La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ARQUERO

Montaraz, explorador, cazador.
Los Arqueros están especializados en el combate a distancia, usando arcos y ballestas.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 1

Paradigma: Marcial
Licencias: UACCP, UAA, UAP.

Habilidades:


Al crear personaje de Nv1 eliges 3 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros arqueros, sean maestros o enemigos. 

Nv1 - Apuntar
Acción: Normal
Como una acción el Arquero enfoca poder, su próximo ataque gana AT+1 y daño x2, este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio).

Nv1 - Arcos y Ballestas
AT+1 cuando usa estas armas (se vuelve AT+2 en Nv7 y AT+3 en Nv14).

Nv1 - Disparar Brazo
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 criatura impactada con AP/Dur: 3
Este disparo causa la mitad del daño normal por arma y el Arquero hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el afectado no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso de su mano (similar al Inhabilitar).

Nv1 - Disparar Pierna
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 criatura impactada con AP/Dur: 3
Este disparo causa la mitad del daño normal y el Arquero hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el afectado reduce su MO a la mitad. No funciona en criaturas sin piernas o voladoras.

Nv1 - Trabajo en Equipo
Si un aliado usa AP mientras está adyacente al Arquero (a 1m de distancia), el aliado obtiene AT+1 al atacar con este tipo de armas. En Nv7 obtiene AT+2 y en Nv14 obtiene AT+3.

Nv2 - Esquivar Proyectil
Acción: Reacción (AGI)
Si el Arquero es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD9, si el chequeo es exitoso evita el proyectil. Puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv2 - Entierro
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 5/AdE: 1 criatura impactada con AP
Este disparo solo afecta No-muertos, causa daño normal por arma y el Arquero hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el No-muerto queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también).

Nv3 - Adrenalina
Acción: Gratis
Si el Arquero recibe daño causado por enemigos o sus trampas, puede incrementar MO+1 durante AGI+3 turnos; si en este lapso de tiempo recibe daño otra vez, el incremento se acumula (aunque su duración no).

Nv3 - Apagón
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
AdE: 1 criatura impactada por AP/Dur: 3
Este disparo causa la mitad del daño normal por arma y el Arquero hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el afectado sufre el status de Ceguera.

Nv4 - Multiataque
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Arquero puede hacer 2 ataques normales con su arco o ballesta, en Nv8 puede hacer 3 ataques, en Nv12 puede hacer 4 ataques y en Nv16 puede hacer 5 ataques.

Nv4 - Disparo Elemental
Acción: Movimiento
PM: 1/2 Nv
El Arquero puede cambiar el tipo de daño que causa su AP hecho durante el mismo turno (debe declarar el uso de esta habilidad antes de disparar). Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, Luz. En Nv6 y cada 2 niveles después puede seleccionar otro elemento. El ataque causará el tipo de daño declarado en un solo ataque en caso de hacer varios.

Nv5 - Tiro Rápido 
Acción: Movimiento
PM: 5/AdE: Criatura impactada con AP
Si ataca y causa daño con sus ataques hechos este turno, el enemigo no puede usar reacciones ni habilidades que se activan al recibir daño.

Nv6 - Concentrar
Acción: Movimiento (ATvsDE)x2
PM: 5
El Arquero lanza 3 dados en lugar de 2 al aplicar esta habilidad y elige cuales representan el total de su tirada de ataque. Sólo puede aplicarse a un solo disparo hecho con AP. En Nv12 lanza 4 dados en lugar de 3.

Nv7 - Apuntar2
Acción: Normal
Como una acción el Arquero enfoca poder, su próximo ataque gana AT+2 y daño x3, este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio).

Nv8 - Cupido
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 20/AdE: 1 criatura impactada por AP/Dur: 3
Este disparo causa la mitad del daño normal y el Arquero hace un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el afectado queda bajo los efectos de Encantamiento

Nv9 - Sniper
El Arquero duplica el alcance de las AP que use.

Nv10 - Atrapar Proyectil
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Arquero atrapa el misil. No funciona con AF.

LICENCIAS ESPECIALES
Al crear personaje de Nv1 el Arquero elige 2 Licencias Especiales, al ejecutarlas recibe un bonificador de +2 y al alcanzar Nv3, Nv6, Nv9, etc., elige una de las licencias restantes:
  • Escalar 
    Acción: Movimiento (AGI)
    Obtiene +2 al chequeo al escalar; puede moverse su movimiento total mientras escala, la Narradora puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de EV inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera.

  • Oído Agudo 
    Acción: Normal o Movimiento (MEN)
    Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que el Arquero estuviera alerta, puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Arquero y la fuente del sonido.

  • Pronosticar Clima 
    Acción: Normal o Movimiento (MEN)
    El Arquero determina acertadamente el clima que prevalecerá en las siguientes MEN+ESP+Nv horas; este chequeo lo hace la Narradora, si falla el Arquero podría dar un pronóstico falso.

  • Rastrear 
    Acción: Normal o Movimiento (MEN)
    Puede hallar las huellas dejadas por aquellos que se desplacen sobre el suelo; el chequeo exitoso permite seguir los rastros por Nv x100m; para identificar quién o qué dejó los rastros se hace un chequeo más y si éste es exitoso podrá determinar la cantidad exacta de los individuos, conoce si llevaban prisa, que tipo de criaturas son y hasta un cálculo aproximado de su peso. Una vez recorrida la distancia máxima debe hacerse otro chequeo (bonificado) para retomar el rastro, un fallo indica que lo pierde aunque puede intentarlo nuevamente. Cada nuevo intento recibe una penalización de -1 acumulativa, cada tipo de terreno también puede ajustar el chequeo.

  • Sigilo 
    Acción: Movimiento (AGI)
    Obtiene +2 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por la Narradora.

  • Trampas 
    Acción: Normal (MEN, AGI)
    Esta habilidad le permite al Arquero hallar, desactivar y fabricar trampas; puede hallar trampas y peligros naturales (suelos o techos frágiles, paredes inseguras, etc.) en un área de Nv x2m. Al hallar una trampa puede intentar desactivarla, un chequeo fallido la activa, y su chequeo de EV recibe una penalización. Para construir trampas el jugador debe especificar los efectos que causa (inmoviliza, causa daño, etc.), necesitará herramientas para construirla (como cuerdas, clavos, resortes, etc.) y la Narradora asigna el GD de la trampa. Los chequeos para hallar y fabricar trampas son hechos en secreto por la Narradora.

  • Visión Élfica 
    Acción: Normal o Movimiento (MEN)
    El Arquero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo; si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien.

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