La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ALQUIMISTA

Química, boticaria.
Expertas en el uso y creación de items para recuperar PV, PM, para remover condiciones dañinas, o incluso para atacar a sus enemigos.

MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: Artes Arcanas, UACCP, UAF.


Nv1 - Alquimia 

Al crear personaje en Nv1 recibes las habilidades de Nv1. Al subir Nivel recibes una habilidad alquímica automáticamente del Nv correspondiente o uno menor, las demás se pueden aprender de otras Alquimistas o de sus libros de fórmulas.

Magia Alquímica
La Alquimista puede usar las siguientes magias alquímicas al alcanzar ciertos niveles, las aprende automáticamente al alcanzar el nivel indicado:

  • Nv1 - Rasp
    Acción: Normal (MAvsDM)
    PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MEN.m
    Causa que el afectado pierda Nv+2d PM.

  • Nv3 - Veneno
    Acción: Normal (MAvsDM)
    PM: 3/AdE: 1 criatura a Nv+MEN.m, Dur: 3
    Causa Nv+2d de daño de Veneno y el afectado queda con el status de Veneno.

  • Nv5 - Astra
    Acción: Normal
    PM: 9/AdE: El Alquimista, Dur: 3
    La Alquimista se vuelve inmune a cualquier efecto negativo como Ceguera, Silencio, SueñoVeneno, etc.

  • Nv7 - Sapo
    Acción: Normal (MAvsDM)
    PM: 18/AdE: 1 criatura a Nv+MEN.m
    Causa Sapo.

  • Nv9 - Llamarada
    Acción: Normal (MAvsDM)
    PM: 15/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m, a Nv+MEN.m
    Causa (MEN+2d)x3 de daño de Fuego.

  • Nv11 - Meteoro
    Acción: Normal (MAvsDM)
    PM: 24/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m, a Nv+MEN.m
    Causa (MEN+3d)x4 de daño mágico no-elemental y si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

  • Nv13 - Muerte
    Acción: Normal (MAvsDM)
    PM: 36/AdE: 1 criatura a Nv+MEN.m
    El afectado pierde todos sus PV y cae muerto al instante
Nv1 - Arrojar Ítem
Acción: Normal
AdE: 1 criatura a FUE+Nv.m
Permite usar items benéficos en aliados arrojándolos a una distancia máxima de FUE+Nv.m, el ítem no impacta al aliado físicamente sino que se transforma en luces y sus efectos son aplicados como si el aliado hubiera consumido el ítem.


Nv1 - Cazador de Ítems
Acción: Normal (MEN)
Si hace chequeos de MEN para encontrar ítems curativos e ítems de combate (ver Items), obtiene un +2 al chequeo.


Nv2 - Crear Pociones

La Alquimista puede crear pociones invirtiendo la mitad del precio de una poción en químicos y hierbas y requiere 1 hora de elaboración por cada poción. Estos químicos y hierbas los consigue de otras alquimistas o los recoge en sus viajes. Puede conseguir suficientes ingredientes para una poción tras explorar en el bosque o montañas durante 1d horas, o la Narradora asigna una dificultad para un chequeo de SUE. Puede crear hasta 3 pociones por día de esta forma.

Nv2 - Farmacología
La Alquimista puede invertir 1 hora por poción para incrementar sus efectos al doble, pero requiere invertir la mitad del precio de la poción en químicos y hierbas con los que potencia la poción. Estos químicos y hierbas los consigue de otras alquimistas, o los recoge en sus viajes. Puede conseguir suficientes ingredientes para una poción tras explorar en el bosque o montañas durante 1d horas, o la Narradora asigna una dificultad para un chequeo de SUE. Solo funciona con pociones.

Nv2 - Ítems Mejorados
Cuando la Alquimista usa una poción que recupere PV o PM, los puntos que recupera se incrementan 1d extra por cada 2 niveles de Alquimista.


Nv3 - Acortar Condición Negativa
Acción: Normal o Movimiento (BM)
Si la Alquimista es víctima de un status 
como Ceguera, Silencio, SueñoVeneno, etc. puede intentar cancelarla al inicio de su próximo turno si supera un chequeo de BM con GD9.

Nv3 - Bebida Alquímica
La Alquimista puede crear pociones basadas en recetas especiales que le permiten alterar sus atributos temporalmente. Aprende una de estas recetas y cada 3 niveles aprende una nueva receta. Realizar una de estas bebidas requiere ingredientes similares a los necesarios para su habilidad de Farmacología, que le cuestan 500 Gil por bebida, pero solamente tiene efectos en la Alquimista. Los efectos permanecen durante 3 turnos. Las bebidas que puede crear son:

  • Gigantismo: La Alquimista recibe el status Maxi.
  • Dureza: Esta bebida hace que la Alquimista reduzca todo el daño recibido a la mitad. 
  • Heroísmo: Esta bebida hace que la Alquimista incremente AT+3, MA+3, DE+3, DM+3. 
  • Poder: Esta bebida hace que los ataques de la Alquimista causen daño x2. 
  • Velocidad: Esta bebida tiene los mismos efectos que la magia Rapidez
Nv4 - Auto-Poción
Acción: Reacción gratis

Si la Alquimista recibe daño, inmediatamente puede beber una poción de curación que lleve consigo sin requerir gastar una acción; no funciona si es reducida a 0PV y sólo funciona 1 vez por día, pero en Nv5 funciona 2 veces por día y en Nv10 funciona 3 veces por día.

Nv4 - Corromper Poción
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)

La Alquimista puede arrojar una poción cualquiera al enemigo pero cuando golpea tiene los mismos efectos que Bio en el enemigo golpeado y criaturas adyacentes.

Nv5 - Reequipar
Acción: Gratis

Si la Alquimista cambia items que tenga equipados en sus manos (por ejemplo cambiando armas) puede hacer esta acción gratis, pero solo puede cambiar una vez por turno.

Nv5 - Recuperación
Acción: Normal

La Alquimista puede crear el mismo efecto de la magia Esuna en sí misma y en aliados a MEN+3m de radio, 3 veces al día. La condición negativa de Silencio no impide esta habilidad.

Nv6 - Ampliar Área
Cuando la Alquimista arroja un ítem benéfico, al impactar puede aplicar el efecto del ítem a todas las criaturas adyacentes a ésta. Sólo funciona 1 vez por día.

Nv6 - Elementalista
La Alquimista causa daño x2 cuando usa items consumibles que causen daño.

Nv7 - Experimento
Como Farmacología pero con esta habilidad puede transformar una poción en un ítem de ataque.


Nv7 - Fusionar
La Alquimista puede tomar 2 items de ataque y fusionarlos en un ritual que tarda 1 hora. La fusión es exitosa si la Alquimista supera un chequeo de MEN con GD9, de lo contrario ambos ítems son desperdiciados (si obtiene doble 1 en el chequeo, los ítems explotan causando 5d de daño mágico en un radio de 2m, recibe la mitad del daño si supera un chequeo de BM con GD9). Luego puede atacar con el ítem fusionado a un enemigo el cual recibe los efectos de ambos ítems al mismo tiempo.

Nv8 - Dividir Poción
La Alquimista puede beber la mitad de una poción y obtener los beneficios completos de la misma.

Nv8 - Inocular
Como Farmacología pero con esta habilidad puede hacer que un ítem que cure una condición negativa sea alterado y otorgue inmunidad a la condición que cura durante MEN+Nv turnos.

Nv9 - Auto-Fénix
Acción: Reacción gratis
Si la Alquimista pierde sus PV inmediatamente puede usar una pluma fénix que lleve consigo; sólo funciona 1 vez por día.

Nv9 - Mantenimiento
Los ítems que la Alquimista tenga equipados son inmunes a ser destruidos por habilidades como las del Paladín que destruyen armadura, escudo, etc. y no pueden ser robados por habilidades como las del Ladrón.

Nv10 - Revivir

Acción: Normal
AdE: Aliados a MEN+3m radio
La Alquimista lanza Vida 3 veces al día. La condición negativa de Silencio no impide lanzar esta habilidad.

Nv10 - Sin Dolor

Acción: Normal
Al activar esta habilidad con una acción, la Alquimista no reducirá sus PV si recibe daño durante los próximos 2 turnos, pero al finalizar su segundo turno reducirá al mismo tiempo todos los puntos de daño que haya recibido durante esos turnos.


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