La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

MONJE

Peleador, artista marcial.
Los Monjes son poderosos peleadores cuerpo a cuerpo, gracias a sus Artes Marciales que les permiten causar daño increíble y ayudar a sus aliados.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: Elige 1 de las siguientes: Correr, Saltar, Nadar.

Habilidades:

El Monje usa las Artes Marciales para combatir a sus enemigos y ayudar a sus aliados. Al crear personaje de Nv1 eliges 4 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros monjes, sean maestros o enemigos.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Arsenal Monje
El Monje es un experto usando Manoplas, Garras y Nunchaku. El daño que causa con estas armas se incrementa 1d, además puede decidir aplicar su AGI en lugar de FUE al causar daño.

Ciclón
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: Criaturas adyacentes (a 1m)
Este ataque causa Nv x2+3d de daño a los enemigos que estén a 1m del Monje.

Estilo de Combate
Acción: Normal (ATvsDE)
El Monje usa un estilo de pelea distintivo (Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Aikido, Taekwondo, Muay Thai, Capoeira, Krav Maga, etc.). Al atacar sin armas puede hacer 2 golpes con su acción de ataque, causando 2d de daño con cada golpe que puede dirigir a distintos enemigos si están adyacentes al Monje (1m de distancia).

Evadir
Acción: Normal, parte de la acción de Defensa
Cuando el Monje toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.

Golpe de Ki
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: Criatuta golpeada cuerpo a cuerpo
Golpe sin armas que causa el daño de un golpe del Monje y el enemigo debe hacer un chequeo de EV de GD=FUE+7, si falla es desplazado 1d.m en dirección opuesta al Monje.

Pies Ligeros
Los Monjes suelen ser rápidos, obtienen MO+1.

Purificación
Acción: Normal
PM: 3/AdE: El Monje
Esta habilidad puede cancelar los status de Ceguera, Silencio, Inhabilitar, Inmovilizar, Petrificación, Intimidar Veneno. Si El Monje es afectado por varios de estos efectos al mismo tiempo, Purificación cancela 1 efecto a elección del Monje.

Ráfaga
Acción: Normal (ATvsDE)

PM: 4/AdE: Criatura golpeada
Cuando el Monje usa su estilo de combate para golpear varias veces a un enemigo, puede hacer esta habilidad que le permite hacer 1 ataque normal extra contra el mismo enemigo.


ARTES MARCIALES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Chakra
Acción: Normal
AdE: El Monje
Recupera Nvx2+1d PV y Nvx2+1d PM. Esta habilidad funciona tantas veces por día como la mitad de su Nv (ignorar decimales).

Contra 
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si el total en el dado es igual a su AGI+1 o menos, puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno, aunque puede hacer Contra tantas veces como su AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Danza de Fuego
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 12/AdE: Enemigos en radio de AGI+3m
El Monje se mueve rápidamente en el área dejando copias flamígeras de sí mismo que impactan a los enemigos y les causa Nvx2+3d de daño de Fuego.

Enfocar
Acción: Normal
Como una acción el Monje enfoca poder, su próximo ataque gana AT+1 y daño x2. Este beneficio permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que ejecute un ataque (si hace varios ataques, solo el primer golpe recibe este beneficio). Solo aplica a un ataque normal, no a poderes, técnicas o similares.

Estilo de Combate Mejorado
Acción: Normal (ATvsDE)
El Monje ahora puede golpear 3 veces con su acción de ataque. Sólo puede usar ataques normales al atacar varias veces por turno.

Fuente de Vida
Acción: Marte del Movimiento/Dur: 3
Mientras el Monje se encuentre en combate, recupera tantos PV como los metros que se mueva en el combate al finalizar su turno. Además, recupera 1d PV cada hora.

Mantra

Acción: Normal
PM: Nvx2/AdE: Aliados en radio de ESP+3m
El Monje cura a sus aliados una cantidad igual a sus PV actuales divididos entre cada aliado en el área (por ejemplo, si el Monje tiene 40PV y beneficia a 5 aliados, cada uno recupera 8PV) y cura las siguientes condiciones negativas: Ceguera, Veneno, y Silencio.

Rayo de Aura
Acción: Normal (ATvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura a (Nv+ESP)x2m
El Monje expulsa por sus manos una poderosa corriente de energía que causa (Nv+ESP)x3+5d de daño mágico no-elemental.

Revivir
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Contacto a 1 criatura sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado con 0PV (inconsciente o muerto). El beneficiado despierta con VIT+1d PV; sólo funciona si el aliado lleva inconsciente/muerto menos de 1 minuto y si conserva su cabeza, aunque al recibir Revivir el beneficiado no recupera miembros perdidos.

Suplex
Acción: Normal (ATvsDE, FUE)
PM: 15/AdE: 1 criatura adyacente
El Monje hace un chequeo de ATvsDE para agarrar al oponente, si lo supera levanta al oponente agarrado y lo azota contra el suelo, causándole (Nv+FUE)x2+2d de daño y el afectado queda tumbado. Si el oponente es de mayor tamaño y peso, la Narradora puede pedir un chequeo de FUE para que Suplex funcione.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Espiral Espiritual

Acción: Normal
AdE: Aliados en radio de ESP+3m
El Monje se sacrifica, pierde sus PV y cae insonsciente. Sus aliados en el área recuperan (ESP+2d)x3 PV y (ESP+2d)x2 PM y les cura los status de Ceguera, Zombi, Veneno, Imp, Petrificar, Condena, Silencio, Berserk, Confusión, Sueño, Lentitud, Detener, Inhabilitar, e Inmovilizar. Al caer inconsciente el Monje es inmune a magias de Vida, Plumas Fénix o efectos que le recuperen la consciencia durante 1d horas. Solo funciona 1 vez por día.

Experto en Estilo de Combate
Acción: Normal (ATvsDE)
El Monje ahora puede golpear 4 veces con su acción de ataque. Sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno.

Onda de Choque
Acción: Normal (ATvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en radio de FUE+3m
El Monje golpea el suelo y una onda de energía se expande alrededor. El Monje hace chequeo para impactar cada criatura; Cualquier criatura pisando el área de efecto sufre (Nv+MEN)x3+7d puntos de daño de Tierra.

Hamedo
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si el Monje es atacado cuerpo a cuerpo, ataca instantáneamente al agresor con 1 ataque normal justo antes de ser atacado; el enemigo ejecuta su ataque normalmente tras recibir daño si aún está consciente.

Puño Mortal 
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 18/AdE: 1 criatura golpeado
El afectado recibe daño normal por 1 sólo golpe, pero si el Monje obtiene un chequeo exitoso de MA, el enemigo pierde todos sus PV y cae muerto o inconsciente (a elección del Monje).

Situación Crítica
Acción: Reacción gratis
Si el Monje recibe daño por un ataque de un enemigo que le reduzca sus PV a un quinto de su capacidad total o menos, instantáneamente recupera (Nv+ESP)x2+2d PV; funciona 1 vez x día.

Viento Cortante

Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 18/AdE: Criaturas en área adyacente de 3x3m a Nv.m
El Monje arroja hojas de viento cortante que impactan a los enemigos y les causa (Nv+ESP)x2+2d de daño de Aire.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 10+

Gran Rayo de Aura
Acción: Normal (ATvsDM)
PM: 36/AdE: 1 criatura a (Nv+ESP)x3m
El Monje expulsa por sus manos una poderosa corriente de energía que causa (Nv+ESP)x5+10d de daño; si el afectado tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

Maestría en Estilo de Combate
Acción: Normal (ATvsDE)
El Monje ahora puede golpear 5 veces con su acción de ataque. Sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno.

Mugen Tobu

Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 30/AdE: 1 criatura adyacente
El Monje se mueve a una velocidad aterradora alrededor del enemigo dejando copias fantasmales de sí mismo mientras le impacta múltiples veces. Causa (FUE+3d)x8 de daño, si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes.

Tenacidad
Sus DPV cambian de 3 a 4, también incrementa 20% la capacidad total de sus PV.

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