MA+4, DM+4, BM+4, iniciativa +6


Vejez (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv+1d horas
Causa que el afectado reduzca FUE-1, AGI-1, VIT-1, MEN-1, ESP-1, SUE-1 cada turno hasta alcanzar 1 en todos los Atributos Primarios y afectando las puntuaciones de los Atributos Secundarios

Viajar al Pasado
PM: 21/AdE: El Mago del Tiempo/Dur: Nv
Con esta magia el Mago del Tiempo puede viajar al pasado del lugar donde se encuentra; puede retroceder hasta MEN días durante los turnos indicados y presenciar los eventos que ocurrieron en esa área; puede moverse como guste, pero no puede interactuar con absolutamente nada, como si fuese un fantasma; una vez se encuentre en el pasado puede hacer pasar el tiempo tan rápido como guste hasta el instante en que ejecutó Viajar al Pasado

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aceleración
PM: 24/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El Mago del Tiempo lanza esta magia sobre un aliado el cual puede actuar inmediatamente como si fuera su turno, sin importar su orden en la iniciativa y realizando sus acciones normalmente.

Cambiar el Futuro
PM: 36
Con esta magia el Mago del Tiempo puede retroceder todas las acciones ocurridas hasta su turno anterior, lo que permite evitar resultados desastrosos ocurridos durante el turno pasado, o al menos tener una oportunidad más para obtener otros resultados; sólo se puede retroceder hasta el turno inmediatamente anterior; sólo el Mago del Tiempo y sus aliados conservan la memoria del futuro sucedido, aunque los personajes son libres de hacer cualquier otra acción diferente


Desvanecer 
PM: 18/AdE: Criaturas en radio de la mitad de MENm/Dur: Nv xMEN minutos
Los beneficiados dejan de ser visibles; el beneficiado gana AT+3, DE+3, MA+3, DM+3; cualquier otra magia que afecte al beneficiado cancela los efectos de Desvanecer


Maxi (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN, +1 en Nv 10, 13, 16, etc.
El afectado y sus pertenencias incrementan al doble de su tamaño, lo que le suma a su MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se incrementa +50%, sus PV se duplican, y obtiene AT-1, DE-1, MA-1, DM-1; si el afectado recibe otra magia Maxi, sus efectos se cancelan

Mega-G (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Gravedad


Meteoro (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
Causa (MEN+3d)x4 de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, se ignora esa reducción


Mini (MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Ajuste por MEN +1 en Nv 10, 13, 16, etc.
El afectado y sus pertenencias se reducen a 25% de su tamaño, lo que le penaliza con MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se reduce a tan solo un cuarto, cualquier daño que reciba se duplica, pero obtiene AT+1, DE+1, MA+1, DM+1; si el afectado recibe otra magia Mini, sus efectos se cancelan

Teleportación
PM: 12/AdE: El Mago del Tiempo
En lugar de moverse en su turno durante un combate, el Mago del Tiempo podrá teleportarse a voluntad (con sus pertenencias) a cualquier punto en su rango de visión en un radio de MEN x2m; puede hacer esta magia como una acción de movimiento, por lo que puede realizar cualquier otra acción antes o después de teleportarse

Zona-X / Hoyo Negro (MAvsDM)
PM: 24/AdE: 1d criaturas a Nv+MENm
Un portal oscuro se abre y se traga al afectado, transportándolo a otra dimensión (o destruyéndolo completamente)

MAGIAS DEL TIEMPO DE NIVEL 10+

Giga-G (MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
Causa (MEN+2d)x4 de daño de Gravedad


Meteoro2 (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 10m x 10m, a Nv+MENm
Causa (MEN+3d)x6 de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes

Parálisis Galáctica (MAvsDM)x3
PM: 39/AdE: Criaturas en Nv+MENm radio
Esta magia causa Detener por 1d turnos, Inmovilizar por 2d turnos, e Inhabilitar por 3d turnos.

Teleportación Múltiple (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Mago y criaturas en radio de MENm
El Mago del Tiempo y criaturas alrededor podrán teleportarse a cualquier punto que el Mago haya visitado antes en un radio de MEN xMEN km; también puede teleportar materia inanimada, tantos kilos como su MEN x100


Volar
PM: 15/AdE: Criatura tocada/Dur: Nv+MEN minutos
El Mago del Tiempo ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.


MERCENARIO (guardaespaldas)                  
Los Mercenarios son guerreros formidables entrenados por prestigiosas academias para defender sus intereses.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar PP, Usar E. Elegir 1 de las siguientes: Usar ACCG, Usar AA, Usar AP, Usar AF, Correr, Saltar

Habilidades:


Nv1 - Atraer (MAvsDM)
PM: 1/AdE: 1 criatura a Nv+10m
Esta habilidad permite al Mercenario atraer y absorber parte de la esencia mágica de una criatura; esta esencia es una magia que la criatura sabe, generalmente de Nv igual al Mercenario; si la criatura no sabe magias es posible atraer una magia dependiendo de su naturaleza mágica y su Nv (por ejemplo, si el Mercenario atrae magia de un Bomb [enemigo de fuego] absorberá Fuego, Fuego2, Fuego3 o Fuego4, dependiendo del Nv del Mercenario y el Nv del Bomb); el Mercenario puede lanzar la magia absorbida cuando desee, pero al lanzarla la olvida, por lo que el Mercenario debe llevar un listado de las magias que absorbe; al absorber una magia por primera vez, el Mercenario no sabe necesariamente sus efectos y simplemente gasta los PM necesarios para realizarla; las magias atraídas permanecen en la memoria del Mercenario indefinidamente; estas magias son decididas por el Narrador, quien puede determinar que la criatura en que se intenta Atraer no posee suficiente naturaleza mágica y por lo tanto no hay magia que se le pueda extraer.

Nv1 - Carga (ATvsDE)
Golpe sin armas que causa Nv+1d y el enemigo debe hacer un chequeo de EV de GD=FUEx2, si falla es desplazado 1d.m en dirección opuesta al Mercenario


Nv1 - Gunblades (ganbleids)
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)

Nv1 - Provocar (MAvsDM)
AdE: 1 criatura que pueda ver al Mercenario/Dur: Ajuste de ESP+Nv -Nv de la criatura
El Mercenario hace una señal de manos, grita algo obsceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; si el chequeo es exitoso el afectado concentrará todos sus ataques sólo contra el Mercenario pero obtiene AT-2 y DE-2 sólo contra el Mercenario


Nv2 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.


Nv3 - Límite (ATvsDE)
Ataque que causa el daño del arma x5; puede hacerlo 1 vez por día y una vez adicional en Nv4, Nv8, Nv12, etc.al ejecutarse obtiene AT+1.

Nv3 - Sacrificio (ATvsDE)
AdE: El Mercenario/Dur: 1
El Mercenario pierde Nv x5PV, y obtiene FUE+3, AGI+3, hacer esta técnica le consume su acción normal o su acción de movimiento, puede hacerlo tantas veces por día como su ajuste de VIT

Nv4 - Renzokuken (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x2

Nv5 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Mercenario puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada


Nv6 - Resistir
Si el Mercenario pierde todos sus PV, volverá a levantarse en su siguiente turno con 1PV; funciona sólo 1 vez por día

Nv8 - Renzokukenni (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x3

Nv10 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Mercenario puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv12 - Renzokukensan (ATvsDE)
PM: 9/AdE: 1 criatura golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x4

Nv15 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Mercenario puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

Nv16 - Renzokukenyon (ATvsDE)
PM: 12/AdE: 1 criatura golpeado con arma cuerpo a cuerpo
Este ataque causa [daño del arma+Nv] x5


MIMO Aventureros que han abandonado su propia identidad y que ahora imitan las acciones de sus aliados en batalla.

Atributo+1 (elegir) / DPV: 3 / DPM: 3
Paradigma: Arcano, Marcial.Licencias: Malabares; Elige 3 entre las siguientes: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AA, Usar AF, Usar AM, Usar AP.


Defensa Mental
Los Mimos no pueden usar protecciones livianas, pesadas, ni escudos, pero suman su ajuste de MEN y su ajuste de SUE a la DE.


Enfocar
Como una acción el Mimo enfoca poder, su próximo ataque gana AT+1 y daño x2, este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio). Solo aplica a un ataque normal, no a poderes, técnicas o similares.


Equipar Poder
El Mimo puede usar 1 técnica, habilidad, poder o magia de profesión que un aliado conozca. Al copiarla puede ejecutarla como si fuera una habilidad de profesión normal. Cada día al despertar puede elegir 1 poder de un aliado para usar hasta el día siguiente. El aliado debe estar a una distancia de MENm y debe otorgar su permiso al Mimo para que pueda copiar su poder. Ejecuta el poder o habilidad basado en sus propios atributos para las variables de rango, daño, consumo de PM, etc. Sólo puede imitar poderes de profesión. En Nv3 puede copiar 2 poderes de sus aliados, en Nv6 puede copiar 3 poderes, en Nv9 puede copiar 4 poderes, etc.


Golpe Fuerte
Un golpe sin armas causa Nv+1d.


Mímica
El Mimo es capaz de imitar los poderes, habilidades especiales y magias que un aliado suyo acaba de hacer mientras el aliado sea de un nivel igual o menor al Mimo. Al imitar un poder el Mimo debe verlo ejecutado primero para poder hacerlo inmediatamente después. El Mimo puede retrasar su acción para actuar justo cuando un aliado con menor iniciativa actúe para poder imitarlo. Ejecuta el poder o habilidad basado en sus propios atributos para las variables de rango, daño, consumo de PM, etc. Sólo puede imitar poderes de profesión. En Nv4 puede imitar poderes de aliados que tengan hasta 1 nivel más al suyo, en Nv8 puede imitar poderes de aliados que tengan hasta 2 nivel más, y en Nv12 puede imitar poderes de aliados que tengan hasta 3 niveles más.


Mímica2
Como Mímica pero ahora aplica a poderes de enemigos.


Profesión Única
El Mimo no puede tomar niveles en otras clases, y personajes de otras clases no pueden tomar niveles de mimo.


Progreso Acelerado
Al subir Nv par incrementa +1 a un atributo primario de su elección.



MONJE (peleador, artista marcial)                          
Los Monjes son poderosos peleadores cuerpo a cuerpo, gracias a sus Artes Marciales que les permiten causar daño increíble y ayudar a sus aliados.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar, Nadar

Habilidades:

El Monje usa las Artes Marciales para combatir a sus enemigos y ayudar a sus aliados. Al crear personaje de Nv1 eliges 5 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros monjes, sean maestros o enemigos.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Arsenal Monje
El Monje es un experto usando Manoplas, Garras y Nunchaku, pero el daño que causa con estas armas se incrementa 1d, además puede decidir aplicar su ajuste de AGI en lugar del de FUE al momento de causar daño.


Ciclón (ATvsDE)
PM: 5/AdE: Criaturas adyacentes (a 1m)
Este ataque causa Nv x2+3d de daño a los enemigos que estén a 1m del Monje

Estilo de Combate (ATvsDE)
El Monje usa un estilo de pelea distintivo (Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Aikido, Taekwondo, Muay Thai, Capoeira, Krav Maga, etc.). Al atacar sin armas puede hacer 2 golpes con su acción de ataque, causando 2d de daño con cada golpe que puede dirigir a distintos enemigos si están adyacentes al Monje (1m de distancia)

Evadir
Cuando el Monje toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.

Golpe de Ki (ATvsDE)
Golpe sin armas que causa el daño de un golpe del Monje y el enemigo debe hacer un chequeo de EV de GD=FUEx2, si falla es desplazado 1d.m en dirección opuesta al Monje

Pies Ligeros
Los Monjes suelen ser rápidos, obtienen MO+1


Purificación
PM: 3/AdE: El Monje
Esta habilidad cancela los efectos de Ceguera, Silencio, Inhabilitar, Inmovilizar, Petrificación, Intimidar Veneno; si El Monje es afectado por varios de estos efectos al mismo tiempo, la Purificación cancela 1 efecto a elección del Monje)

Ráfaga (ATvsDE)
PM: 6/AdE: Criatura golpeada
Cuando el Monje usa su estilo de combate para golpear varias veces a un enemigo, puede hacer esta habilidad que le permite hacer 2 ataques normales extra contra el mismo enemigo.



ARTES MARCIALES DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Chakra
AdE: El Monje
Recupera Nv+ESP+1d PV y Nv+MEN+1d PM; esta habilidad funciona tantas veces por día como la mitad de su Nv (ignorar decimales)


Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.


Danza de Fuego (ATvsDE)
PM: 12/AdE: Enemigos en radio de AGIm
El Monje se mueve rápidamente en el área dejando copias flamígeras de sí mismo que impactan a los enemigos y les causa Nv+ESP+3d de daño de Fuego.

Enfocar
Como una acción el Monje enfoca poder, su próximo ataque gana AT+1 y daño x2, este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio). Solo aplica a un ataque normal, no a poderes, técnicas o similares.


Estilo de Combate Mejorado (ATvsDE)
El Monje puede hacer 3 ataques normales con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 2d de daño con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están cerca al Monje (2m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno

Fuente de Vida
Mientras el Monje se encuentre en combate, recupera tantos PV como los metros que se mueva en el combate al finalizar su turno; mientras no esté en combate, recupera 1d PV cada hora.

Mantra

PM: Nvx3/AdE: Aliados en radio de ESPm
El Monje cura a sus aliados una cantidad igual a sus PV actuales divididos entre cada aliado en el área (por ejemplo, si el Monje tiene 40PV y con Mantra afecta a 5 aliados y a sí mismo, cada aliado recupera 8PV) y cura las siguientes condiciones negativas: Ceguera, Veneno, y Silencio.


Rayo de Aura (ATvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a (Nv+ESP)x2m
El Monje expulsa por sus manos una poderosa corriente de energía que causa (Nv+ESP)x3+5d de daño.

Revivir
PM: 12/AdE: Contacto a 1 criatura sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VIT+1d PV; sólo funciona si el aliado lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora, y si conserva su cabeza, aunque al recibir Revivir el beneficiado no recupera miembros perdidos


Suplex (ATvsDE, FUE)
PM: 15/AdE: 1 criatura adyacente
El Monje hace un chequeo de ATvsDE para agarrar al oponente, luego hace un chequeo de FUE con GD= Peso en Kg dividido 10, si lo supera levanta al oponente agarrado y lo azota contra el suelo, causándole (Nv+FUE)x2+2d de daño y el afectado queda tumbado.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Espiral Espiritual

AdE: Aliados en radio de ESPm
El Monje se sacrifica, pierde sus PV y cae insonsciente. Sus aliados en el área recuperan (ESP+2d)x3 PV y (ESP+2d)x2 PM y les cura de Ceguera, Zombi, Veneno, Imp, Petrificar, Condena, Silencio, Berserk, Confusión, Sueño, Lentitud, Detener, Inhabilitar, e Inmovilizar. Al caer inconsciente el Monje es inmune a magias de Vida, Plumas Fénix o efectos que le recuperen la consciencia durante 1d horas. Solo funciona 1 vez por día.

Experto en Estilo de Combate (ATvsDE)
El Monje puede hacer 4 ataques normales con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 2d con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están cerca al Monje (3m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno


Onda de Choque (ATvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en radio de FUEm
El Monje golpea el suelo y una onda de energía se expande alrededor; El Monje hace chequeo para impactar cada criatura; Cualquier criatura pisando el área de efecto sufre (Nv+MEN)x3+7d puntos de daño de Tierra


Hamedo (ATvsDE)
Si el Monje es atacado cuerpo a cuerpo, ataca instantáneamente al agresor con 1 ataque normal justo antes de ser atacado; el enemigo ejecuta su ataque normalmente tras recibir daño si aún está consciente

Puño Mortal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura golpeado
El afectado recibe daño normal por 1 sólo golpe, pero si el Monje obtiene un chequeo exitoso de MA, el enemigo pierde todos sus PV y cae muerto o inconsciente (a elección del Monje)


Situación Crítica
Si el Monje recibe daño por un ataque de un enemigo que le reduzca sus PV a un quinto de su capacidad total o menos, instantáneamente recupera (Nv+ESP)x2+2d PV; funciona 1 vez x día

Viento Cortante (ATvsDE)

PM: 18/AdE: Criaturas en área de 3x3m a AGIx2m
El Monje arroja hojas de viento cortante que impactan a los enemigos y les causa (Nv+ESP)x2+2d de daño de Aire.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 10+


Gran Rayo de Aura (ATvsDM)
PM: 36/AdE: 1 criatura a (Nv+ESP)x3m
El Monje expulsa por sus manos una poderosa corriente de energía que causa (Nv+ESP)x5+10d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes

Maestría en Estilo de Combate (ATvsDE)
El Monje puede hacer 5 ataques normales con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 2d de daño con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están cerca al Monje (4m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno

Mugen Tobu (ATvsDE)

PM: 30/AdE: 1 criatura adyacente
El Monje se mueve a una velocidad aterradora alrededor del enemigo dejando copias fantasmales de sí mismo miientras le impacta múltiples veces. Causa (FUE+3d)x8 de daño, si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes.

Tenacidad
Sus DPV cambian de 3 a 4; también incrementa 10% la capacidad total de sus PV.


NINJA (shinobi, asesino)
Estos guerreros veloces y escurridizos son los maestros de las sombras, usan sus artes secretas del Ninjutsu para derrotar a sus enemigos.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar AA, Usar ACCP, Usar ACCM, Usar PL. Elige 1 de las siguientes: Usar ACCG, Usar AP, Usar AF, Correr, Saltar, Disfraz, Nadar

Habilidades:

Al crear personaje de Nv1 eliges 5 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros ninjas, sean maestros o enemigos.


Nv1 - Alerta
El Ninja obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa

Nv1 - Armas Arrojadizas
AT+1 y daño +Nv cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)


Nv1 - Ataque Furtivo
El Ninja obtiene AT+1 y causa daño doble si ataca cuerpo a cuerpo un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta); si en combate el Ninja logra atacar la espalda del adversario también puede causarle el daño extra pero sólo si el total de su tirada de Ataque es superior por 3 puntos a la DE del enemigo; a partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de disparo, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGIm (aunque el Ninja pueda hacer varios ataques por turno, sólo en su primer ataque puede ejecutar el Ataque Furtivo)


Nv1 - Esquivar Proyectil
Si el Ninja es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.


Nv1 - Blandir 2 Armas
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con cada arma al tomar su acción de ataque


Nv1 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv1 - Escurridizo
El Ninja obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar Nivel divisible por 4, el jugador elige si EV o BM recibe el ajuste


Nv1 - Evadir
Cuando el Ninja toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.


Nv1 - Jubun Kaihi
Una vez por día el Ninja puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño


Nv1 - Pies Ligeros
Los Ninjas suelen ser rápidos, obtienen MO+1

Nv2 - Resistir Lentitud
El Ninja siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen Lentitud


Nv3 - Mijin Gakure
Al causar daño con un ataque cuerpo a cuerpo, el Ninja puede incrementar el daño causado si elige perder PV; la cantidad perdida de PV será el daño extra que cause (Nv x10 puntos de extra daño es el máximo)

Nv3 - Disciplina
El Ninja gana FUE+1 o AGI+1 (elegir) al alcanzar Nv múltiplo de 3


Nv4 - Tohomizu
El Ninja puede correr sobre la superficie del agua, pero debe moverse mínimo 10m sobre ésta a toda velocidad, de lo contrario se hundirá; puede saltar desde la superficie como si fuese sólida

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 3 veces en total)

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 4 veces en total)


Nv10 - Atrapar Proyectil (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Ninja atrapa el misil. No funciona con AF, de lo contrario causa daño normalmente.

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 5 veces en total)


Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Ninja puede hacer un ataque normal extra (si tiene armas equipadas en cada mano, ataca 6 veces en total)

El Ninja elige 4 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc. elige una de las habilidades restantes:


Buscar (MEN)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGIxMENm cuadrados

Cerrajería (AGI)
El Ninja puede abrir cerraduras de puertas, ventanas, cofres, etc., usando objetos muy delgados (cable, varita, abrecartas); sólo se hace 1 chequeo (+3) por cerradura por día


Hallar/Identificar Rastros (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo (+3) exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Ninja estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Ninja y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes

Sigilo (AGI)
Acción: Parte del Movimiento
Obtiene +3 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador.


Trampas (MEN, AGI)
Esta habilidad le permite al Ninja hallar, desactivar y fabricar trampas; puede hallar trampas y peligros naturales (suelos o techos frágiles, paredes inseguras, etc.) en un área de AGI x2m; al hallar una trampa puede intentar desactivarla; un chequeo fallido la activa, y su chequeo de EV recibe una penalización; para construir trampas el jugador debe especificar los efectos que causa (inmoviliza, causa daño, etc.), necesitará herramientas para construirla (como cuerdas, clavos, resortes, etc.) y el Narrador asigna ajustes de acuerdo a la dificultad; los chequeos (+3) para hallar y fabricar trampas son hechos en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Ninja podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+3); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien

NINJUTSU DE NIVEL 1 A NIVEL 3
El Ninja usa Ninjutsu para combatir a sus enemigos. Al subir Nivel recibes un Ninjutsu del Nv correspondiente, los demás se pueden aprender de otros Ninjas.


Dokumoriichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Bio (ver Hechicero) en el afectado


Dotonichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Tierra, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Aire por la duración indicada


Hutonichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Aire, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Hielo por la duración indicada

Hyotonichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Hielo, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Fuego por la duración indicada


Katonichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Fuego, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Agua por la duración indicada

Raitonichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d  de daño de Electricidad, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Tierra por la duración indicada

Suitonichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa Nv+MEN+1d de daño de Agua, y el afectado recibe DM-2 contra magias de Electricidad por la duración indicada

NINJUTSU DE NIVEL 4 A NIVEL 6


Dokumorini (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Bio2 (ver Hechicero) en el afectado


Hojoichi (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
El afectado se vuelve más lento de lo normal, penalizando sus movimientos; obtiene MO a la mitad, AT-2, DE-2, EV-2, MA-2, DM-2, BM-2, iniciativa -3, y si usa alguna magia o habilidad debe gastar 2 acciones para realizarlas (el afectado puede usar su acción de movimiento para poder lanzar la magia/habilidad en un solo turno); una magia de Lentitud puede cancelar los efectos de una magia de Rapidez, y viceversa

Jubaku (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura en Nv+MENm/Dur: 1d
El afectado no puede tomar acciones de movimiento en su turno; en criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de un lugar a otro, aunque permanecen volando en un mismo sitio

Kurayamiichi (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Ceguera (ver Hechicero) en el afectado, quien obtienen AT-5, DE-4, EV-3

Shihei
PM: 3/AdE: El Ninja/Dur: 3, o hasta que reciba daño
El Ninja se divide en 2 copias de sí mismo; aquellos que lo ven no pueden saber quién es el real; el Ninja puede hacer que su copia ilusoria se mueva en un radio igual a MENm; si el Ninja hace que la ilusión ataque un enemigo, no le causará daño al impactarlo, pero el Ninja puede ejecutar su Ataque Furtivo con AT+2 contra el enemigo que golpeó la ilusión (si está a su alcance) durante el siguiente turno; este mismo efecto se aplica si la ilusión del Ninja es golpeada por un enemigo, el Ninja obtiene AT+2 y puede ejecutar Ataque Furtivo sólo contra este enemigo y sólo durante el turno siguiente.

Shinkiro
PM: 6/AdE: El Ninja/Dur: AGI 
Causa Parpadeo (ver Mago del Tiempo); si sufre cualquier tipo de daño, Shinkiro finaliza


Tonkoichi
PM: 6/AdE: El Ninja/Dur: MEN
El Ninja se vuelve semitransparente, obteniendo AT+2, DE+2, MA+1, DM+2; cualquier otra magia que afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkoichi

NINJUTSU DE NIVEL 7 A NIVEL 9


Dokumorisan (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Bio3 (ver Hechicero) en el afectado


Dotoni (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Tierra, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Aire por la duración indicada

Hutoni (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Aire, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Hielo por la duración indicada

Hyotoni (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Hielo, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Fuego por la duración indicada


Katoni (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d Fuego, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Agua por la duración indicada

Raitoni (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Electricidad, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Tierra por la duración indicada

Suitoni (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: Nv
Causa (Nv+MEN)x2+2d de daño de Agua, y el afectado recibe DM-4 contra magias de Electricidad por la duración indicada

Tonkoni
PM: 12/AdE: El Ninja/Dur: MEN
El Ninja deja se vuelve invisible, obteniendo AT+3, DE+3, MA+3, DM+3; cualquier otra magia que afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkoni

NINJUTSU DE NIVEL 10+


Dokumoriyon (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Bioya (ver Hechicero) en el afectado


Hojoni (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: 1d
Igual a Hojoichi pero ahora afecta más enemigos

Kurayamini (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a Nv+MENm/Dur: 1d
Causa Ceguera en los afectados, quienes obtienen AT-5, DE-4, EV-3

Shounoken (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 24/AdE: 1 criatura golpeada
El afectado recibe daño normal por 1 ataque, pero el Ninja hace también un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el enemigo pierde todos sus PV y cae muerto o inconsciente (a elección del Ninja); el Ninja requiere un arma cortopunzante cuerpo a cuerpo para realizar esta técnica.


PALADÍN (caballero sagrado)                                             
Los Paladines han recibido una misión de enormes proporciones, como proteger a los más débiles, o defender su fe, destruir a sus más acérrimos enemigos, etc. Siempre pelean llenos de convicción por sus ideales.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar ACCG, Usar PP, Usar E, Montar Chocobo

Habilidades:


Nv1 - Círculo Sagrado
PM: 3/AdE: Aliados en Nv.m/Dur: ESP
Paladín y aliados obtienen DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de No-muertos y Espantos


Nv1 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.


Nv1 - Exterminador de No-muertos
En cualquier momento el Paladín puede agregar instantáneamente el elemento Luz al daño causado con su arma, lo que usualmente incrementa el daño causado a No-muertos y Espantos

Nv1 - Invencible
Una vez por día el Paladín puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño

Nv1 - Proteger
Si en un radio de AGIm un aliado del Paladín es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles); al interponerse el Paladín obtiene DE-2 y DM-1; puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos de Nv1 al Nv5, 2 veces de Nv6 al Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante

Nv2 - Resistir Sueño
El Paladín siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen sueño

Nv2 - Atacar Velocidad (ATvsDE)
PM: 1/AdE: 1 criatura/Dur: Nv horas
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MO-1 e iniciativa-1 acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad (mínimo MO= 1; la duración no es acumulable)

Nv2 - Magia Blanca
El Paladín puede usar algunas magias blancas. Al alcanzar nivel 2 elige 2 de las disponibles, y 2 más del nivel indicado o de un nivel menor cada vez que sube nivel. Las magias blancas que puede usar son las siguientes: 
Nv2 a Nv4: Curar, Luz, Dia, Sagrada, Antídoto, Regen, Protección, Escudo
Nv5 a Nv7: Cura2, Vida, Luz2, Dia2, Sagrada2, MultiProtección, MultiEscudo
Nv8 a Nv10: Cura3, Vida2, Esuna, Luz3, Dia3, Sagrada3
Nv11+: Cura4, Sagrada4


Nv3 - Atacar Ataque (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura/Dur: Nv x10 minutos
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad.

Nv3 - Espada del Juicio (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv.m
Este golpe causa daño x2 +Detener (ver Mago del Tiempo); se hace chequeo de MA contra la DM del enemigo


Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Paladín puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv4 - Atacar Magia (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura/Dur: Nv horas
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1, acumulable por cada vez que reciba daño por esta habilidad.

Nv4 - Destruir Armadura (ATvsDE)

PM: 3/AdE: 1 criatura
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV y la otra mitad a su armadura o escudo (el Paladín elige a cual); éstas tienen tantos PV como su ajuste de DE+DM x20; si los PV de la armadura o escudo se reducen a cero, es destruído; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo


Nv5 - Atacar PM
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a sus PV

Nv5 - Ataque Purificador (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv.m
Esta técnica causa daño x2 +Condena (ver Hechicero)


Nv6 - Destruir Yelmo (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto Reliquias); los yelmos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x10; si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruido; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo

Nv6 - Consagrar (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv.m
Esta poderosa técnica causa daño x2 +Silencio (ver Hechicero)


Nv7 - Ataque Mortal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv.m
Esta poderosa técnica causa daño x2 +Muerte (ver Mago Negro)

Nv7 - Destrucción Divina (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv.m
Esta poderosa técnica causa daño x2 +Confusión (ver Hechicero)


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Paladín puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv8 - Destruir Arma (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño; en cambio, es su arma la que recibe daño, armas tienen tantos PV como su ajuste de AT+MA x20; si los PV del arma se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo; si se atacan las armas naturales del enemigo (cuernos, garras, colas, colmillos, etc.), la criatura con estas armas recibe daño normalmente

Nv9 - Deseo

AdE: 1 criatura a ESPm
Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV como los que el Paladín sacrifique x2 (por ejemplo, si el Paladín elige perder 30PV, su aliado recupera 60PV); sólo funciona 3 veces por día


Nv10 - Destruir Reliquia (ATvsDE)
PM: 12/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su Reliquia que esté a la vista; los PV de las Reliquias dependen de su categoría (categoría A tienen 200PV, categoría B tienen 100PV, categoría C tienen 50PV); si los PV de la Reliquia se reducen a cero, es destruída; sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo; las Reliquias recuperan 10PV por día


Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Paladín puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


PISTOLERO (maquinista, ingeniero) 
Los Pistoleros están especializados en el combate a distancia, usando pistolas y fusiles.

AGI+1 / DPV: 2 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar AF, Ingeniería y Mecánica. Elegir 1 de las siguientes: Conducir, Pilotear, Tasar

Habilidades:


Al crear personaje de Nv1 eliges 5 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros pistoleros, sean maestros o enemigos.


Nv1 - Alerta
El Pistolero obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa


Nv1 - Análisis (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MENm
El Pistolero obtiene la siguiente información del enemigo: Capacidad de PV y PV actuales, capacidad de PM y PM actuales, y sus afinidades elementales

Nv1 - Armas de Fuego
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)


Nv1 - Esquivar Proyectil
Si el Pistolero es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.


Nv1 - Disparar Brazo (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 criatura impactada por arma de fuego/Dur: Mitad del daño causado en turnos
Este disparo causa el daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso de sus manos (similar al Inhabilitar del Hechicero)

Nv1 - Disparar Maldad (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura impactada por arma de fuego/Dur: Permanente
Este disparo solo afecta no-muertos; este disparo causa daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el no-muerto queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también)


Nv1 - Disparar Pierna (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 criatura impactada por arma de fuego/Dur: Mitad del daño causado en turnos
Este disparo causa el daño normal y el Pistolero hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el afectado obtiene MO= 1 (similar a Inmovilizar del Hechicero); no funciona en criaturas sin piernas o voladoras

Nv1 - Tácticas Mecanizadas
Gana AT+1, DE+1 y DM+1 si pelea contra enemigos mecánicos (golems, autómatas, robots y similares)


Nv2 - Francotirador (ATvsDE)
AdE: El Pistolero
El Pistolero usa su acción para quedarse apuntando con su arma de fuego, gana AT+1 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x2.


Nv2 - Resistir Ceguera
El Pistolero siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen ceguera

Nv3 - Adrenalina
Si el Pistolero recibe daño causado por enemigos o sus trampas, incrementa MO+2 durante AGI turnos; si en este lapso de tiempo recibe daño otra vez, el incremento se acumula (aunque su duración no)


Nv3 - Evasión Perfecta

El Pistolero puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque con armas arrojadizas, de disparo/fuego de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño; funciona 1 vez por día


Nv4 - Disparo Rápido (ATvsDE)
Gana un ataque extra por turno si usa armas de fuego en Nv4 (2 ataques x turno), Nv8 (3 ataques x turno), Nv12 (4 ataques x turno) y Nv16 (5 ataques x turno).

Nv5 - Francotirador Experto (ATvsDE)
AdE: El Pistolero
El Pistolero usa su acción para quedarse apuntando con su arma de fuego, gana AT+2 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x3


Nv10 - Atrapar Proyectil (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Pistolero atrapa el misil. No funciona con AF, de lo contrario causa daño normalmente.


Nv10 - Francotirador Maestro (ATvsDE)
AdE: El Pistolero
El Pistolero usa su acción para quedarse apuntando con su arma de fuego, gana AT+3 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x4.

El Pistolero elige 3 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, etc. elige una de las habilidades restantes:

Buscar (AGI)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGIxMENm cuadrados


Hallar / Identificar Rastros (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo (+3) exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Pistolero estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Pistolero y la fuente del sonido

Sigilo (AGI)
Acción: Parte del Movimiento
Obtiene +3 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Pistolero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+3); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien



SAMURAI (ronin, yojimbo, parivir)            
Los Samurai son combatientes expertos en el arte de la guerra, maestros indiscutibles de la espada.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCM, Usar AP, Usar PP, Montar Chocobo. Elige 1 de las siguientes: Usar ACCP, Usar ACCG, Usar AA, Correr, Nadar, Saltar

Habilidades:

Al crear personaje de Nv1 eliges 5 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros samurai, sean maestros o enemigos.


Nv1 - Alerta
El Samurai obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa


Nv1 - Círculo de Protección
PM: 3/AdE: Aliados en Nv.m/Dur: ESP
Samurai y aliados obtienen DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de demonios


Nv1 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.


Nv1 - Esquivar Proyectil

Si el Samurai es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv1 - Evadir
Cuando el Samurai toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.


Nv1 - Exterminador de Demonios
El Samurai siempre suma +Nv al daño causado con cada golpe contra demonios.


Nv1 - Katanas
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.)

Nv1 - Mineuchi (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criatura golpeada
El Samurai hace 1 ataque normal con AT-1, si impacta al enemigo le causa sólo la mitad del daño y si el chequeo de MAvsDM es exitoso el afectado permanece aturdido durante su siguiente turno; un enemigo aturdido no puede tomar acciones y tiene DE-3 y DM-3; no funciona en seres con 3 Nv o más que el Samurai (les causa daño pero no los aturde); sólo funciona en criaturas vivas.


Nv1 - Pies Ligeros
Los Samurai suelen ser rápidos, obtienen MO+1

Nv1 - Resistir Ceguera
El Samurai siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Ceguera


Nv2 - Kenshi (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Este rápido ataque causa [daño del arma+Nv]x2


Nv2 - Kossetsu Kanta
Si el Samurai recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a un cuarto de su capacidad total o menos, puede contraatacar instantáneamente con un ataque cuerpo a cuerpo al enemigo que lo atacó, causándole el máximo daño posible por su arma+Nv; sólo funciona 1 vez por día.

Nv3 - Bushido
El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 (elegir) al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc.

Nv3 - Sora (ATvsDE)

El Samurai usa su acción para asumir cierta postura defensiva, si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede contraatacar inmediatamente (si recibe daño o no) con un ataque normal, ganando AT+3 y causa el daño por arma +Nv+AGI puntos (o +FUE, la que sea mayor); sólo funciona 1 vez entre turnos opuestos; en Nv5 puede contraatacar 2 veces entre turnos; en Nv10 puede contraatacar 3 veces; en Nv15 puede contraatacar 4 veces; puede caminar lentamente (MO a la mitad) pero cualquier otra acción que cambie su postura termina las bonificaciones

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada


Nv4 - Tora (ATvsDE, BM)
PM: 10/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 1d
Al golpear al enemigo con esta técnica, el enemigo pierde la mitad de sus PV actuales, además debe hacer un chequeo de BM con GD=Nv+FUE del Samurai, si lo falla el afectado pierde tantos PV por cada turno consecutivo como el Nv del Samurai, por la duración indicada

Nv5 - Shirahadori
Una vez por día el Samurai puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo o trampa, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño


Nv5 - Arashi (ATvsDE)
PM: 6/AdE: De 1 a 4 criaturas en AGIm de radio
Esta técnica le permite al Samurai atacar velozmente de 1 a 4 enemigos en el área; gana AT+3 a sus ataques que pueden ir dirigidos contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1


Nv6 - Ryu (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+AGIm
El Samurai lanza una corriente de energía usando su arma, que al golpear y causar daño (chequeo de AT, daño normal por arma) hace que el daño causado sea absorbido, mitad como PV y la otra mitad como PM; sólo funciona en criaturas vivas


Nv7 - Nisshoku (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 1d
Este poderoso golpe causa el máximo daño posible con el arma +Detener (ver Mago del Tiempo)

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv9 - Shippou (ATvsDE)
PM: 9/AdE: de 1 a 4 criaturas en AGIm de radio
Esta técnica le permite al Samurai atacar velozmente de 1 a 4 enemigos en el área, cada ataque puede ir dirigido contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1; si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño físico recibido, ignorar tal ajuste.


Nv10 - Atrapar Proyectil (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Samurai atrapa el misil. No funciona con AF, de lo contrario causa daño normalmente.

Nv10 - Tohomizu
El Samurai puede caminar sobre la superficie del agua, puede detenerse y no se hundirá; puede saltar desde la superficie como si fuese sólida.

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


Nv14 - Wasureru (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 18/AdE: 2d enemigos en AGIm de radio
Esta poderosa técnica causa el daño normal por arma a cada afectado +Muerte (ver Mago Negro)


Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Samurai puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada

En Nv1 el Samurai elige 2 de las habilidades descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +3 (como si fuesen Licencias); al alcanzar Nv3, Nv6, y Nv9, elige una de las habilidades restantes:

Buscar (MEN)
Obtiene +3 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGIxMENm cuadrados


Hallar/Identificar Rastros (MEN)
Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo exitoso (+3) permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más, y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso; una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro; un fallo indica que lo pierde, aunque puede intentarlo nuevamente, cada nuevo intento recibe una penalización acumulativa; cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo

Oído Agudo (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Samurai estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Samurai y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes


Sigilo (AGI)
Acción: Parte del Movimiento
Obtiene +3 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por el Narrador

Escalar (AGI)
Obtiene +3 al chequeo al escalar; puede moverse hasta la mitad de su movimiento, el Narrador puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de AGI inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera

Visión Élfica (MEN)
El Samurai podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+3); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien

IAIDO
El Samurai puede invocar el espíritu de su Katana a traves del Iaido, lo que le permite atacar a sus enemigos o ayudar a sus aliados. Cada Iaido requiere una acción para ser realizado con la Katana correspondiente, no consume PM. Iaido puede hacerse 3 veces por día.

Katana Ashura (ATvsDE)
AdE: Criaturas adyacentes (en radio de 1m) al Samurai
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+1d de daño

Katana Kotetsu (ATvsDE)
AdE: Criaturas en radio de 2m
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+2d de daño

Katana Osafune (ATvsDE)
AdE: Criaturas adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana y cada afectado pierde Nv+2d PM

Katana Murasame
AdE: Criaturas en radio de MENm
Poder que recupera (ESP)x2+2d PV

Katana Ama-no-Murakumo (MAvsDM)
AdE: Criaturas adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+2d de daño +Lentitud (ver Mago del Tiempo)

Katana Kiyomori
AdE: Criaturas en radio de MENm
Causa MultiProtección y MultiEscudo (ver Mago Blanco) en los beneficiados

Katana Muramasa  (ATvsDE, (MAvsDM)x2)
AdE: Criaturas adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+3d de daño +Confusion +Condena (ver Hechicero)

Katana Kiku-Ichimonji  (MAvsDM)
AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+FUEm
Magia que causa (MEN)x3+3d de daño

Katana Masamune
AdE: Criaturas en radio de MENm
Causa Regen (ver Mago Blanco) y Rapidez (ver Mago del Tiempo) en los beneficiados

Katana Chirijiraden (MAvsDM)
AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+FUEm
Magia que causa (MEN)x4+4d de daño


SOLDADO              
Los Soldados han recibido un riguroso entrenamiento, y sus cuerpos han sido alterados para incrementar sus habilidades a límites insospechados.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 1
Paradigma: Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar ACCG, Usar AA. Elegir 1 de las siguientes: Correr, Saltar, Montar Chocobo, Nadar

Habilidades:


Al crear personaje de Nv1 eliges 5 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros monjes, sean maestros o enemigos.


Nv1 - Alerta
El Soldado obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa

Nv1 - Esquivar Proyectil

Si el Soldado es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv1 - Caer (AGI)
El Soldado no sufre daño si cae de alturas iguales a su NvxAGIm; el daño por una caída desde una altura superior puede ser reducido a la mitad si supera un chequeo de AGI


Nv1 - Carga
Golpe sin armas que causa Nv+1d y el enemigo debe hacer un chequeo de EV de GD=FUEx2, si falla es desplazado 1d.m en dirección opuesta al Soldado.


Nv1 - Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si sale 1 +ajuste de AGI puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno. Puede hacer Contra tantas veces como su ajuste de AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv1 - Evadir
Cuando el Soldado toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.

Nv1 - Límite
El Límite es un ataque espectacular que concentra todo el poder del Soldado para causar enorme daño si impacta; puede hacerlo 1 vez por día, y una vez adicional en Nv4, Nv8, Nv12, etc.; el Nv del Soldado determina el tipo de Límite que ejecuta (su nivel determina los Límites que puede realizar):
  • Nv1  Brave Slash / Corte Valiente (ATvsDE)
    AdE: 1 criatura golpeada
    Este ataque causa el daño del arma x2; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+1
     
  • Nv3  Cross Slash / Corte Cruzado (ATvsDE)
    AdE: 1 criatura a Nv+FUEm
    Este ataque causa el daño del arma x2; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+1
     
  • Nv5 – Blade Beam / Rayo de Espada (ATvsDE)
    AdE: 1 criatura golpeada
    Este ataque causa el daño del arma x2 +[capacidad de PV -PV actuales (es decir, el total de puntos de PV vacíos que el Soldado ha perdido se suman al daño)]; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+1
  • Nv7 – Climhazzard (ATvsDE)
    AdE: 1 criatura golpeada
    Este ataque causa el daño del arma x3 +[capacidad de PV -PV actuales del enemigo (es decir, el total de puntos de PV vacíos que el enemigo ha perdido se suman al daño)]; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+2
     
  • Nv10 – Meteorain / Lluvia de Meteoros (ATvsDM)
    AdE: Criaturas en área de 5m x 5m, a Nv+10m
    Este ataque causa daño del arma x4; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+2
     
  • Nv13 – Finishing Touch / Toque Final (ATvsDE, MAvsDM)
    AdE: 1 criatura a Nv+FUEm
    Este ataque causa daño del arma x5+KO, o +Petrificación (ver Hechicero), o +Detener (ver Mago del Tiempo), el Soldado elige cual de los 3 efectos aplicar, debe hacer chequeo de MA para causar estos efectos; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+2 y MA+2.
     
  • Nv16 – Omnislash / Omnicorte (ATvsDE)
    AdE: 1 criatura golpeada
    Este ataque causa daño del arma x7; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3
     
  • Nv20 - Cherry Blosssom / Flor de Cerezo / Sakura (ATvsDE)
    AdE: 1 criatura golpeada
    Este ataque causa daño del arma x10; al ejecutarse el Soldado obtiene AT+3
Nv1 - Pies Ligeros
Los Soldados suelen ser rápidos, obtienen MO+1.

Nv3 - Contracarga (ATvsDE)

Cada vez que el Soldado reciba daño por un ataque cuerpo a cuerpo, puede inmediatamente contraatacar con una Carga.

Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada

Nv6 - Alas de Dragón
El Soldado es inmune a daño por caídas desde cualquier altura, mientras no estén impedidos sus movimientos

Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada


Nv10 - Atrapar Proyectil (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Soldado atrapa el misil. No funciona con AF, de lo contrario causa daño normalmente.

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada

Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada


SOLDADO MAGITEK
Los Soldados Magitek son experimentos del gobierno o una corporación, se caracterizan porque pueden usar magia que ha sido inyectada en sus cuerpos.

MEN+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Arcano, Marcial
Licencias: Usar ACCP, Usar ACCM, Usar AM, Usar PP, Usar E, Artes Arcanas, Lenguaje Mágico. Elegir 1 de las siguientes: Montar Chocobo, Pilotear, Conducir Vehículo

Habilidades:


Nv1 - Rúnica
AdE: Radio de Nv+MENm

Con su acción el Soldado Magitek levanta su arma y ésta resplandece; cualquier criatura que lance una magia mientras está en el AdE, verá su magia anulada por la técnica del Soldado Magitek, quien obtiene tantos PM como los que fueron necesarios para crear la magia hasta el inicio de su próximo turno; magias lanzadas por alguien con 4 Nv o más que el Soldado Magitek, no serán anuladas pero el Soldado igual obtiene los PM que fueron necesarios para crearla; Rúnica sólo funciona con armas de metal.

MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1 a Nv3, al subir Nivel recibes una magia automáticamente del Nv correspondiente de las opciones abajo, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran; el Soldado Magitek puede usar sólo las magias indicadas a continuación:
Hielo, Fuego, Trueno, Curar, Bio, Imp, Análisis, Drenar, Vida.


Nv4 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada.

MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Protección, Hielo2, Fuego2, Trueno2, Curar2, Rapidez, Confusión, Berserk, Teleport, Dispel.

MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Hielo3, Fuego3, Trueno3, Curar3, Desvanecer, Rapidez2, Meteoro, Vida2, Petrificar, Demi.


Nv8 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 3 ataques normales con su arma equipada

Nv9- Shock (ATvsDM)
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m, a Nv+MENm
El Soldado Magitek corta el aire hacia arriba y una corriente de energía brota del suelo y causa (Nv+MEN)x5 +(MENxd) de daño


Nv10 - Volar
PM: 9/AdE: El Soldado Magitek/Dur: Nv+MEN minutos

El Soldado Magitek ahora puede moverse por los aires, su MO se duplica.


MAGIAS DE NIVEL 10+

Meteoro2, Hielo4, Fuego4, Trueno4, Sagrada, Cura4, Última.

Nv12 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 4 ataques normales con su arma equipada


Nv16 - Ataque Extra (ATvsDE)
El Soldado Magitek puede hacer 5 ataques normales con su arma equipada


PROFESIONES MÚLTIPLES                                                                       .

Es posible para un personaje decidir que en lugar de subir un nivel de su profesión actual desee hacerlo en otra, por ejemplo, cuando un Guerrero alcanza un nuevo nivel pero desea subir un nivel de Mago Azul.


Hay algunas restricciones y consideraciones a tener en cuenta al tomar niveles en otras profesiones: Subir nivel en una nueva profesión indica que el personaje ha estado haciendo un esfuerzo por aprender los secretos y técnicas de la clase a tomar, por lo tanto el Narrador puede exigir al jugador que manifieste a través de su personaje de alguna forma este interés, por ejemplo si el Guerrero encuentra un grimorio de conjuros pues puede buscar entrenamiento por parte de un maestro Mago Azul.

  • Al subir un nivel en una nueva profesión solo recibes una de las habilidades de Nv1 disponibles para esa profesión (en caso de iniciar con varias) y las demás habilidades de Nv1 quedan disponibles cuando se suben más niveles en dicha profesión. 
  • Al subir nivel en una nueva profesión no se adquieren las licencias otorgadas por la nueva profesión.
  • Al subir un nivel en una nueva profesión incrementas los PV, PM, AT, DE, MA, DM, tal y como los incrementa esa profesión dependiendo de las opciones presentadas por su Paradigma. 
  • El Nv total del personaje es igual a la suma de los niveles en las distintas profesiones que haya adquirido, por ejemplo, un personaje que tenga 1 nivel de Guerrero, 2 niveles de Ladrón, y 1 nivel de Geomante, es un personaje de Nv4. 
  • Cuando una habilidad de una profesión dice que sus efectos o daño dependen del nivel, o que en cierto nivel mejora (por ejemplo, una habilidad que al ser tomada en Nv1 como Ataque Furtivo mejora en Nv5), la mejora al nivel indicado se refiere al nivel de esa clase, no al nivel total del personaje.

14 comentarios:

Kerin loza dijo...

Increible INFORMACION

juan paez dijo...

Hola, tenia una duda. Cuando un personaje como el guerrero o el freelancer asciende¿mantiene sus viejas habilidades?

Tabokun dijo...

Hola Juan!
Sí, todas las habilidades ya adquiridas se conservan ^_^

Gabet Azram dijo...

Saludos, me queda una duda respecto al caballero, es sobre su habilidad corte magico, la cual sale en su descripcion en el manual, mas no aqui en tu blog.

De antemano, gracias

Tabokun dijo...

Hola Gabet,
El manual en PDF es la segunda edición del juego, y el texto acá en el blog se considera la 3ra edición y la más actualizada versión, algunas cosas han cambiado. Entonces si estás jugando la 2da versión del juego, guíate por el manual en PDF, de lo contrario guíate por las habilidades del caballero que aparecen en el blog.
Muchos éxitos! ^_^

Karad dijo...

Saludos, me gustaría preguntar algunas cosillas, ya que estamos.

1 - Es viable el cambio de clase o multiclaseo? en juegos más clasicos como el omnipresente D&D (3.0-3.5) era viable ésta función, pero no la he visto para final fantasy. Se ha planteado la posibilidad, aunque pueda incurrir, por ejemplo, una penalización a los PX? Entiendo que haya profesiones mucho más cerradas que otras, pero si se puso como regla para la segunda edición almenos la ascensión del caballero al caballero místico (profesión favorita), no deberia poder ser viable para todos? al más puro estilo FF V

2- La habilidad "Sacrificio" del mercenario, de 3er nivel, es una habilidad que yo veo horriblemente situacional, y apenas útil. Obviamente, en combate prácticamente no tiene utilidad alguna (ya que no hay maniobras tales como apresar, o derribar, que yo haya visto) y fuera del combate, sólo es útil para situaciones que requieran fuerza bruta. Y si (por poner un ejemplo) a nivel 15 tienes que sacrificar 75PV para obtener ese +5 a la FUE, no es un poco raro?.

3- El pistolero, considero que, quitando las habilidades de francotirador, en combate cercano es más bien endeble. con DPV 2, tiene un aguante más tipico de los magos (y no hablemos de su capacidad de PM). Entiendo que quizás eso sea así por el tema de las balas especiales, que en parte suplen la carencia de daños elementales, o de ataques especiales, pero sería posible añadirle alguna habilidad que le permita ser algo más potente? o subir sus DPV a 3, para no quedarse tan atrás.

4- He percibido que hay varias clases que poseen una habilidad de contraataque, y en todas se menciona que el contraataque se hace automáticamente. Sería posible cambiarlos por un "el personaje puede contraatacar", es decir, dejarlo como una opción y no un hecho?

5- He visto también que se pretenden quitar las activaciones para practicamente todo,y que se regularía el coste de PM para ello. Más que una cuestión, propondría que las habilidades de nivel 1-3 queden iguales, las del 4-6 aumenten su coste en 5PM, las de nivel 7-9 aumenten el coste en 10-15PM y las de nivel 10+ aumentar el coste en 20PM. a nivel 10, un mago negro tendrá de promedio (sin bono de MEN) casi 180PM. Contando un bono de MEN medio (2-3) esa cantidad pasa a unos 200-210PM, sin contar posibles aumentos. Viendo la capacidad de daño a la que puede llegar (ignoremos el Muerte), creo que sería adecuado.

Cuando se me ocurran más cuestiones ya las plantearé, pero así de buenas a primeras, es lo que se me ocurre. Gracias!

Tabokun dijo...

Hola Karad!
Muchas gracias por tus comentarios! Estaré tomando tus sugerencias y haciendo los cambios correspondientes, tus ideas son geniales :)
Mil gracias!! ^_^

Gabet Azram dijo...

Saludos, respecto al paladin, noto que a nivel 2 ya obtiene la capacidad de usar magia blanca, curaciones, etc. sin embargo, no veo que por alguna parte se menciona "elige X cantidad de..." como en el caso de los magos, pero si que debe aprenderlas, entiendo entonces que ¿no las aprende de forma automatica y en X cantidades al subir de nivel, si no que, llegado el punto, puede obtener todas, siempre y cuando le sean enseñadas por el maestro adecuado, ya sea otro paladin, o maos blancos?

Alan Alarcon dijo...

Hola te molesto denuevo, creo que te falta otro elemento clásico y es un truco que nuestro amigo Sabin de FF6 hizo popular al usarlo contra un tren fantasma; el Suplex. Asumo que debería ser un movimiento para el monje.

Tatsuyoki lockhart dijo...

Buenas, tenía una duda respecto a la creación de pjs ¿Qué debo de sumar para sacar la base de "Ataque defensa magia ect? Muchas gracias.

Tabokun dijo...

Saludos!
Permítanme responderses sus últimas preguntas (lamentando la tardanza para responder):

Gabet: Muchas gracias por tu aporte! Esta mecánica ha sido aclarada. Los conjuros son más de apoyo y no el enfoque del Paladín, el texto ha sido corregido.

Alan: El Monje ha sido basado principalmente en el monje de Final Fantasy Tactics, con algunas cositas de Sabin agregadas. Aunque un movimiento como un Suplex puede impovisarse con las reglas existentes quizá merezca una descripción apropiada. Explorare las opciones! Gracias!

Tatsuyoki: Las cifras base de Defensa y Defensa Mágica están descritas al principio de las Profesiones (dependen del Paradigma), el resto de los atributos secundarios están descritos en la página de Atributos.

Anónimo dijo...

Hola! Tengo una duda con respecto a un termino que utilizar "funciona una vez entre turnos opuestos". ¿A que te refieres con lo de turnos opuestos?

Muchas gracias por responder

Tabokun dijo...

Hola Anónimo,
Cuando una habilidad dice "funciona una vez entre turnos opuestos" quiere decir que puedes usarla cuando no es tu turno de actuar, o sea como una reacción. El Arquero por ejemplo tiene la habilidad "Atrapar Flechas" que funciona una vez entre turnos opuestos, o sea que si le disparan una flecha puede intentar atraparla aunque no sea su turno de actuar, pero mientras tenga nivel 1 a 4, solo puede intentarlo una vez, de forma que si le dispararan más flechas, no podría intentar atrapar las flechas.

Adrián Mateos Collantes dijo...

Saludos Tabokun,
Como siempre, excelente trabajo ampliando este ya de por si fantástico juego que has creado.
Quería que me resolvieses si puedes algunas dudas con respecto a algunos cambios en las reglas (que supongo son por la implementacion de la nueva 3ª edición) o al menos si puedes, que me des tu opinión al respecto:

-Sigo usando una versión guardada de la pagina con las reglas antes del cambio de dados d10 a d6, ¿son las nuevas razas, profesiones y bestiarios compatibles aun con el sistema antiguo de dados d10? (no se por que pero aun me siento más cómodo con los d10).

-¿Hay algún conflicto con las reglas nuevas si continuo usando el sistema de Activación de magias y habilidades? (aunque el nuevo sistema es mas rápido, veo mas inmersivo desde mi punto de vista que unas magias cada vez mas poderosas cuesten mas tiempo realizarlas, ya sea por necesitar mas concentración, mas gesticulación o mas oratoria mágica, y a parte, si ya no hay activación, el chequeo de concentración ha quedado casi anulado, ya que si por ejemplo el personaje mago obtiene la mayor iniciativa, nunca tendrá el problema de recibir daño alguno al ser el primero en actuar, y aun no obteniendo la mayor iniciativa, si recibiese daño antes, al llegar su turno, simplemente lanzaria la magia al no tener activacion)

Espero que no te sean mucho problema mis dudas y puntos de vista y puedas cuando tengas tiempo resolvermelas y darme tu opinion, muchas gracias por deleitarnos con este gran juego y seguir mostrando ese interés que hace que el juego no muera.

PD: A ver si un dia de estos el tiempo me deja y logro pasar a medio informatico la primera parte de la aventura que cree para mis jugadores que aun esta en una libreta sucia y rancia, y escanear el diseño del enemigo principal de la misma, para que todo el que quiera pueda disfrutarla como hicieron mis jugadores xD